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CAD2007操作教程下

二、图形转移图层方法 1、选中该图形 2、右击空白处弹出“特性”对话框 3、在“特性”对话框“图层”列表选所需图层 4、关闭即可 注:对象特性包含一般特性和几何特性,一般特性包括对象颜色、线型、图层及线宽等...,然后确定 ⊙要旋转文字,请输入A(角度),然后输入文字角度 指定尺寸线位置 注:创建线性标注方法同创建对齐标注方法一样 B:创建基线线性标注步骤 1、 从“标注”菜单中选择“基线”或单击标注工具栏...观察三维图形 在AutoCAD使用“视图”菜单下“缩放”、“视图”菜单下“平移”子菜单命令可以缩放或平移三维图形,以观察图形整体或局部。其方法观察平面图形方法相同。...由于楔体是长方体沿对角线切成两半后结果,因此可以使用绘制长方体同样方法来绘制楔体。...第十八课时 渲染工具栏 重点难点: l 使用渲染窗口 l 设置材质、灯光 l 设置渲染背景图片 1、选择“视图”菜单下“渲染”命令“渲染”命令或单击 按纽,打开“渲染”对话框,可以从中对场景或指定对象进行渲染

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CAD 初级教程

通过指定起点,圆心,角度绘制圆弧方法,如果存在可以捕捉到起点和圆心点,并且己知包含角度使用“起点,圆心,角度”或“圆心,起点,角度”选项 如果己知两 个端点但不能捕捉到圆心,可以使用使用,端点...,角度”法 通过指定起点,圆心,长度绘制圆弧方法“,如果可以捕捉到起点和中心点,并且己知弦长,可使用”起点,圆心,长度“或圆心,起点,长度”选项(弧弦长决定包含角度) 三、椭圆命令(EL) 绘制方式...第七课时 文字、面域、测量工具 重点难点: l 文字“多行文字”“单行文字”区别用法 l 面域作用使用方法。 l 测量工具作用使用方法。...二、图形转移图层方法 1、选中该图形 2、右击空白处弹出“特性”对话框 3、在“特性”对话框“图层”列表选所需图层 4、关闭即可 注:对象特性包含一般特性和几何特性,一般特性包括对象颜色、线型、图层及线宽等...要打开材质库,可在“材质对话框单击“材质库”按钮。 输入或输出材质步骤 从“视图”菜单中选择“渲染”材质库”或单击 按纽。

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2014版CAD操作教程(全)

通过指定起点,圆心,角度绘制圆弧方法,如果存在可以捕捉到起点和圆心点,并且己知包含角度使用“起点,圆心,角度”或“圆心,起点,角度”选项 如果己知两 个端点但不能捕捉到圆心,可以使用使用...,端点,角度”法 通过指定起点,圆心,长度绘制圆弧方法“,如果可以捕捉到起点和中心点,并且己知弦长,可使用”起点,圆心,长度“或圆心,起点,长度”选项(弧弦长决定包含角度)有缘学习更多+谓ygd3076...第七课时 文字、面域、测量工具 重点难点: l 文字“多行文字”“单行文字”区别用法 l 面域作用使用方法。 l 测量工具作用使用方法。...二、图形转移图层方法 1、选中该图形 2、右击空白处弹出“特性”对话框 3、在“特性”对话框“图层”列表选所需图层 4、关闭即可 注:对象特性包含一般特性和几何特性,一般特性包括对象颜色、线型、图层及线宽等...要打开材质库,可在“材质对话框单击“材质库”按钮。 输入或输出材质步骤 从“视图”菜单中选择“渲染”材质库”或单击 按纽。

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idea安装配置【包含了idea每一个英文字母翻译和使用方法

,即在新环境不用在手动配置相 关配置(比如主题,maven,jdk 等) 配置后,所有的插件,使用习惯配置,索引,项目部署相关都会在自 定义目录,其他 idea 配置此目录...,默认即可 Table Diff :用于比较两个非收敛数据,默认即可 Tapestry :Tapestry 是一个开源基于 servlet 应用程序框架 , 它使用组件对象模型来创建动态...通常下面配合使用 Runner 配置 :运行配置,个人只在包冲突时候用过,一般默认即可。 RunnerTest :保持默认即可。...用于统计方法使用情况。...(必备) Ctrl + Alt + J :弹出模板选择窗口,将选定代码加入动态模板 Ctrl + Alt + H :调用层次 Ctrl + Alt + B :在某个调用方法名上使用会跳到具体实现处

