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链表问题

有关于链表,我们总会遇到关于其各类问题,像反转链表,双向链表,有链表等,今天,我们就有链表展开细说。...1.判断链表有 如果有一个单向链表,且链表中可能出现“”,那么,该如何用程序来判断该链表是否为有链表? 方法一:也是最简单粗暴方法,从头节点开始,依次遍历单链表中每一个节点。...} } return false;//双指针不相遇,不是有链表 } 2.获取有链表长以及入点  1.求有链表长 当两个指针首次相遇,证明链表有时候,让两个指针从相遇点继续循环前进...}  2.求有链表点 假设从链表头节点到入距离是D,从入点到两个指针首次相遇点距离为S1, 从首次相遇点到入距离为S2。...= q) {//直到再次相遇时停止循环 p = p->next; q = q->next; } return p;//返回p或q节点都是入环节点 } OK,有链表问题今天就介绍到这里啦,

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我是如何用 Three.js 在三维世界建房子(详细教程)

这两天用 Three.js 画了一个 3D 房子,放了一个床进去,可以用鼠标和键盘控制移动,有种 3D 游戏即视感。 这篇文章就来讲下实现原理。...Three.js 提供了很多几何体,可以画一些简单物体,但复杂物体就很难画出来了,这类物体一般会用专业 3D 建模软件来画,导出 FPX 或者 OBJ 格式文件由 Three.js 加载并渲染出来...我们在网上找一个床 3D 模型,我找了一个 FBX 格式,然后用 Three.js FBXLoader 加载就行。...房子中放了一张床,这种复杂物体用 Three.js 手画就比较难了,这种一般都是由专业建模软件,比如 blender 来画好,然后用 Three.js 加载并渲染。...Three.js 还是挺好玩,业务上可能主要用于可视化、游戏,但工作之余也可以用它来做些有趣东西。

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Three.js构建三维世界房子

最近在学习Three.js,无奈不知道从哪里下手,查阅大部分资料都是先介绍渲染器(Renderer)、场景(Scene)、照相机(Camera),其实这些概念确实需要了解,如果不给你立体模型,你始终是无法理解...网上看了一个大佬(神说要有光)教程,感觉算是一只脚已经入了门,接下来我们通过这篇文章,从造物主视角开始创建一个房子。我们先看下最终效果。...1 创造世界 很好理解,就是我们现在看到世界,用Three.js做出来。...首先对Three.js还是要了解其一些概念,这样才能看更明白。新建一个项目,引入Three.js,网上不好js找没关系,我会在最后提供本篇文章完整demo。...2 创建一个地面 上面的步骤只是创建了全景世界,但是我们需要有个地面来放置我们之后要创建房子,因此,这个地面要比较大。

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从链表存在问题说起

下图即是这个形成示意,如果单向链表尾部,指向了链表中一个节点,而不是指向空,那就构成了。 接着一个问题是,怎么检测出这个链表是否有?...再回到那个一快一慢双指针问题上,有一些基本问题需要搞清楚。 一快一慢双指针,在链表成情况下,它们一定会遇到吗,有没有可能恰好错过呢? 不会错过,一定会相遇。...寻找入口 那么,下一个自然问题是,怎样找到那个从单向链表进入节点(入口)? 乍一看这个问题,可能很难找到一个高效解决方法。...看起来似乎问题一下子复杂了很多,可是仔细观察一下这两个问题,它们地位不是均等—— 成判断,并不依赖于相交判断。...接着,关于成和相交,我们先按照这两个链表各自是否具有来进行如下分类: 两个链表都不成 如果这两个链表都不成,那么问题退化为前面讲相交问题。这是最简单 case。

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北京到上海,Three.js 旅行轨迹可视化

最近从北京搬到了上海,开始了一段新生活,算是人生中一个比较大事件,于是特地用 Three.js 做了下可视化。...思路分析 Three.js 画立方体、画圆柱、画不规则图形我们都画过,但是如何画一个地图呢? 其实地图也是由线、由多边形构成,有了数据我们就能画出来,缺少只是数据。...但是还有一个问题,geojson 中记录是经纬度信息,应该如何转成二维坐标来画呢? 这就涉及到了墨卡托转换,它就是做经纬度转二维坐标的事情。...: 多边形是 ExtrudeGeometry,也就是可以先画出形状(shape),然后通过拉伸变成三维。...我们用 Three.js 画线是通过指定一系列顶点构成 Geometry,而画多边形是通过绘制一个形状,然后用 ExtrudeGeometry(挤压几何体) 拉伸成三维。

