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c++ const放置位置

标准中int const a 与 const int a 是完全等价。正因为如此,会有很多各种不同风格,同样还有“*是跟类型还是变量?”,比如char* p与 char *p,它们是等价。...T addValue(T const& x) {      // } 如果是string类型,它是这样写string const& str 这种写法也我觉得很怪异,特别是我见到大多数C++不是这样定义...C中习惯 int *ptr,说明*ptr是一个int类型,ptr是指定int一个指针 int const *ptr 说明*ptr是一个常量,一个int型常量 int * const ptr  ptr...int* const p 指针常量,p是指针,是一个常量指针,地址不允许被修改,所以p = &b是非法,但是可以改变它指向值 *p = b; p永远是指针,给指针赋值使用&取地址操作符,如果const...在 p之前,说明它是一个(常量)指针,其值是不能变化 最近在看《C++编程思想》里面单独有一章写const,刚看一点就联想起之前看《C++ Template中文》后有些困惑。

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聚焦位置-选择您喜欢位置放置虚拟物体

正如我所提到,它们是放置物体锚点。但是,在飞机上我们应该添加我们物体?为此,我们需要在屏幕上选择一个点。在本节中,我们将形成并个性化焦点方块。...我们将使用焦点方块跟随相机,直到我们对放置感到满意为止。我们将讨论世界变换和命中测试,这是ARKit两个重要概念。...let hitTestResult = hitTest.first 世界变换 命中测试目的是检索表面的位置。并且该位置存储在世界变换中。世界变换是命中测试结果相对于世界坐标的节点变换属性。...简而言之,这些结果包含有关变换信息,如方向,位置和比例。 guard let worldTransform = hitTestResult?....worldTransform else {return} 世界变换是一个4x4矩阵,位置保留在第四列。因为矩阵是多维数组并且数组值从0开始,所以第四列数量是3。

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Unity - 在鼠标点击位置放置对象

目录: 1.基本信息 2.示例工程 3.脚本 目标 这篇博客主要目标是告诉你使用鼠标点击位置拾取或放置对象做法。 你最终会得到下面的效果: ?...你可以使用下面两种方式来完成这件事: 如果你正在做一个射击类游戏,为了找到对象被击中位置,可以调用 hit.point 你可以使用鼠标的位置很容易转换成世界坐标的位置。...我们将会使用鼠标的位置把对象放置到世界坐标的位置。可以使用下面的函数来获得鼠标的位置:Input.mousePosition,这个函数返回了以像素为单位位置。所以我们需要把它转换成世界坐标的位置。...现在我们可以使用这个位置把对象放置在鼠标点击地方。现在通过使用这个函数,我们会创建一个简短演示程序。...在把对象放置在空间上时,保持按住鼠标左键按下移动对象位置。 原文作者:Charmi Popat 原文链接

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【Unity3D】Unity 脚本 ④ ( 游戏物体 GameObject 坐标 | 修改 游戏物体 GameObject 本地坐标 )

文章目录 一、 游戏物体 GameObject 坐标 二、 修改 游戏物体 GameObject 本地坐标 一、 游戏物体 GameObject 坐标 ---- 游戏物体 GameObject...4.0f, 4.0f); 上述代码含义是将 C# 脚本 附着 游戏物体 GameObject 移动到 本地坐标 (4.0f, 4.0f, 4.0f) 位置 , 也就是 Inspector 检查器 中设置...游戏物体 GameObject GameObject gameObject = this.gameObject; // 获取当前组件附着 游戏物体 GameObject...// 获取 Transform 组件 位置 , 旋转量 , 缩放倍数 Debug.Log("C# 脚本附着游戏物体 Transform 组件数据 位置 : " + transform.position...游戏物体 GameObject 移动到 (4.0f, 4.0f, 4.0f) 坐标位置 this.transform.localPosition = new Vector3(4.0f,

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Unity 从UI中拖拽对象放置并拖动

大家好,又见面了,我是你们朋友全栈君。 需求:点击UI,在场景中生成3D对象,对象跟随鼠标移动,放置后可再次拖拽对象,改变其位置。...做了一个小Demo,如下图所示: 实现大致思路: 射线碰撞检测 对象空间坐标变换(世界坐标->屏幕坐标、屏幕坐标->世界坐标) 首先为要生成3D对象UI添加一个鼠标监听事件,脚本如下: SelectImage.cs...创建一个对象放置管理器,用于处理拖动放置逻辑: SelectObjManager.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic...(如果放置在地面上返回True,否则为False) bool isPlaceSuccess = false; //当前要被放置对象 public GameObject currentPlaceObj...创建一个脚本,用于处理放置成功后,再次改变位置逻辑: DragObject.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic;