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Autodesk Revit 2024 中文正式版下载(附激活+教程)

云模型协作缓存管理社区想法: 为了使云模型缓存更易于管理,可以在“选项”对话框中指定文件夹路径。纹理视觉样式使用“纹理”视觉样式,可应用渲染材质纹理,而不应用照明效果。...REVIT-187482从 P&ID Modeler 删除了一些未使用第三方组件。REVIT-187186修复了“控制系统”命令默认功能区快捷方式问题。...REVIT-187394为段之间角度大于 90 度钢筋添加了段长度标注参照。...REVIT-198738通过使用图纸对齐移动”命令或通过项目浏览器在图纸之间拖动配电盘明细表实例,增强了在图纸之间对齐移动放置配电盘明细表实例功能;如果将配电盘明细表直接拖动到图纸绘图区域,则仍将使用手动放置方法...REVIT-195418通过使用图纸对齐移动”命令或通过项目浏览器在图纸之间拖动明细表实例,增强了在图纸之间对齐移动放置明细表实例功能;如果将明细表直接拖动到图纸绘图区域,则仍将使用手动放置方法

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Flutte部件目录-Material Components 顶

实现Material Design指南视觉,行为和运动丰富小部件。 应用程序结构和导航 按钮 输入和选择 对话框,弹出框和面板 信息显示 布局 查看Flutter窗口小部件目录更多小部件。...BottomNavigationBar小部件实现此组件。 一个显示在应用底部材质小部件,用于在少量视图中进行选择,通常介于3到5之间。...底部导航栏通常Scaffold结合使用,在Scaffold.bottomNavigationBar参数中提供它。 底部导航栏type会更改其条目的显示方式。...TabBarView 显示当前选定选项卡相对应部件页面视图。 通常TabBar结合使用。 ?...布局 ListTile 单个固定高度行,通常包含一些文本以及前导或尾随图标。 ? Stepper 材质设计步骤部件,通过一系列步骤显示进度。 ? Divider 一个逻辑像素粗横线,两边都有填充。

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Unity基础系列(一)——创建一个时钟(GameObjectsScripts)

它同时包含了一个内置material(材质球), 材质球可以根据需要自己创建或者更换,同时材质球也在Mesh Renderer组件下面被展示出来了。...在后面的代码展示,我们会把新加代码用黄色底标识,因为是从一个空文件开始写,所以下面的 classClock 会用黄色底标识,如下: 小提问 class是什么意思?...class中文叫类,你可以把它想象一个对象,并且这个对象会有一些属性和方法供计算机识别和调用。是人指挥电脑做事情基本类型。...那我们定了类之后,还没有给类加上权限约束,所以我们还要在前面加上 public 表示这是一个公开类,大家都可以使用。 ? 小提问:class默认权限是什么?...Unity本身支持任何物体旋转Rotations 。所以我们只要使用Unity提供方法就可以完成角度旋转,先看下方法怎么用: ?

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基础渲染系列(四)——光照(Unity)

1.1 使用Mesh 法线 复制我们第一个着色器,并将其用作我们第一个照明着色器。使用此着色器创建材质并将其分配给场景某些立方体和球体。...(正确世界空间下法线) 实际上,UnityCG包含一个方便UnityObjectToWorldNormal函数,该函数帮助我们完成了此任务。因此我们可以使用该功能。...随着该角度增加,反射将减少。在90°时,不再有光照射到表面,因此会保持黑暗。漫射光量光方向和表面法线之间角度余弦值成正比。这就是兰伯特余弦定律。 ?...由于此时光方向法线之间角度肯定大于90°了,因此它余弦值和点积变为负值。因为我们不想要负光,所以我们必须限制结果。可以为此使用标准max函数。 ?...可以使用阴影将它们隐藏起来,也可以根据光角度淡出镜面来隐藏它们。Unity旧式着色器也存在此问题。当然我们也不必担心, 因为很快将继续使用另一种照明方法