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约瑟夫斯问题几种经典解法

经典约瑟夫斯 问题描述: 有n个人围成一圈,从1开始顺序排号。从第一个人开始报数(从1~3报数),凡报到3的人退出圈子,问最后留下是原来第几号?...为了讨论方便,先把问题稍微改变一下,并不影响原意: 问题描述:n个人(编号0~(n-1)),从0开始报数,报到(m-1)退出,剩下的人继续从0开始报数。求胜利者编号。...我们知道第一个人(编号一定是m%n-1) 出列之后,剩下n-1个人组成了一个新约瑟夫(以编号为k=m%n的人开始):   k  k+1  k+2  ... n-2, n-1, 0, 1, 2, ....n-1)个人报数问题,假如我们知道这个子问题解:例如x是最终胜利者,那么根据上面这个表把这个x变回去不刚好就是n个人情况解吗?!!...当然是先求(n-3)情况 ---- 这显然就是一个倒推问题

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【带着canvas去流浪(11)】Three.js入门学习笔记

Three.js基本概念 官方文档中新手示例过于简单,所以本节对Three.js概念进行一些补充描述: 客观三要素:场景Scene,相机Camera,渲染器Renderer 具体用法可以看官方文档...THREE.js中内置了包含立方体,球体,多面体数十种常见几何体,也可以将canvas绘制平面图形拉伸成为实体。...THREE.shapeGeometry,THREE.ExtrudeGeometry等一类由平面生成3D实体模型,感兴趣可以尝试一下三维建模软件solidworks,完全是一个路数,对理解这些抽象几何实体很有帮助...调整贴图 四.补充示例 第15节-关于物体阴影 后来发现这个问题在第27节有说明。...转换,具体用法可参考SVGLoader文档 ,官方仓库example中提供了webgl_loader_svg.html示例文件,我们在其中稍作改动,将转换后shape作为参数来得到拉伸体实例THREE.ExtrudeGeometry

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经典算法–约瑟夫问题三种解法

约瑟夫问题,这是一个很经典算法,处理关键是:伪链表 问题描述:N个人围成一圈,从第一个人开始报数,报到m的人出圈,剩下的人继续从1开始报数,报到m的人出圈;如此往复,直到所有人出圈。...(模拟此过程,输出出圈的人序号) 在数据结构与算法书上,这个是用链表解决。我感觉链表使用起来很麻烦,并且这个用链表处理起来也不是最佳。...我画了一个图用来理解: 有如下问题需要首先考虑: 1、“圈”怎样形成? 以上图为例:下标从0开始,当下标为11时候,再加1,就应该回到0。...,自动初始化每个元素为0 //所以,0表示在这个人在约瑟夫内,1表示这个人出圈,即“淘汰” circle = (int *) calloc(sizeof(int), count); //只要幸存人数大于...: 解法二在解法一基础上进行了优化,对出圈的人节点进行删除,可以减少时间复杂度。

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【带着canvas去流浪(14)】Three.js中凹浮雕模型生成方式

本文分别对利用Three.js在Web环境中生成凹浮雕模型时几种策略进行讲解。 一....boxShape.holes.push(fontShape[0]); return boxShape; } /*生成拉伸体*/ textGeometry = new THREE.ExtrudeGeometry...方案3:Cinema 4D建模后输出模型文件 Three.js这种基于编程建模方式并不够直观,面对复杂模型时,通用解决办法是使用三维建模软件进行模型构建,然后导出Three.js能够识别的模型文件,...function (error) { console.log('An error happened'); } ); 可以看到网页中加载模型既包含了凹浮雕模型...,也包含了我们在建模软件中添加蓝色材质(途中亮蓝色区域是点光源照射效果)。

