我在写一个文件下载库,这个下载库利用断点续传机制,支持多线程下载一个文件。但是文件写入只能支持单线程,我不想让网络下载需要等待磁盘写入,因此我需要先在内存做缓存,然后让磁盘写入。配合 DirectX 渲染的设计方法,采用双缓存数据结构设计,也就是有两个集合,其中一个集合用来被其他模块写入,另一个集合用来作为当前使用。此时能做到网络下载使用的集合和文件写入的集合不是相同的一个集合,因此两部分的速度差异将不会相互影响
Canvas在图像处理、绘制渲染上有一些得天独厚的优势。但是当我们当前展示的内容中在主题内容变化不大的情况下,会有一些小部分内容的变化,在页面刷新或者滚动的时候,一帧中会有很多复杂内容元素的图画运算,重新对页面元素绘制会导致CPU使用率飙升。
最近,应学校课程要求,要完成一个C语言课程设计。可以是写一个小游戏,或是写管理系统等。
本文起因呢,是因为周末在群里聊到关于屏幕刷新,同步屏障的问题,于是想到我们还没说过屏幕刷新方面的问题,就来聊聊了。新来的朋友如果有建议,想法也欢迎来微信讨论群讨论。(公众号首页—联系我—加讨论群)
模拟简单的太阳系,如图A.8所示。太阳在中心,地球每365天绕太阳转一周,月球每年绕地球转12周。另外,地球每天24个小时绕它自己的轴旋转。
本文章主讲思想,不限于使用什么缓存 但为了写作方便,故中间件缓存采用redis,本地缓存采用guava cache
这个函数用来初始化GLUT库。对应 main 函数的形式应是: int main(int argc,char* argv[]);
虽然这些代码是10几年前的写的,但是仍然能够在现代操作系统和Java最新开源版本中正常运行。
面对互联网系统的三高(高可用,高性能,高并发),数据库方面我们多会采用分库分表策略,如此必然会面临另一个问题,分库分表策略下如何生成数据库主键?那么今天针对此问题,我们就聊聊如何设计一款“百万级”的分布式ID生成器。
进一步掌握二维、三维变换的数学知识、变换原理、变换种类、变换方法;进一步理解采用齐次坐标进行二维、三维变换的必要性;利用OpenGL实现二维、三维图形变换。
需求:设计一个图片加载工具类。 要求:职责单一、可扩展性强、实现三级缓存,遵循开闭原则。
今天,我们继续「前端面试」的知识点。我们来谈谈关于「浏览器」的相关知识点和具体的算法。
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1.1流畅度相关概念 刷新率 vs 帧率 刷新率:美妙屏幕刷新次数,手机品目的刷新率是60HZ 帧率:GPU在一秒内绘制的帧率
MarkPoint是什么效果?如上图,一闪一闪亮晶晶的效果,这是在Echarts中对应的效果。我最早看到的是腾讯的一个Flash的版本,显示当前QQ在线人数的全国分布效果,感觉效果很炫,当时也在想,怎么用JS,HTML5来做出类似的效果,但说实话,没什么思路,甚至怀疑JS是否做不出来这种逼真的效果来。终于看到Echarts中提供了这个功能。下面就扒开她绚丽的衣着,一起走进MarkPoint的世界。 数据 首先还是先看看数据上的逻辑。上图是一个数据格式,placeList包括每一个关键点的名称和坐标位置,而
本文钟会出现很多专用的名词,不清楚可以去我另一篇文章中查看。 OpenGL (二)--OpenGL中那些晦涩难懂的名词、动词解析
京东秒杀是京东最大的营销频道,近年来随着业务的高速发展,频道商品数量和用户流量都呈现出迅猛增长的态势。
当你启动一个应用程序,对应的进程就被创建。进程可能会创建一些线程用于帮助它完成部分工作,新建线程是一个可选操作。在启动某个进程的同时,操作系统(OS)也会分配内存以用于进程进行私有数据的存储。该内存空间是和其他进程是互不干扰的。
帧,就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。一帧就是一幅静止的画面,连续的帧就形成动画,如电视图图像等。
