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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(三)塔(Shooting Enemies)

一旦检测到,我们将使用附着有碰撞游戏对象位置作为瞄准点。 我们不能将碰撞器附加到敌人根对象上,因为碰撞器一直都与模型位置不匹配,并且会使塔瞄准地面。...由于立方体比例为0.5,碰撞有效半径为0.125。这就使得敌人必须在塔成为有效目标之前就在视觉上锁定了它射程。碰撞大小会受到敌人随机比例影响,所以它在游戏中大小会发生变化。...即使当前我们其他内容不执行任何操作,一般情况下适用于瓦片内容。因此,让我们向GameTileContent添加一个虚拟GameUpdate方法,该方法默认情况下不执行任何操作。 ?...为此提供一个列表,以及一个公共GameUpdate方法,该方法更新该列表所有内容。 ? 本教程中,仅需更新塔。调整ToggleTower,使其适当地添加和删除内容。...物理引擎3D空间中工作,但是我们可以通过向上拉伸球体来有效地AcquireTarget 2D中进行检查,因此无论其垂直位置如何,它都应覆盖所有碰撞体。

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Unity基础教程-物体运动(八)——攀爬(Sticking to Walls)

(climb Mask) 我们现在需要在EvaluateCollision中检查碰撞层两次,因此将其存储一个变量中。 ? 然后,仅在未被屏蔽情况下包括攀爬接触。 ?...(球体材质) Awake中获取球体MeshRenderer组件引用,并将其存储字段中。 ? 然后Update结束时为其分配适当材质。 ?...然后AdjustVelocity中选择适当加速度和速度,并在需要时计算所需速度分量。 ? ?...我们可以通过AdjustVelocity中使用最大爬升速度来完成所有操作,即使我们没有爬升,但我们地面上并希望爬升。 ? 但是,这还不足以防止球体在到达顶后可能进行自我发射出去。...(爬升和爬落) 现在,我们可以可靠地从顶部移动到墙壁一侧,我们可以可靠地进入一种情况,在这种情况下,我们正在向前移动以开始向下爬升,然后又切换为再次向上爬升。

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另一个角度看量子计算:与弹球碰撞惊人关联

本文探讨了著名量子算法 Grover 搜索算法与完全弹性碰撞这一问题之间关联。 ? 科学和数学领域,许多看似无关主题之间存在某些共同特质。...如果该列表已按某种标签进行了排序(比如按字母顺序排列),那么通过不断连续减半地切分列表,就可以找到任意标签;这个过程所需查询次数为 log₂N。...Grover 发现每次重复该序列时,该目标在混合结构中权重都会增大(尽管这无法被观测到)。重复了适当次数之后,此时执行一次观测,则有非常高可能性能得到正确结果。...论文《Playing Pool with π》中,他想象有两个能在水平面上无摩擦地运动理想弹性球,它们能彼此以及与左侧发生完全弹性碰撞(即总动能守恒)。...举个例子,Grover 算法两个量子操作可以分别对应于球球碰撞和球碰撞。质量比对应于数据库大小。此外,最终结果是:操作数(或碰撞数)正比于 π 以及数据库规模(质量比)平方根。

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这台无人机40小时经历上万次事故,终于借助AI学会了自动飞行

研究人员指出:“由于这种无人机外壳成本很低,易于更换,因此灾难性事故带来成本可以忽略不计。” 每次碰撞都是随机,无人机从空间中随机位置起飞,随后缓慢前进,直到撞上障碍物。...神经网络将学习什么样照片意味着继续前进决策是否正确。 1.15万次碰撞之后,他们最终得到算法可以帮助无人机自动飞行,即使狭窄空间里能躲避移动障碍物。...这样无人机甚至还能躲避没有任何特征和透明玻璃。 算法对无人机控制逻辑很简单:将摄像头拍摄照片分成两部分:左侧部分和右侧部分。...不过与最基本方法,即单纯感知景深相比,这一策略效果更好,不同环境下性能提升大约为2倍到10倍(以飞行时间和飞行距离来计算)。性能最明显提升是面对白和透明玻璃时。...景深感知方法在这两种环境下效果尤其不佳。 最关键问题是,这种方法是否比另一种方法,即确保无人机碰撞情况下飞行,取得效果更好,目前还无法做出判断。