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unity ugui拖拽与放置

添加组件Canvas Group;拖拽到project作为预制体,删除slot下面的drag; 5、多复制几个slot,调整他们之间间距 6、将Panel复制,调整位置,调整大小,可以多增加几个slot...将预制体drag拖拽到所有的slot中当子物体,并且改变里面的图像 7、创建脚本DragHandle,拖拽到drag预制体上,现在实现功能:能够拖拽图片,但是松开鼠标后会回到初始位置 using...public static GameObject itemBeginDragged; // 初始位置 Vector3 startPos; // 开始拖拽 public...public static GameObject itemBeginDragged; // 初始位置 Vector3 startPos; // 记录拖拽物体父物体...,不然一会在卡槽中放置时候,射线射不到卡槽上 GetComponent().blocksRaycasts = false; } // 拖拽中

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一张图让您秒懂 PD是怎样计算出region最佳机架放置位置

答 : 让Region知道自己放置位置(城市、机房、数据中心、机架) 在Tidb中 PD是怎样计算出region最佳机架放置位置 ?...划红线处,由1 replication.location_labels中值 推导出len为2 2. 当p1,p2在第三点位上位置重叠时,该点位数值计为-1 3....当p1,p2同dc ,不同host时计为2 4. diff(p1,p3) 对应六个位置数值推导原理同 diff(p1,p2) 将len=2, diff(p1,p2),diff(p1,p3) 在六个位置上对应不同数值代入...score计算公式可得出Best Location 111112.jpg 既上图中将划红线处 1,2,3(p3上面的红线)计算结果代入,得出P1在不同位置score分值。...conclusion : p1在host1、host2时计算出Score值最大值,证明放在这两个位置中任意一个位置,当一个数据中心灾难时,仍然有2个副本存在,保障了raft多数派存在,保障了数据安全性

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【Unity3D】Unity 组件 ④ ( 摄像机 | 调整摄像机 | 手工调整 | 3D 视图对齐 Align with View 调整摄像机 )

文章目录 一、摄像机简介 二、调整摄像机 一、摄像机简介 ---- 创建新 Scene 场景时 , 会自带一个 主摄像机 Main Camera , 其主要作用是进行 摄像 , 游戏玩家看到画面就是...: 设置变换相关属性组件 ; Camera 组件 : 拍摄组件 ; Audio Listener 组件 : 接收声音组件 ; 二、调整摄像机 ---- 调整摄像机 : 手工调整 : 可以通过手动设置...主摄像机 , 执行 " 菜单栏 | GameObject | Align With View " 操作 , 即可 将 主摄像机 设置到 当前 Scene 场景 视点位置 ; 设置完成后 , 摄像机视角与观察者视角完全一致...; 在 Hierarchy 窗口 中 , 选中 Main Camera 主摄像机 , 然后在 Unity 编辑器 选择 " 菜单栏 | GameObject | Align With View " 选项...; 设置完毕后 , Unity 编辑器会自动将 主摄像机 放置在 Scene 场景窗口视点位置 , 此时 Game 窗口显示场景 与 场景窗口中显示效果一致 ;

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仿射变换及其变换矩阵理解

目录 写在前面 仿射变换:平移、旋转、放缩、剪切、反射 变换矩阵形式 变换矩阵理解与记忆 变换矩阵参数估计 参考 写在前面 2D图像常见坐标变换如下图所示: ?...这篇文章不包含透视变换(projective/perspective transformation),而将重点放在仿射变换(affine transformation),将介绍仿射变换所包含各种变换,...仿射变换:平移、旋转、放缩、剪切、反射 仿射变换包括如下所有变换,以及这些变换任意次序次数组合: ?...各种变换关系如下面的venn图所示: ? 通过变换矩阵可以更清晰地看出这些变换关系和区别。 变换矩阵形式 image.png ? image.png 变换矩阵理解与记忆 ?...变换矩阵参数估计 如果给定两个对应点集,如何估计指定变换矩阵参数?

