合并网格 (Mesh):减少绘制调用 (Draw Call): 每次绘制一个物体都需要一次绘制调用,合并多个物体可以减少绘制调用次数,提高渲染效率。...二、纹理优化:使用压缩的纹理格式:JPEG: 适用于照片等色彩丰富的纹理,压缩率高,但会损失一些细节。PNG: 适用于需要透明通道的纹理,或需要保留细节的纹理,但文件大小相对较大。...WebP: 一种现代的图像格式,具有比 JPEG 和 PNG 更好的压缩率和图像质量。压缩纹理工具: 使用 Texture Packer、TinyPNG 等工具压缩纹理。...使用高效的着色器:避免在着色器中进行复杂的计算和分支。使用内置的着色器或简单的自定义着色器。避免频繁的场景更新:尽量减少在每一帧都更新场景中的物体。只在需要更新时才进行更新。...四、代码优化:减少 JavaScript 代码的执行:避免在每一帧都进行大量的计算。使用缓存来存储计算结果。
它不适用于旧的pre-DX11 gpu,也不适用于OpenGL ES 2.0或3.0。这也排除了WebGL。WebGL 2.0有一些实验性的计算着色器支持,但是Unity目前还不支持它。...这是一个预处理程序指令,它指示编译器仅在定义了标签的情况下在以下行中包含代码。这适用于直到仅包含#endif指令的行。它的工作方式类似于C#中的条件块,不同之处在于在编译过程中包括或省略了代码。...现在,我们可以通过使用当前正在绘制的实例的标识符为位置缓冲区建立索引来检索点的位置。通过unity_InstanceID访问其标识符,该标识符可全局访问。 ?...(分析一个DRP Build 带垂直同步) 对Build进行概要分析表明,我们的GPUGraph组件几乎无事可做。它仅指示GPU运行计算着色器内核,然后告诉Unity从程序上绘制很多点。...现在,当我们编写KERNEL_FUNCTION时,编译器会将其替换为FunctionKernel函数的代码。为了使其适用于任意函数,我们向宏添加了一个参数。
Unity使用替换的着色器创建轮廓,我们将在后面提到。它采样主要纹理的Alpha通道。在alpha值变为零的位置绘制轮廓。...(变化Alpha cutoff值) 着色器编译器将剪辑转换为丢弃指令。这是相关的OpenGL Core代码片段。 ? 这是Direct3D 。 ? 那阴影呢?...再举一个例子,你可以使用着色器替换来查看是否有任何对象在视图中使用cutoff着色器,方法是将它们设置为亮红色或其他颜色。当然,这仅适用于具有适当RenderType标签的着色器。...(诡异的结果) Unity尝试首先绘制最接近相机的不透明对象。这是渲染重叠几何图形的最有效方法。不幸的是,这不适用于半透明的几何体,因为它必须与它背后的任何东西进行混合。...(淡入红色以及白色的高光) 此模式适用于许多效果,但不能正确表示实体半透明表面。例如,玻璃实际上是完全透明的,但也具有清晰的高光和反射。反射光会添加到任何经过的光中。
我们可以通过查看是否定义 GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH 来判断具体实现是否在片元着色器阶段支持 highp 精度,从而编写出可移植的代码。...1.首先,我们创建顶点着色器脚本文件 创建VertexShader脚本文件.png 然后命名为:VertexShader.glsl ,(glsl:gl shader language)话说这样命名才能有代码提示和校验...,接下来开始绘制: 七、开始绘制 修改render方法里的代码: -(void)render { //设置清屏颜色,默认是黑色,如果你的运行结果是黑色,问题就可能在这儿 glClearColor...3.关于绘制点,若就以上图代码,绘制出来的点会很小,可能你会看不见,这时,我们在顶点着色器中添加: gl_PointSize = 10.0; //只能是float 就会让点变大。...Triangle Strip, 指条带,相互连接的三角形 Triangle Fan, 指扇面,相互连接的三角形 三角图元.png 最后运行结果如下: 运行结果.png 所有教程代码在此 : https
Unity的LW/Universal 和HD RPS允许你用Shader Graph设计着色器,它会自动生成着色器代码。但我们的定制RP不支持这个特性,所以需要自己编写着色代码。...相反,它可以将不同的代码用于简化旋转转换的计算。 位置原本是3D向量,但是在第四个分量设置为1的情况下会自动扩展为4D向量。因此我们可以将位置定义为float4,但不是必须的。...(使用object-space的位置) 网格再次显示出来了,但不正确,因为我们输出的位置在错误的空间中。空间转换需要矩阵,当绘制东西时,矩阵会被发送到GPU。...但是,这仅适用于兼容的着色器,而我们的Unlit着色器则无效。你可以通过在检查器中选择它来进行验证。有一个SRP Batcher行指示不兼容,并在下方给出了一个原因。 ?...GPU实例化仅适用于共享相同材质的对象。当它们需要重新覆盖材质颜色时,都可以使用相同的材质,然后允许将它们分批绘制。 ?