一、目的: 掌握OpenGL中粒子的绘制、随机数的使用 二、代码: #include "stdafx.h" #include <GL/glut.h> #include <stdlib.h> //srand和rand #include <time.h> //time(int) const int N = 2000; float particles[N][3]; float rtri = 0; // 初始化材质属性、光源、光照模型、深度缓冲区 void init(void) { //材质反光
react15在render阶段的reconcile是不可打断的,这会在进行大量节点的reconcile时可能产生卡顿,因为浏览器所有的时间都交给了js执行,并且js的执行时单线程。为此react16之后就有了scheduler进行时间片的调度,给每个task(工作单元)一定的时间,如果在这个时间内没执行完,也要交出执行权给浏览器进行绘制和重排,所以异步可中断的更新需要一定的数据结构在内存中来保存工作单元的信息,这个数据结构就是Fiber。
在Android中,当我们谈到 布局优化、卡顿优化 时,通常都知道 需要减少布局层级、减少主线程耗时操作,这样可以减少丢帧。如果丢帧比较严重,那么界面可能会有明显的卡顿感。我们知道 通常手机刷新是每秒60次,即每隔16.6ms刷新一次。 问题来了:
阿粉的一个小学妹最近刚从某个小互联网公司跳槽,然后最近面试的挺多的,一个不善言语的小姑娘,技术还是 OK 的,本来之前是做 UI 的,但是时间长了,感觉没太大意思,所以就开始学了后端,然后从原有公司慢慢的转为了后端开发人,也就是我们所说的 “程序猿”,最近面试给阿粉谈了谈她的面试经验。阿粉比较印象深刻的一句话就是,我给你画个图,你看一下,这是对面试官说的,事情是什么样子的呢?
先读cache,如果数据命中则返回;如果数据未命中则读db;将db中读取出来的数据入缓存。
在这个教程里,我们一起来玩第一个OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架. 在CodeBlock里创建一个新的GLUT Win32程序(不是console控制台程序)后,我们还需要链接OpenGL库文件。 代码的前4行包括了我们使用的每个库文件的头文件。如下所示: #include <windows.h> // Windows的头文件 #include <glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库 #i
1)中小型的项目建议关闭自我保护(eureka.server.enableSelfPreservation=false)
这下大家应该知道了,帧就是一个静止画面,很多个帧一起就组成了视频、电影、游戏画面。
缓存雪崩,即缓存同一时间大面积的失效,这个时候又来了一波请求,结果请求都怼到数据库上,从而导致数据库连接异常。
为了更好的理解 React Fiber, 我们先简单了解下渲染器进程的内部工作原理。
前台请求,后台先从缓存中取数据,取到直接返回结果,取不到时从数据库中取,数据库取到更新缓存,并返回结果,数据库也没取到,那直接返回空结果。
在真正的代码学习之前,我们需要在大脑中有一个react源码的地图,知道react渲染的大致流程和框架,这样才能从上帝视角看react是怎么更新的,来吧少年。
上面的是正常加载图片的过程 ,都没有问题。 但是一些特殊情况 ,就不能用上述调用加载图片的方法了。因为会出问题,原因就是缓存机制。
hello,这里是潇晨,今天我们来聊一聊Fiber。不知道大家面试的时候有没有遇到过和react Fiber相关的问题呢,这一类问题比较开放,但也是考察对react源码理解深度的问题,如果面试高级前端岗,恰巧你平时用的是react,那这道面试题是你必需要会的一道。
本文探究 fiber、DOM、ReactElement、类组件实例对象之间的引用关系。
为了理解 APP 是如何进行渲染的,我们就必须了解手机硬件是如何工作的,也必须理解什么是 VSYNC。
在我们前面讲解零拷贝的内容时,我们了解到一个重要的概念,即内核缓冲区。那么,你可能会好奇内核缓冲区到底是什么?这个专有名词就是PageCache,也被称为磁盘高速缓存。也可以看下windows下的缓存区:如图所示:
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