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Python之pygame学习矩形区域(5)

move_ip() 将矩形移动到位 move_ip(x,y) - >无 与Rect.move()方法相同,但在适当位置操作。...inflate_ip() 适当位置增大或缩小矩形大小 inflate_ip(x,y) - >无 与Rect.inflate()方法相同,但在适当位置操作。...collidelist() 测试列表一个矩形是否相交 collidelist(list) - > index 测试矩形是否与矩形序列中任何一个发生碰撞。返回找到第一个碰撞索引。...如果 use_values为0(默认值),则dict键将用于碰撞检测,否则将使用dict值。 注意 Rect对象不能用作字典中键(它们不可清除),因此必须将它们转换为元组/列表。...返回与调用Rect对象相交所有键和值对列表。如果未找到冲突,则返回空列表。如果use_values为0(默认值),则dict键将用于碰撞检测,否则将使用dict值。

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Unity基础教程-物体运动(十)——环境交互(Movement with Consequences)

OnTriggerExit中,我们从列表中移除碰撞器,并且只有列表为空时才调用退出事件 列表Remove方法返回删除是否成功 这应该总是这样,因为否则我们就无法追踪碰撞器。 ? ?...每一个物理步长中,我们都要检查区域内碰撞器是否仍然有效。添加一个碰撞列表中循环FixedUpdate方法。如果一个碰撞器计算为false,这意味着它或它游戏对象已经被销毁。...如果不是的话,我们就需要检查它游戏对象是否被禁用了,这一点我们可以通过它游戏对象active属性来发现。如果碰撞器不再有效,则将其从列表中删除并递减循环迭代器。如果列表为空,则调用退出事件。...此外,将box碰撞器隐藏在地板上可以使它更牢固,以免物体被推入。或者,添加一个区域,适当时候触发该区域销毁,表示它被压碎了。 ? ?...(带有角度碰撞器,并且地表下面隐藏了盒碰撞器) 3.7 局部插值 世界空间中配置可能会带来不便,因为它无法多个位置用于同一动画。

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大型 3D 互动项目开发和优化实践

因此需要使用一个包围模型不可见、精简面的“空气”模型来做碰撞检测。项目初期,这个“空气”模型需要设计师提供,在建模软件里根据原模型制作低精度包围模型。...在后续迭代开发中,我们团队开发了“一键生成空气工具,自动生成低精度模型,减少设计师交付资源数量,减少更新模型时出错机会。...这种方法优点是可以使用内置碰撞检测方法,不需要额外开发量。但是缺点很明显,用户对镜头和模型碰撞导致停止没有预期,总会觉得镜头不自然不受控制。...镜头和人物之间用棒状模型连接,同样棒状模型上调用与建筑、场景模型碰撞检测,当棒状模型某个位置发生碰撞时,镜头将移动到人物与碰撞点之间位置,避免镜头进入模型同时,避免模型穿插在人物与镜头中间...3D 互动项目的开发经验还在不断累积阶段,往后项目开发中将不断迭代开发工作流及沉淀开发工具,希望能和有相关开发经验和兴趣同学更多交流。

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Unity基础教程-物体运动(十一)——滚动(Animated Sphere)

(球预制体 组件) 然后向其中添加一个球形子对象,这是一个默认球体,其碰撞器已删除。默认球体网格是具有默认球体UV坐标的立方体球体,因此纹理极点处会发生严重变形。...但是,这在静止时不起作用,因此如果该帧移动很小(例如小于0.001),则中止操作。 ? ? (向适当方向滚动) 2.5 对齐球 球现在可以正确旋转,但是这样做结果是其纹理可以以任意方向结束。...3 环境里滚动 现在,我们简单情况下可以适当滚动,但是我们必须考虑一些特殊情况,以使其总体上表现良好。...3.1 陡坡 当我们使用最后一个接触法线导出旋转轴时,球空中滚动时就像在平坦地面上一样。即使球沿墙壁滑动,会发生这种情况。 ?...(擦墙而过) 尽管这是正确,但如果球体自身对齐以使其沿表面滚动,则看起来会更有趣。这也暗示了有可能跳离。为了使之成为可能,我们还需要追踪最后陡坡法线。 ?