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unity3d入门教程_3D网课

第六课:基本组件之摄像机 第七课:基本组件之灯光 第八课:组件脚本 第九课:鼠标键盘输入 第十课:使用变换组件移动游戏物体 第 11课:物理组件之刚体 第十二课:物理组件之碰撞体 第 13 课:刚体常用方法介绍...鼠标左键:选中场景物体 鼠标中键:按下–>平移场景观察角度;滚动–>拉远拉近 鼠标右键:旋转场景观察角度 ---- 鼠标键盘组合操作演示 Alt + 鼠标左键:旋转观察角度 Alt +...材质贴图介绍 材质球:Material,材质:物体质地,物体看起来是什么。...二、创建使用材质球 创建材质球 在 Assets Materials 文件夹上,右键弹出菜单->Create->Material,完成材质创建。 材质球文件后缀是“.mat”。...让摄像机对齐到当前视图,使 Scene Game 观看角度和位置一致。

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Unity Mesh基础系列(一)生成网格(程序生成)

所以,那么到底Mesh是什么呢?从概念上讲,mesh是图形硬件用来绘制复杂事物框架。它至少包含一个顶点集合(这些顶点是三维空间中一些坐标,)以及连接这些点一组三角形(最基本2D形状)。...新材质使用是Unity标准着色器,它会开放一组设置参数来让你调整不同视觉效果。 向mesh添加大量细节一个快速方法是提供一个albedo maps。...(grid 顶点集合) 现在我们能看到了顶点,但是它们放置顺序是不可见。这里有两个方法,第一我们可以用不同颜色来区分,第二我们也可以通过使用协程来减缓这一生过程。...(正确UV坐标, tiling 1,1 vs. 2,1.) 另一种向表面添加更明显细节方法使用法线纹理。这个纹理上包含以颜色编码法线向量。将它们应用到表面会产生比单用顶点法线更详细光效应。...(凹凸不平表面,使金属产生戏剧性效果) 但只将这种材质球应用到我们网格中会产生凸起,是不正确。我们需要在网格添加切线向量来正确地定位它们。 切线是如何作用? 法线映射是在切线空间中定义

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基础渲染系列(二)——着色器

4×4 MVP矩阵在UnityShaderVariables定义为UNITY_MATRIX_MVP。我们可以使用mul函数将其顶点位置相乘。这将正确地将我们球体投影到显示器上。...这并不是规定,而是约定俗,可以防止意外重复名称。 ? 属性名称后必须加上括号后字符串和类型,就像调用方法一样。该字符串用于在材质检查器中标记属性。此时,它类型为颜色。 ?...在这种情况下,我们使用它来获取头三个分量,而忽略了第四个。所有四个组件均为.xyzw。你也可以使用颜色命名约定,例如.rgba。 额外顶点程序输出将包含在编译器着色器,我们将看到球体着色。 ?...这些额外纹理数据存储在材质,也可以由着色器访问。你可以通过关联材质具有相同名称变量加上_ST后缀来执行此操作。此变量类型必须为float4。 _ST是什么意思?...例如,无特征立方体。如果不是这种情况,则是各向异性。例如,一块木头,因为它纹理沿一个方向而不是另一个方向。 当纹理由于角度而投影一个透视角度时,通常会导致其一个维度比另一个维度变形更大。

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Vision sensors 相关内容

你也可以通过双击场景层级一个对象图标来打开对话框,或者点击它工具栏按钮: ?...在场景对象属性对话框,点击视觉传感器按钮,显示视觉传感器对话框(视觉传感器按钮只有在最后选择为视觉传感器时才会出现)。对话框显示最后选择视觉传感器设置和参数。...Use local lights 使用局部灯光:如果启用,那么当显示该视觉传感器图像内容时,只有该视觉传感器(即构建在该视觉传感器之上)关联局部灯光将被激活。灯光可以在灯光属性本地化。...OpenGL, color coded handles 用颜色编码句柄:通过将对象句柄编码颜色来呈现对象。...POV-Ray:使用POV-Ray插件渲染图像,允许阴影(也是软阴影)和材质效果(慢得多)。 External renderer外部渲染器:使用一个通过插件实现外部渲染器。

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unity vr虚拟现实完全自学教程 pdf_ug80完全自学手册pdf