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图像处理仿射变换与透视变换

引言   这一周主要在研究图像放射变换与透视变换,目前出现主要问题是需要正确识别如下图中编码标志点圆心。 1.当倾斜角较小时: ? 倾斜角较小 2.倾斜角较大时: ?...1.6 从另一个角度也能说明三维变换和二维变换意思,仿射变换方程组有6个未知数,所以要求解就需要找到3组映射点,三个点刚好确定一个平面。...仿射变换和透视变换数学原理也不需要深究,其计算方法为坐标向量和变换矩阵乘积,换言之就是矩阵运算。在应用层面,放射变换是图像基于3个固定顶点变换,如图1.1所示: ?...图1.1 基于三个点仿射变换.png   图中红点即为固定顶点,在变换先后固定顶点像素值不变,图像整体则根据变换规则进行变换同理,透视变换是图像基于4个固定顶点变换,如图1.2所示: ?...运用上面介绍透视变换知识,便可以很容易解决问题,如图2.1所示。 ? 图2.1 透视变换.png 三 跋   文章最后,单纯地需要感谢一下高静小朋友提供测试样图,才得以文章正式成文。

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C++中定位放置new(placement new)

一般来说,使用new申请空间时,是从系统“堆”(heap)中分配空间。申请所得空间位置时根据当时内存实际使用情况决定。...但是,在某些特殊情况下,可能需要在程序员指定特定内存创建对象,这就是所谓“定位放置new”(placement new)操作。 定位放置new操作语法形式不同于普通new操作。...例如,一般都用如下语句A* p=new A;申请空间,而定位放置new操作则使用如下语句A* p=new (ptr) A;申请空间,其中ptr就是程序员指定内存首地址。考察如下程序。...所以,与其说定位放置new操作是申请空间,还不如说是利用已经请好空间,真正申请空间工作是在此之前完成。...(4)万不得已才使用placement new,只有当你真的在意对象在内存中特定位置时才使用它。例如,你硬件有一个内存映像I/O记时器设备,并且你想放置一个Clock对象在哪那个位置

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【数字信号处理】序列傅里叶变换 ( 基本序列傅里叶变换 | 求 1 傅里叶变换 )

文章目录 一、求 1 傅里叶反变换 0、周期 2π 单位脉冲函数 1、问题分析 2、涉及公式介绍 3、1 傅里叶反变换 4、1 傅里叶反变换 一、求 1 傅里叶反变换 ---- 已知 傅里叶变换...X(e^{j\omega}) = 2 \pi \widetilde{\delta} ( \omega ) 求该 傅里叶变换变换 ISFT[X(e^{j\omega})] 0、周期 2π 单位脉冲函数...傅里叶变换 SFT , 无法直接求出 , 这里求其 傅里叶反变换 ; \widetilde{\delta} ( \omega ) 序列如下图所示 : 除了在 0 位置外 , 在 2\pi..., 4\pi , 6\pi 等位置 , 都是 无限冲激响应 , 其物理意义是 所有的能量 , 都集中在 \omega = 0 位置上 ; 周期信号 信息 都在其 周期组织区间内 , 其它区间都是周期性重复...\pi , \pm 4\pi , \cdots 位置上 ; 2、涉及公式介绍 傅里叶变换 : 时域 " 离散非周期 " 信号 , 其频域就是 " 连续周期 " , 其频域 可以 展开成一个 " 正交函数无穷级数加权和

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【react-dnd使用总结一】拖放完成后获取放置元素在drop容器中相对位置

工具函数-根据元素起始位置和最终位置,计算相对于某元素位置 export interface IPosition { left: number; top: number; } /** *...根据元素其实位置和最终位置,计算相对于某元素位置 * @param initialPosition 拖动元素相对于屏幕左上角起始位置(偏移量) * @param finalPosition 拖放完成后当前节点相对于屏幕左上角位置...initialPosition: any, finalPosition: any, containerEle: HTMLDivElement, ): IPosition => { // 获取容器位置信息...drop容器位置. // finalY > initialY, 则视为向下拖拽, 否则是向上拖拽 const newYposition = finalY > initialY...position = getCorrectDroppedOffsetValue( monitor.getInitialSourceClientOffset(), // 拖动元素相对于屏幕左上角起始位置

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【数字信号处理】傅里叶变换性质 ( 频域函数共轭对称分解 | 序列傅里叶变换 | 傅里叶变换共轭对称 | 傅里叶变换共轭反对称 )