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打砖游戏,详解每一行代码,历经三个小时解析,初学可看

打转游戏详解版 网上只要搜一下“打砖游戏”,基本会看到很多一样代码,主要是注释很少,对于python不熟悉的人来说,根本看不懂,只会拿来运行着玩玩。...self.ball_window()#碰撞还是砖块 self.ball_rect()#球反应是怎样(可以这么理解) # 每接5次球球速增加一倍...= 0 #分三种情况,一种是直接碰到砖块反弹到球拍;一种是碰撞到砖块,又碰撞;还有一种是碰到两个砖块,又碰到。...self.ball_x, 2) + math.pow(self.closestpoint_by - self.ball_y, 2)) # 球砖块上左、上中、上右3种情况碰撞检测...、下中、下右3种情况碰撞检测 跟球球拍三个方向类似解析,不清楚可以看球球拍这三个方向解析 if self.distanceb < self.radius and self.collision_sign_by

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用C语言开发入门游戏FlappyBird

通过游戏开发可以做到 1)游戏窗口中显示从右向左运动障碍物,显示三根柱子; 2)用户使用空格键控制小鸟向上移动,以不碰到障碍物为准,即需要从柱子缝隙中穿 行,确保随机产生障碍物之间缝隙大小可以足够小鸟通过...; 3)没有用户按键操作情况下,小鸟受重力影响会自行下落; 4)进行小鸟与障碍物碰撞检测,如果没有碰到,则给游戏者加 1 分。...打印上下边界 Linux 环境下光标定位 学会在 Linux 环境中光标定位,屏幕上不同位置,打印出不同内容。 光标报告格式是: 0x1B [行坐标;列坐标]。...//变量 pos 为 COORD 结构体对象 SetConsoleCursorPosition(hp, pos); 现在,我们可以不同环境中,不同位置进行打印输出。...if (wall[0].X < 10) //超出预设左边界 { //最左侧柱子消失,第二个柱子变成第一个,第三个柱子变成第二个,新产生柱子变成第三个 /

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2D刚体动力学开源模拟器Dyna-Kinematics

代码中,被视为具有无限质量物体,这大大简化了碰撞响应方程。在下面的模拟中,注意物体速度和角速度如何根据其撞击墙壁方式而变化。 这就是刚体动力学特征。...解决碰撞重要部分是了解碰撞法线是什么。 顶点-边缘碰撞中,碰撞法线只是边缘法线。 但是顶点-顶点碰撞呢? 顶点只是点,因此它们没有法线。 有许多方法可以为此类碰撞计算适当法线。...a2.gif 3 Momentum and torque 橙色物体质量比黄色物体质量大得多,因此它动量更大。 因此,橙色物体几乎不受碰撞影响,而黄色物体反转了方向。...image.png 4 gravity 当我们检测到碰撞时,参与该碰撞两个刚体几乎是接触,因为它们碰撞阈值之内,这是一个很小距离。在此模拟器中,刚体是完全刚硬,这意味着它们是不可穿透。...不支持OBB与形成拐角之间碰撞。 因此,墙壁必须形成凸形,以确保永远不会发生无支撑碰撞。OBB之间冲突分为两类:顶点-顶点冲突和顶点-边缘冲突。

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Unity3D 项目优化-CPU方面DrawCall是什么