组件:游戏对象往往包含多个游戏组件,游戏组件可以为游戏对象提供不同功能,常用组件如下: transform:游戏对象基础组件,可以修改游戏对象在地图中位置、旋转角度和缩放值、默认情况下,所有的对象都有一个...bx(检查看是否要打组导出),导出bx后,再重新导入3ds Max查看一遍tx动画是否正确;根据验收表格对照文件是否正确材质贴图规范 1.Unity 3D引擎对模型材质有一些特殊要求,3ds...Graphic Components:图形组件,如按钮、列表等。 在VR环境UI进行交互,不再像其他平台一样使用比如鼠标、键盘等设备,取而代之是手柄控制器、激光指针、手势识别等。...不同VR硬件平台和SDK,UI交互实现机制不同,但它们都基于Unity UI事件系统流程,或者继承前文介绍组件,或者模拟相关事件,例如在Oculus Uilities使用OVR Physics...例如:男人(张三、李四、王五) 方法和函数区别在于:方法通常是某个对象所持有的,换言之,函数是代码世界独立生命体,他不依赖某个对象而存在。

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Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象和脚本(Creating+a+Clock)

组件用于确保渲染对象网格。它还确定用于渲染材质,这是默认材质。该材料还将显示在检查器组件列表下方。 ?...我们用小时指示器中心距离来衡量,也就是4,就是√3/2*4 ≈3.464。对于第2小时,旋转角度为60°,为此,我们可以简单地将正弦和余弦互换。...检查员将通知我们该资产不包含MonoBehaviour脚本。 ? (非组件脚本) 这意味着我们不能使用此脚本在Unity创建组件。至此,我们Clock定义了一种基本C#对象类型。...默认情况下,字段是私有的,这意味着它们只能由属于Clock代码访问。但是该类不了解我们Unity场景,因此没有直接方法将字段正确对象相关联。我们可以通过将字段声明为可序列化来更改它。...在这种情况下,我们将在方法名称之后提供一个逗号分隔列表,其中包含三个参数,所有参数都放在圆括号。我们为X,Y和Z旋转提供三个数字。前两个使用零,Z旋转使用-30。 ?

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3D资产生成领域福音:自动化所、北邮团队联合打造材质生成新范式

相比之下,基于生成式模型构建 3D 资产方法使用 SVBRDF 来推断材质信息,但由于缺乏准确高质量 3D 资产样本,这些方法难以生成高泛化性和高保真度物理材质通道信息。...此外,这类方法也未能利用公开网站海量 Web Image 数据来丰富物体表面材质信息先验知识。 因此,本文聚焦于如何将 2D 图片中关于材质先验知识引入解决 3D 资产材质信息定义任务。...MIO 数据集 这篇论文首先尝试从现有 3D 资产数据集中提取材质分类先验知识,但由于数据集样本过少且风格单一,分割模型难以学习到正确先验知识。...因此,本文构建了一个定制数据集 MIO(Materialized Individual Objects),是目前最大多类别单一复杂材质资产 2D 材质分割数据集,包含了从各种相机角度采样图像,并由专业团队精确注释...在构造该数据集时,本文遵循以下规则: 每张采样图像包含一个突出前景物体 收集相似数量真实场景 2D 图片和 3D 资产渲染图 收集各个相机角度图像样本,包括顶视图和仰视图等特殊视角 MIO

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Unity基础教程-物体运动(十)——环境交互(Movement with Consequences)

(在区域中物体被推开) 1.2 阻止检测地面 这种简单方法在发射常规物体时效果很好,但是我们球体却没有正确发射。相反,它进入该区域时似乎获得了很大前进速度。...它具有一个带有索引参数公共Select方法,该方法将有效材质分配给渲染器(如果有效的话)。 ? 创建一个带有红色非活动区域和绿色活动区域材质选择器组件,这将用于更改检测区域可视化。...虽然不需要将其添加到受影响游戏对象,但这仍然是有意义。 ? (材质选择器) 现在,通过按项目的+按钮将其添加到检测区域组件输入事件列表。通过材质选择器左下角字段将游戏对象链接到该项目。...如果碰撞表面一定角度,则存在清晰逃生路径,物体将朝该方向被推动。如果不是这样,或者如果没有足够时间逃脱,则物体最终会被压碎,穿透碰撞体。...(物体被压入地表内了) 如果碰撞表面一定角度,则物体会被推到一边,并且很有可能逃脱。因此,通过在表面之间留出足够空间或通过引入倾斜碰撞器(无论是否可见)来设计这样配置是一个好主意。

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ISUX译文 | The PBR Guide基于物理渲染指引(下)