文章目录 一、频域函数 ( 傅里叶变换 ) 共轭对称分解 二、序列对称分解定理 三、傅里叶变换共轭对称与共轭反对称 x(n) 傅里叶变换 是 X(e^{j \omega}) , x(n)...共轭反对称 x_o(n) , X(e^{j \omega}) 也存在着 共轭对称 X_e(e^{j\omega}) 和 共轭反对称 X_o(e^{j\omega}) ; 一、频域函数 ( 傅里叶变换...x(n) 傅里叶变换 是 X(e^{j \omega}) , x(n) 存在 共轭对称 x_e(n) 与 共轭反对称 x_o(n) , X(e^{j \omega}) 也存在着 共轭对称...X_e(e^{j\omega}) 和 共轭反对称 X_o(e^{j\omega}) ; 三、傅里叶变换共轭对称与共轭反对称 ---- 在 X(e^{j\omega}) = X_e(e^{j\..., 对应实数 偶对称 , 有如下特性 : X_e(e^{j\omega}) = X_e^*(e^{-j\omega}) 其中 X_o(e^{j\omega}) 是共轭反对称 , 对应实数 奇对称

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【数字信号处理】序列傅里叶变换 ( 基本序列傅里叶变换 | e^jωn 傅里叶变换 )

文章目录 一、求 e^{j \omega_0 n} 傅里叶变换 1、傅里叶变换与反变换公式介绍 2、带入 傅里叶变换 公式 一、求 e^{j \omega_0 n} 傅里叶变换 ---- 求...e^{j \omega_0 n} 傅里叶变换 SFT[e^{j \omega_0 n}] ?...1、傅里叶变换与反变换公式介绍 傅里叶变换 : 时域 " 离散非周期 " 信号 , 其频域就是 " 连续周期 " , 其频域 可以 展开成一个 " 正交函数无穷级数加权和 " , 如下公式 X(e...( 基本序列傅里叶变换 | 求 1 傅里叶变换 ) 中 , 求 1 傅里叶变换得到如下公式 : X(e^{j\omega}) = \sum_{n=-\infty}^{+\infty} e^{..., 在 2\pi 整数倍位置上值为 1 ; \widetilde{\delta} ( \omega ) 可以写成如下式子 : \widetilde{\delta} ( \omega )

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【数字信号处理】序列傅里叶变换 ( 基本序列傅里叶变换 | 求 a^nu(n) 傅里叶变换 )

文章目录 一、求 a^nu(n) 傅里叶变换 1、傅里叶变换与反变换公式介绍 2、求 a^nu(n) 傅里叶变换推导过程 一、求 a^nu(n) 傅里叶变换 ---- 求 a^nu(n) 傅里叶变换...其中 |a| \leq 1 ; 1、傅里叶变换与反变换公式介绍 傅里叶变换 : 时域 " 离散非周期 " 信号 , 其频域就是 " 连续周期 " , 其频域 可以 展开成一个 " 正交函数无穷级数加权和..." , 如下公式 X(e^{j\omega}) = \sum_{n=-\infty}^{+\infty} x(n) e^{-j \omega n} 傅里叶反变换 : 利用 " 正交函数 " 可以推导出..." 傅里叶反变换 " , 即 根据 傅里叶变换 推导 序列 ; x(n) = \cfrac{1}{2\pi} \int_{-\pi} ^\pi X( e^{j \omega } )e^{j \omega...k} d \omega 2、求 a^nu(n) 傅里叶变换推导过程 将 a^nu(n) 序列 , 直接带入到 X(e^{j\omega}) = \sum_{n=-\infty}^{+\infty}

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图像线性变换和非线性变换

图像线性变换和非线性变换,逐像素运算就是对图像没一个像素点亮度值,通过一定函数关系,转换到新亮度值。...这个转换可以由函数表示: s = f( r ) 其中r为原来像素值,s为新像素值,通常采用函数了单调函数进行变换。...线性变换: s(x,y) =c+kr(x,y) 其中c和k均为常数 非线性变换: s=a+\frac {ln(r+1)} {blnc} 其中a,b,c为常数 Gamma变换: s = cr^γ...其中c为常数,通常取1,γ也为常数,r范围为[0,255],通常会放缩到[0,1] 图为γ取不同值时情况,例如,当原图像像素值为0.2时,γ=1.5时,现图像像素值小于0.2,γ=1时...img类型为uint8,线性变换后,像素值会循环 img2 = np.clip(img2,0,255) #利用np.clip来截断 show(img2) np.clip是一个截取函数,用于截取数组中小于或者大于某值部分

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