首先要理解为什么两个没有使用相同材质物体即使使用批处理,也无法实现Draw Call数量下降和性能提升。...undefined总结一下动态批处理约束,也许能从中找到为什么动态批处理自己项目中不起作用原因。...undefined(2)如果着色器使用顶点位置、法线和UV值3种属性,那么只能批处理300顶点以下物体;如果着色器需要使用顶点位置、法线、UV0、UV1和切向量,那只能批处理180顶点以下物体。...mesh collider利用一个网格资源并在其上构建碰撞器。对于复杂网状模型上碰撞检测,它要比应用原型碰撞器精确得多。标记为凸起(Convex)网格碰撞器才能够和其他网格碰撞器发生碰撞。...foreach语句其实会涉及到迭代使用,而据说每一次循环所产生迭代器会带来24Bytes垃圾。那么循环10次就是240Bytes。

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Unity3D 优化

首先要理解为什么两个没有使用相同材质物体即使使用批处理,也无法实现Draw Call数量下降和性能提升。...undefined总结一下动态批处理约束,也许能从中找到为什么动态批处理自己项目中不起作用原因。...undefined(2)如果着色器使用顶点位置、法线和UV值3种属性,那么只能批处理300顶点以下物体;如果着色器需要使用顶点位置、法线、UV0、UV1和切向量,那只能批处理180顶点以下物体。...mesh collider利用一个网格资源并在其上构建碰撞器。对于复杂网状模型上碰撞检测,它要比应用原型碰撞器精确得多。标记为凸起(Convex)网格碰撞器才能够和其他网格碰撞器发生碰撞。...foreach语句其实会涉及到迭代使用,而据说每一次循环所产生迭代器会带来24Bytes垃圾。那么循环10次就是240Bytes。

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游戏开发中物理介绍

因此,对于当前帧,身体状态变量(例如位置或线速度)值可能不准确。 为了避免这种不准确性,任何需要访问人体属性代码都应在Node....跟踪每个图层用途可能很困难,因此您可能会发现为使用图层分配名称很有用。可以项目设置->图层名称中分配名称。 GUI示例 游戏中有四种节点类型:,玩家,敌人和硬币。玩家和敌人都应与碰撞。...人体行为会受到世界属性(如在“ 项目设置”->“物理”中设置影响,或者受输入 覆盖全球物理属性Area2D影响。 当刚体处于静止状态并且一段时间未移动时,它将进入睡眠状态。...可以通过contact_monitor 属性启用通过信号接触监视。有关可用信号列表,请参见RigidBody2D。...这些方法沿着给定矢量移动物体,如果检测到与另一个物体碰撞,它将立即停止。身体碰撞后,任何碰撞响应都必须手动编码。 运动碰撞响应 发生碰撞后,您可能希望身体反弹,沿滑动或改变其撞击对象属性。

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集线器,二层交换机,路由器与三层交换机

集线器:以前10M共享式以太网专用,现在用得比较少,只工作物理层,端口与主机之间使用半双工通信,一般来说无论物理连接是总线型还是星型,它逻辑连接都是总线型,只要其中一台主机发出信息,集线器会把信息复制给其他所有端口主机...对二层交换机来说没有arp概念,就像在一个不跟外界通信局域网,使用二层交换机足以,利用交换机mac列表就可以跟局域网内主机进行通信。...(可以不根据物理位置),这里需要注意是一个端口可以属于不同vlan,一个vlan当然可以包含多个端口。...因为集线器个数越多,时延越大,有可能双方同时发信息了,但距离远时延大导致没有检测到,相当于集线器扩大了冲突域,就会导致冲突发生,即CSMA/CD在这里不起作用了。...,有时局域网内互传数据达到10MB已经很逆天了。

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使用Isaac Gym 来强化学习mycobot 抓取任务

通过参考实现任务,可以使用 rl-games 中实现强化学习算法轻松构建强化学习环境。即使对于那些计划编写自己强化学习算法的人,建议尝试使用此软件包与 Isaac Gym 一起学习。...设置适当数字以避免测试期间出现大量查看器非常重要(此选项可以训练期间设置,但更改它可能会导致由于批量大小和干扰而导致错误)。...固定步序,应用物理模拟→→观察奖励计算动作,传递数据进行学习。即使您在这里只写“pass”,可以启动查看器时检查环境。● reset_idx:将环境返回到其初始状态。...虽然我能够到达所需位置,但手臂现在处于完全忽略自碰撞位置,就像八字形一样。我试图研究是否可以文档中设置自碰撞计算,但它效果不佳。...图8:忽略事故碰撞myCobot手臂并没有完全停在它应该停地方,而是它周围摇摆。我们希望动作在到达目标位置时接近 0,但很难实现,并且手臂目标位置周围不断振动。