优势意义 上一章从理论角度讲述了PBR原理,接下来将会从实操层面来介绍如何制作PBR材质。...作为设计师,我们可以从艺术角度和制作效率两个维度去看待PBR优势: 1.PBR方法论和算法都是基于物理精确公式实现,这让我们在制作过程无需反复猜度和测试很多材质属性,也让我们更容易去制作一个更真实场景...我们需要扔掉过往对漫反射贴图(Diffuse)和镜面反射贴图(Specular)认知,因为在传统渲染工作流,这两个贴图只是一个对光材质比较粗糙估算方法。...金属贴图中并没有包含直接被材质引用真实世界数据(如反照率颜色、反射值等),它只是比较简单地对着色器描述Base Color哪个区域应该被解析反照率颜色(非导体),哪个区域应该被描述金属反射值...6.2 正确/错误贴图比较 图64显示了在M/R工作流正确错误贴图示范案例。

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【Unity3D】材质 Material ( 材质简介 | 创建材质 | 设置材质属性 | 对 3D 物体应用材质 | 资源拖动到 Inspector 检查器 Material 属性 )

文章目录 一、材质 Material 简介 二、创建材质 三、设置材质属性 四、对 3D 物体应用材质 五、资源拖动到 Inspector 检查器 Material 属性 一、材质 Material..., 点击颜色框 , 弹出如下对话框 , 选择设置为绿色 ; 关闭上述对话框 , 该创建材质 , 就变成了绿色 ; 四、对 3D 物体应用材质 ---- 在 Project 文件窗口 ..., 鼠标左键 按住材质文件 , 直接拖到 Scene 场景窗口 游戏物体 GameObject 上 , 就可以直接应用该材质 ; 五、资源拖动到 Inspector 检查器 Material...属性 ---- 选中添加材质 物体 , 在 Inspector 检查器窗口 可以查看该物体属性 , 其中 Mesh Filter 组件显示是 当前物体 网格数据 ; Mesh Render...组件 用于设置 物体 渲染相关属性 , 其中 Material 设置就是当前物体使用材质 ; 此处可以将 Project 文件窗口 材质 资源 , 拖动到 Inspector 检查器

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游戏TA入门指南PDF

Cocos Creator 创建材质,默认使用是 builtin-standard.effect 着色器,又称之为 PBR 材质,PBR 材质使用 PBR 流程 Metal/Roughness...在使用 PBR 材质进行渲染时,为获得正确渲染效果,至少需要设置材质: 固有色贴图(Albedo) 金属粗糙度贴图(Metallic Roughness) 法线贴图(Normal) 贴图可以使用 Photoshop...使用 FBX 智能材质导入带贴图 FBX 模型文件 FBX 智能材质导入是模型导入器辅助转换材质一个功能,它可以将各种 DCC(Digital Content Creation)工具导出到模型部分标准材质直接映射到...不透明物体材质(0-opaque)效果: 透明物体材质(1-transparent)效果: 固有色贴图(Albedo)包含 Alpha 透明通道 另一种制作透明材质方法使用 USE ALPHA...设置光照影响范围 Spot Angle:调整聚光角度,控制光照范围 Spot Light 光源阴影设置(聚光灯光阴影 已经从场景设置面板独立出来,不再受到全局 阴影参数影响)。

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SketchUp中文版下载安装,建筑建模Sketch Up草图大师软件下载

调整模型参数:SketchUp软件能够进行调整尺寸、位置、角度等参数,以满足用户需求。插件使用:用户可以选择不同插件来扩展SketchUp软件功能。...以下是一些常见问题解决方案:模型不稳定:将模型移动到原点或使用组件”功能来划分模型,可以使模型更为稳定。材质应用错误:使用“样式”面板调整模型材质,可以修正材质应用错误问题。...导出文件格式错误:选择正确导出格式、检查模型大小是否超过软件最大限制,并确保模型所有组件都已正确组合。...为了更好地说明SketchUp软件正确使用和问题解决方法,我们举例说明一些实际案例:实际案例一:在进行建筑设计时,用户需要设计一个带有圆形悬挂结构大厅,使用SketchUp软件“绘制弧线”工具和...本文详细阐述了SketchUp软件正确使用方法,包括安装SketchUp、建模工具介绍以及模型参数调整等操作过程,并介绍了SketchUp软件常见问题解决方法,如模型不稳定、材质应用错误和导出文件格式错误等

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