其中OpenGL ES是OpenGL规范的一种形式,适用于嵌入式设备。...OpenGL ES则不同,它是以绘制区域的中心为原点,同时它的坐标范围是-1.0 ~ 1.0。也就是说它的坐标都是基于可绘制区域进行比例换算。并不是真正的值。...GL程序 OpenGL ES渲染需要借助GL程序,通过创建GL程序、顶点与片段着色器、加载着色器代码、编译代码、应用、数据填充,最终进行渲染。...可修饰声明顶点、颜色等数据 uniform:顶点着色器与片段着色器的共享数据,在程序中值的不变的,初始值由程序外部传入 varying:顶点着色器输入,片段着色器输出;由顶点着色器传输给片段着色器中的插值数据...= GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER) 将之前定义的着色器源码加载到着色器中 // 加载顶点与片段着色器代码 GLES20.glShaderSource
(数千个球体,只用了极少的批次) 1、合并实例 指示GPU绘制图像需要花费时间。为其提供数据(包括网格和材质属性)也需要时间。我们已经知道有两种方法可以减少绘制调用的数量,即静态和动态批处理。...现在,我们可以使用游戏窗口的统计面板来确定如何绘制所有对象。关闭主光源的阴影,以便仅绘制球体以及背景。再将相机设置为使用forward rendering路径。 ?...这可以被认为是一种宏的 Dirty Hack,但它无需更改现有着色器代码即可工作,从而确保了向后兼容性。...因此,批处理不适用于其他光源。要验证这一点,请停用主光源并添加一些会影响多个球体的聚光灯或点光源。但不要为它们打开阴影,因为那样会降低帧率。 ?...为支持实例化的每个Pass添加lod fade实例化选项来指示Unity的着色器代码执行此操作。 ? ? (实例LOD融合) 现在,我们的着色器同时支持最佳实例化和LOD渐变。
# 创建工作站(输出为PNG文件) wks_type = "png"# 指定输出文件的类型为PNG格式 wks = Ngl.open_wks(wks_type, "curly_vectors") #..."# 设置图的主标题为 "Curly Vectors" # 绘制弯曲箭头 plot = Ngl.vector_map(wks, u, v, vcres) # 在工作站上绘制矢量图,u 和 v 分别是经向和纬向风分量...Notebook中显示生成的PNG图像 完整代码 import Ngl import Nio import numpy as np import os from IPython.display import...文件) wks_type = "png" wks = Ngl.open_wks(wks_type, "curly_vectors") # 设置资源 vcres = Ngl.Resources() #...="curly_vectors.png") Variable: urot Type: float Total Size: 491520 bytes 122880 values
渲染缓冲区类似于屏幕外窗口系统提供的可绘制表面,例如pbuffer。但是,渲染缓冲区不能直接用作GL纹理。...这些片元接着被送到片元着色器中处理。这是从顶点数据到可渲染在显示设备上的像素的质变过程。 5).Fragment Shader 片元着色器通过可编程的方式实现对每个片元的操作。...五.绘制 OpenGL ES可绘制的基本图元是点、线和三角形,如下我们分析一段绘制的代码(代码已经过处理): -(void)render { [EAGLContext setCurrentContext...截屏2019-11-07下午8.32.41.png 如下两图是苹果渲染绘制框架的变化(OpenGL ES -> Metal) ? image.png ?...image.png 七:最后我们从代码视角来看一下openGL ES绘制的整个流程 [self setupLayer]; [self setupContext];
它的继任者Game Boy Color可同时显示多达56种不同的颜色。后来的设备称为16位生成器,每个像素点最多允许256种颜色,这是美学上的重大突破。...草图和艺术线条 设计师将所有动画放在一起,通过绘制每个动画的草图,然后制作各自的艺术线条来创建角色。这些线型精灵将按顺序传递给绘图团队,后者将绘制它们的着色和区域。...尽管如此,阴影精灵仍然与人类绘制的精灵几乎相同。彩色图像的质量也并没有像莎拉一样严重下降。但是,它仍然远远达不到理想的结果。 考虑到这些结果,可以说增加数据集的大小可以显着改善阴影,但不能改善区域。...更详细地讲,着色精灵被艺术团队认为是有用的,而彩色小精灵则被认为是无用的。 对于着色精灵,团队提出平均需要20到30分钟来完善每一个精灵,比从头开始绘制一个要少10到30分钟。...此外,Pix2Pix模型适用于现实世界的图片,也适用于像素艺术和动漫数据,这证明了其普适性。 未来的工作 我们当前的系统基于Pix2Pix模型,基于像素。
