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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...gameContext.GetGroup(GameMatcher.Position).GetEntities(); 组与获取实体都被缓存在内存当中,所以关于调用他们方法将会非常的快,尝试尽可能多的使用这个小技巧...以此方法来避免内存分配以及模拟不可变组件的效果。...提高内存占用率。不仅如此,他还可以创建组件。 [Unique]: 代码生成器将会提供一个额外的方法,来确保最大仅有一个实体在这个组件上存在。

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...对某个功能系统进行扩展(不是升级),几乎不会影响到其他的功能模块,也不需要考虑之前的代码逻辑,因为每一个部分都是不关联或者是互相感知不到的。...还有还有,这种面向数据的方式,让内存排列天然紧密。非常适合现代CPU的缓存机制,极大增加CPU的缓存命中率,大幅提升性能。所以仅仅是多写了一些代码,带来了这么多的优势,为什么不去用呢?...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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基于ECS搭建云上博客

连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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什么时候该升级内存规格

前言 在平时的工作中,会碰到用户想升级规格的case,有一些其实是没有必要的,这些通过优化设计或者改写SQL语句,或者加加索引可以达到不升级的效果,而有一些确实是需要升级规格的,比如今天讲的case。...查看实例性能数据 image.png innodb_buffer_pool命中率还不到99%,命中率不高的,而iowait>=2略微高,所以推测是命中率不高,导致数据在内存里换进换出导致。...image.png 系统层面io对列里面已经有少量的堆积; 查看内存内容 通过查看内存里面的数据和索引的大小,可以看到: +--------+--------+---------+---------+...解决问题 我们再进一步看这个实例下面其实是有几十个库的,解决这个问题有两种方法: 直接升级整个实例规格 拆库 这么大的磁盘空间,又这么低的tps,所以我推荐第2种方法,拆分后其实也相当于变相地达到了升级实例规格的目的...把大实例拆成小实例后,再来看下对比: image.png 结言 这个case是真正申请的内存规格小了些,所以这个是需要升级内存规格的。

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2018 年,Unity 带来了新的 ECS

维护多态指针但没有构造对 CPU 友好的内存结构,cache miss 和内存换页的问题依然困扰着开发者。...值得一提的是,Unity 在实现可转移数据所有权的内存块时,引出了一类叫做 "Natice Container" 的东西,这类 Container 的内存需要开发者手动释放。...这部分内存应该是 Unity 自己实现了内存管理,视频中还提到 IJobParallelFor 这个接口,可能还有一些其他的硬核改造(如 SIMD ?)。...对每一个 Archetype,都维护了一连串连续的内存 Block,其中的 Component 在这些内存块中紧密地连续排布。...由于 Archetype 所做的内存工作使相同结构的 Component 都在连续内存上,在一个 System 或一个 Job 运行时,可以最大程度提高 CPU 的 Cache 命中率。

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UE5的ECS:MASS框架(二)

前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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C++打怪升级(七)- 动态内存管理

前言 本节继续C++的学习,让我们来看看C++的动态内存管理吧! ---- 推荐阅读 《深入理解计算机系统》- 虚拟内存 引子 动态内存管理我们在C语言中就是重要的部分,我们应该不会对其陌生。...栈又叫堆栈–非静态局部变量/函数参数/返回值等,栈是向下增长的; 内存映射段是高效的I/O映射方式,用于装载一个共享的动态内存库,用户可使用系统接口 创建共享共享内存,做进程间通信; 堆用于程序运行时动态内存分配...所以说内存泄漏不是内存在物理上的消失内存还在那里,而是因为设计错误,失去了对分配给应用程序的内存的控制指针丢了,造成了内存的浪费。...,内存泄露危害很大; 如果内存泄漏比较明显,短时间内我们就可以察觉到,这样的内存泄漏一般不会造成大的影响,我们能够及时排查; 而对于轻微的内存泄漏,就是头疼的事情,我们一般很难在初期发现这样的内存泄漏...:new/delete、new[]/delete[]的使用和底层的原理;同时内存泄漏是动态内存经常会遇到的问题,我们也不需要过多担心,小心使用动态内存+内存泄漏检测或以后的智能指针可以解决绝大部分问题。

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ECS、BCC、CVM...

不同的厂家对云服务器的缩写词是不一样的,阿里云管它叫ECS,腾讯云管它叫CVM,百度云管它叫BCC。 相比传统服务器,云服务器优势主要体现在可以弹性扩容,稳定性更高、节省成本,而且安全系数也更高。...二、 弹性 云服务器:可以自由配置 CPU、内存、带宽,可随时升级升级配置数据不丢失,业务暂停时间可控; 传统服务器:固定配置,难以满足各类需求;改配置需硬件升级,周期长,服务停止时间不可控。...五、 可用性 云服务器:丰富的操作系统和应用软件,通过镜像可一键简单部署;同一镜像可在多台 ECS 中快速复制环境,轻松扩展; 传统服务器:几乎不提供任何软件支持新增服务器需人工重复所有的部署操作 六、

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在直播app制作过程中,服务器是如何配置的?

可以少买1台,因为不需要socket): ECS:2台(以下是配置参数) CPU:4核,内存:8GB,带宽:20M(包含socket和web)。...ECS:3台。 CPU:8核,内存:16GB,带宽:其中1台服务器带宽30M(用于socket),另外2台带宽5M(用于WEB)。 REDIS:1台。 CPU:8核,内存:16GB。 RDS:1台。...ECS:4台。 CPU:8核,内存:16GB,带宽:其中2台服务器带宽50M(用于socket),另外2台带宽10M(用于WEB)。...4、第N阶段: 总的原则就是:随着人数的增多,服务器配置升级,服务器数量逐渐增加,带宽调高,如果有做负载分发需求的可以加配下负载。 以上,就是直播app制作过程中,对于服务器的配置参考。...再次强调下,以上都是在理想状态下进行的服务器配置,运营过程中,会随着人数的变化和框架升级做改变。如果您还有其他问题,可随时给小编留言。

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