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约瑟夫问题递归解法一点理解

但是,之后报数将总要考虑原编号3处空位问题。 如何才能避免已经产生空位对报数所造成影响呢? 可以将剩下9个连续数组成一个新(将2、4连接),这样报数时候就不用在意3空位了。...既然 3 被扔到海里之后,报数要从4开始 (4 其实在数值上等于最大报数值),那么就将4映射到0~8新环中0位置,也就是说在新环中从0开始报数即可,且新环中没有与3对应数字,因此不必担心有空位问题...同时只要能将新与旧映射关系逆推出来,就能利用在新环中报数结果退出之前旧环中报数结果。...也求是说有以下推出关系: (sum-2)第1次出编号 >>>(sum-1)第2次出编号 >>>(sum)第3次出编号 即 在以 k 为出报数值约瑟夫环中, m人环中第n次出编号可以由...幸运是,第一次出编号是可以直接求出,也就是说,对于任意次出编号,我们可以将之一直降到第一次出编号问题,再一  一 递推而出。

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约瑟夫问题递归解法一点理解

但是,之后报数将总要考虑原编号3处空位问题。 如何才能避免已经产生空位对报数所造成影响呢? 可以将剩下9个连续数组成一个新(将2、4连接),这样报数时候就不用在意3空位了。...既然 3 被扔到海里之后,报数要从4开始 (4 其实在数值上等于最大报数值),那么就将4映射到0~8新环中0位置,也就是说在新环中从0开始报数即可,且新环中没有与3对应数字,因此不必担心有空位问题...同时只要能将新与旧映射关系逆推出来,就能利用在新环中报数结果退出之前旧环中报数结果。...也求是说有以下推出关系: (sum-2)第1次出编号 >>>(sum-1)第2次出编号 >>>(sum)第3次出编号 即 在以 k 为出报数值约瑟夫环中, m人环中第n次出编号可以由...幸运是,第一次出编号是可以直接求出,也就是说,对于任意次出编号,我们可以将之一直降到第一次出编号问题,再一 一 递推而出。

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Jtti:云服务器基本架构包含哪些组件

服务器基本架构通常包括以下组件和层次,这些组件共同构成了云计算环境中服务器基础设施:物理硬件:物理硬件是云服务器架构基础,包括服务器、存储设备、网络设备等。...虚拟化层:虚拟化是云服务器关键组件,它允许物理服务器资源被划分成多个虚拟服务器实例。常见虚拟化技术包括虚拟机(VM)和容器。虚拟化层负责资源分配和管理。...安全性和身份验证:安全性层负责保护云服务器和数据安全性。这包括身份验证、访问控制、加密和安全审计等安全措施。监控和管理:监控和管理层用于实时监控服务器资源性能和可用性,以及对问题进行诊断和管理。...服务级别协议(SLA):云服务器提供商通常提供服务级别协议,定义了服务可用性、性能和支持水平,以及与用户之间责任和权益。...整个云服务器架构旨在提供高度灵活、可扩展、安全且易于管理计算环境,使用户能够根据其特定需求快速部署和管理虚拟服务器实例。不同云服务提供商可能会有不同实现方式和技术,但基本架构原则通常相似

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NuttX mm模块在64位境下问题

随手记录一下最近折磨了我很久一个问题。最近在基于某一套裸机工具链做交叉编译并且在某个模拟器上执行代码,模拟器上几乎没法断点,没法用调试器,只能手工加log方式。...提供工具链中内存分配和释放相关代码是基于开源nuttx做了一点点修改,不涉及代码隐私问题,因此这里也会直接贴对应代码。nuttx是为32位设计系统,直接拿来64位环境自然会有不少问题。...之后通过打各种log,将直接产生问题地方定位到了free中,同时也就能在出错之前打印出原本正确node信息。...,修改flink和blink,只是看着这段逻辑很难想到为什么会引起那么奇怪问题。...MM_MIN_SHIFT即可解决问题 解决问题以后发现在这段代码正上方也有相关注释 /* Chunk Header Definitions *****************************

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three.js 着色器材质之变量(一)

Varyings 是从顶点着色器传递到片元着色器变量。因此需要在两个着色器中同时定义,对于每一个片元,每一个varying值将是相邻顶点值平滑插值。 Attributes 与每个顶点关联变量。...12, //曲线上点数量,默认值是12 }; var frame = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, extrudeSettings); // var material...THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(1,0,0), Math.PI/2), new THREE.Vector3(1,1,1))); 通过ExtrudeGeometry...projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 ); } 这里我们定义一个三维向量vPosition,用来将顶点着色器里面的position属性传递到片元着色器中(three.js...虽然这个小案例很简单,但是我相信大家肯定有了很好想法,这几篇都是比较基础,后面还有很多好看案例,喜欢就点个赞吧! 转载请注明地址:郭先生博客

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