然而,并非每一种aesthetic都适用于每个几何。 您可以设置点的形状,但无法设置线的“形状”。 另一方面,您可以设置线的线型。...如果这听起来很奇怪,我们可以通过在原始数据上叠加线条然后根据drv着色所有内容来使其更清晰。 请注意,此图包含同一图表中的两个geom!我们将很快学会如何在同一个地块中放置多个geoms。...对于这些geoms,您可以将组审美设置为分类变量以绘制多个对象。 ggplot2将为分组变量的每个唯一值绘制一个单独的对象。...image.png 然而,这在我们的代码中引入了一些重复。 想象一下,如果你想改变y轴来显示cty而不是hwy。 您需要在两个位置更改变量,并且可能忘记更新一个变量。...ggplot2会将这些映射视为适用于图中每个geom的全局映射。
正方形.png 二:使用GL_TRIANGLES_FAN的方式 将传入的顶点作为扇面绘制,ABCDEF绘制ABC、ACD、ADE、AEF四个三角形. 1....正方形2.png 三:使用GL_TRIANGLES和顶点矩阵数组加位置矩阵数组的方式 这种方法就是根据我们的数组,自己来定义绘制的顺序来,完成绘制两个三角形完成正方形的任务。 1....indexBuffer正方形.png 正方形小节 这里我们一共使用三种方式进行绘制 GL_TRIANGLES 将传入的顶点作为单独的三角形绘制,ABCDEF绘制ABC,DEF两个三角形 GL_TRIANGLE_FAN...POT纹理适用于各种情况。 纹理也有一个最大值,但是会根据不同的实现而变化。 理解纹理过滤模式 当我们渲染表面上绘制一个纹理时,那个纹理的纹理元素可能无法精确的映射到OpenGL生成的片段上。...过滤模式.png 纹理绘制代码 1.
案例运行(绘制一个三角形)的基本步骤 【可以先看看文末的代码,结合文章内容去看, 理解了整个流程之后再来看这个步骤,会容易很多】 用EGL创建屏幕上的渲染表面(Android直接用一个GLSurfaceView...着色器 在OpenGL ES 3.0中, 除非加载有效的顶点和片段着色器,否则不会绘制任何几何形状; OpenGL ES 3.0程序必须至少有 一个顶点着色器 和 一个片段着色器; 着色器示例代码:...编译和加载着色器 以上是定义着色器源代码, 接着可以将着色器加载到OpenGL ES了; 实例代码中, HelloTriangleRenderer.java的 LoadShader()负责 加载着色器源码...// 【适用于 顶点着色器、片段着色器】 // private int LoadShader ( int type, String shaderSrc ) { int shader...// 【适用于 顶点着色器、片段着色器】 // private int LoadShader ( int type, String shaderSrc ) { int shader
制作地图分析图表一、地图地图的功能比较单一,适用于只创建一个地图来展示不同地理位置的数据情况。需求:使用地图展示"2022年点播订单表"不同城市的总营收金额。...,这就需要设置"使用地图和着色地图视觉对象"开启。...图片2、绘制地图图片创建地图后位置字段需要指定数据类型为对应的城市、县等,否则不能正常展示地图。...可以设置气泡的颜色来表示营收大小图片美化图表格式,打开可视化区域中的"设置视觉对象格式",按照如下步骤设置格式: 视觉对象中"气泡"大小设置为5像素 视觉对象中打开"类别标签" 常规对象中修改"标题"为"城市营收总金额"加粗并居中显示图片二、着色地图着色图就是通过对地图上的地理位置进行着色来区分不同地理位置的数据信息...新建页面并命名为着色地图,在可视化区域点击"着色地图",然后按照如下配置:1、设置"省份信息"表中"省份名称"数据类别为"位置"图片2、绘制着色地图图片3、设置地图颜色图片最终效果如下:图片
Float", Float) = 1.5 _Range ("Range", Range(0.0, 5.0)) = 3.0 // Colors and Vectors...【Tags】SubShader的Tags同样适用于Pass,但Pass的Tags不能用于SubShader。 一些特殊的Pass: UsePass 使用该指令,复用其他的Pass。...表面着色器 本质是顶点/片元着色器,是Unity内置的更高一层的抽象,Unity内部处理了很多光照细节,代码量更少,但渲染代价比较大。...表面着色器代码使用CG/HLSL编写,写在CGPROGRAM和ENDCG之间。...表面着色器的代码定义在SubShader语句块中,案例代码: Shader "Custom/Simple Surface Shader" { SubShader { Tags {
它和饼图一样,适用于表现比例 进度等百分比数据,但环形图更加直观简洁且有更多的空间可以用于添加需要展示的信息。故制作环形图,需要先制作一个同样功能的饼图。...其实,地图有两种类型(气泡地图、着色地图)。下面我们用案例数据来演示一遍如何做地图。 1)符号地图 气泡图可以直观的显示不同地区的数据大小。...鼠标移到地图的位置,会显示对应地区的的名称和咖啡的销量,通过着色可以看出,某个地区的数量越大,对应该地区的颜色也就越深。...选择分析---合计---显示列总和,文本表即完成 image.png 5.如何绘制散点图?...如何绘制地图?