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A*寻路初探(转载)

因为有可能你路径被分割成其他不是方格结构。他们完全可以是矩形,六角形,或者其他任意形状。节点能够被放置形状任意位置-可以中心,或者沿着边界,或其他什么地方。...2,寻找起点周围所有可到达或者可通过方格,跳过有,水,或其他无法通过地形方格。把他们加入开启列表。为所有这些方格保存点A作为“父方格”。当我们想描述路径时候,父方格资料是十分重要。...哦,右侧格子是,所以我们略过。左侧格子是起始格。它在关闭列表里,所以我们跳过它。 其他4格已经开启列表里了,于是我们检查G值来判定,如果通过这一格到达那里,路径是否更好。...[图5] 这次,当我们检查相邻格时候,发现右侧是,于是略过。上面一格被略过。我们略过了下面的格子。为什么呢?因为你不能在不穿越墙角情况下直接到达那个格子。...如果你打算考虑其他单位,希望他们能互相绕过,我建议寻路算法中忽略其他单位,写一些新代码作碰撞检测。

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搞飞机?

视频如下: 所需爬升/下降速率将由主飞行显示屏上显示,垂直速度带上显示绿色"fly to"区域,因此可以"chasing the needles"以避免碰撞。 ?...TCAS使用二级监视雷达应答器响应,其有两种方法计算其他飞机位置。...1⃣️ 生成一个简单"飞机",上面的飞机多于下方飞机,如图: ? 毫无疑问,TCAS反应陡然下降 2⃣️ 向它展示了更多飞机,这超出了其爬升和下降性能限制 ?...4⃣️ 通过特殊排列假飞机,可以让乘客感受过山车 ? 伪造TCAS警报最后结果可能是飞行员关闭TCAS,因为假飞机并没有出现在雷达上,所以飞行员可以意识到这是假警报。...但是,地面站将继续监视冲突,并将适当地向飞行员提供建议 ?

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国庆节前端技术栈充实计划(4):用H5撸一个贪吃蛇游戏

笔者要实现就是第二种玩法。 MVC设计模式 基于贪吃蛇经典,笔者实现它时使用一种经典设计模型:MVC(即:Model - View - Control)。...贪吃蛇有四个关键参与对象: 蛇(snake) 食物(food) (bounds) 舞台(zone) 舞台是一个 m * n 矩阵(二维数组),矩阵索引边界是舞台,矩阵上成员用于标记食物和蛇位置...蛇活动 蛇活动有三种,如下: 移动(move) 吃食(eat) 碰撞(collision) 移动 蛇移动时,内部发生了什么变化? ?...碰撞 「吃食」与「碰撞」区别在于吃食撞上了「食物」,碰撞撞上了「」。...笔者设计过程中,并没有把设计舞台矩阵中,而是通过索引出界方式来表示撞墙。简单地说就是 next === -1 时表示出界和撞墙。

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使用 phaser3 从零实现一个战疫小游戏

CSS 样式 autoFocus:游戏画布上自动对焦 audio: 游戏音频设置 scene:游戏中要加载场景列表。...添加怪物和食物锚点 右键新建对象层重命名成 Enimes 添加一些锚点,这些锚点位置可以游戏中渲染成怪物点,同理需要添加一些食物点。...this.physics.add.collider(this.player, this.wallsLayer) 为了防止设计地图时候,一些图块遗留设置 collides 属性,我们可以将碰撞设置为高亮..., update 方法中,我们更新了 HP 文本值位置,这样即使 PLayer 移动不会有问题。...最后 感谢@大帅老猿帮忙设计口罩精灵图 以上就是本文全部内容,希望这篇文章对大家有所帮助,可以参考我往期文章或者评论区交流你想法和心得,欢迎一起探索前端。

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