in 从上一阶段输入到当前着色器。 out 从当前着色器输出到下一阶段。 uniform 在着色器、OpenGL ES 和程序之间共享的变量。...适用于标量、向量、矩阵、数组和结构体,但不适用于采样器: // 声明定义常量 const int age = 18; const vec4 color = vec4(0.5, 0.5, 0.5, 0.5...uniform sampler2D texture; 另外 uniform 变量只能在程序中使用 OpenGL ES 的一系列 glUniform API 进行赋值: // 程序代码 int location...shaderProgram, "color"); // 查找 color 的位置(索引) glUniform4f(location, 0.0f, 0.1f, 0.0f, 1.0f); // 给 color 赋值 // 着色器代码...精度限定符不适用于常量、布尔类型和构造函数! 满足顶点语言的最低要求(使用 highp 可以获得最大的范围和精度,但是也有可能会降低运行速度)。
因为“Unlit/Transparent”着色器仅适用于纹理,因此这里看到的是该球体的UV贴图。 ?...3.2 错误的材质 为了清楚地指出哪些对象使用了不支持的着色器,我们将使用UnityError着色器绘制它们。...3.3 局部类 绘制无效的对象对于开发是有用的,但并不适用于发布的应用程序。因此,我们将CameraRenderer的所有的仅编辑器使用的代码放在一个单独的部分类文件中。...这是一种将类或结构定义拆分为多个部分的方法,分别存储在不同的文件中,它唯一的目的就是组织代码。典型的用例是将自动生成的代码与手工编写的代码分开。就编译器而言,它都是同一个类定义的一部分。...如果仅清除深度,则二号位摄影机将正常渲染,但不会绘制天空盒,因此之前的结果会显示为背景。
考虑到气泡的线性可分性,该问题适用于线性分类问题。 作为一个多类别分类问题,在下面的例子中,代码生成了一个包含三个斑点的二维结构的数据集。每一个观察样本都有两个输入和0个、1个或2个分类值。...这个测试问题适用于能够学习非线性分类边界的算法。 下面的样例代码产生了一个带有中等噪声的月形分布数据集。...,并再次为指定的类着色。...同样,像月形分布测试问题一样,你可以控制圆形分布中噪音的大小 该测试问题适用于能够学习复杂非线性曲线的算法。 下面的样例代码产生了一个带有一些噪声的圆形分布数据集。...你可以配置实例代码中的样例数量、输入特性的数量、噪声级别等等。 这个数据集适用于能够学习线性回归函数的算法。 下面的示例将会生成100个样例,其中包含一个噪声极低的输入特性和输出特性。
第一,我们来讲下写一个openGLES代码的基本流程。 ? image.png ?...image.png 在iOS里,渲染最直接的表现形式是UIView,像layer,CGContext等也得基于它,openGLES同样,大家不用把它想复杂,跟咱们正常的代码习惯差不多。...renderbuffer可以用来分配和存储颜色、深度或模板值,渲染缓冲区类似于屏幕外窗口系统提供的可绘制表面。简单来说就是渲染图形的基本样子。...glUniformMatrix4fv是把矩阵信息传递到我们的着色器程序里去,是咱们代码和着色器代码的沟通桥梁,类似的还有挺多,如把顶点信息、颜色信息等传入着色器程序,这里就小提一下吧。...这些片元接着被送到片元着色器中处理。这是从顶点数据到可渲染在显示设备上的像素的质变过程。 5).Fragment Shader 片元着色器通过可编程的方式实现对每个片元的操作。
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