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利用SQLServer2005复制功能实现与Oracle数据库同步

在项目中经常会遇到一个项目操作几个数据库的情况,若是同种类型的数据库也还好说,可以直接链接两个数据库,也可以用数据库的同步功能。若我们的项目使用SQLServer2005进行开发,而且项目中要用到Oracle数据库中的数据,那么又该怎么实现拉?一般来说方案有以下几种。 1.分别建立链接对数据库进行操作,SQLServer可以用ADO.NET,操作Oracle可以用OLEDB或者用System.Data.OracleClient(需要添加引用才能用) 这种方案的优点就是简单,各自写各自的数据库操作代码,缺点就是不能将两个数据库中的表直接进行联合查询,链接Oracle的每台机器必须安装OracleClient才可以使用。 2.使用同义词操作Oracle数据库。 这种方法的具体操作我在以前的文章中已经写清楚了,这样做一来可以进行表的联合查询二来不需要每台机器都安装OracleClient,但是还是有一个缺点:效率低,比如对同义词使用like去查找需要的数据,如果是直接连Oracle数据库也许只要0.1秒就可以找到答案,但是用同义词可能就要等10秒20秒或更久。原来SQLServer并不是直接把查询语句传递给Oracle,让Oracle执行操作,而是将所有数据都取到SQLServer服务器上,边取数据边分析,直到满足查询条件为止。其实这种数据放在两个服务器上还有一个缺点就是一旦Oracle服务器宕机,即使我们这边的所有服务器都是好的,那么我们的程序中用到Oracle数据的地方就无法使用。 3.直接链接Oracle数据库+同义词+作业+异常跳转 方式。 这种方法具体讲就是我们的程序直接用OLEDB(OracleClient)链接Oracle数据库,同时SQLServer服务器也建立了同义词指向Oracle,在SQLServer上建立作业,将同义词中的数据拷贝到SQLServer服务器的表中。一旦Oracle宕机,程序中就会捕捉到异常,于是就使用SQLServer中的数据。这样做比较复杂,需要一定的编程,效率也不是特别高,但是优点也是明细的,平时链接Oralce服务器,异常情况下链接SQLServer中的备份数据,保证了程序的正常运行。 4.直接编写一个程序,以服务或自启动方式一直运行,每隔一段时间将Oracle数据库中的数据写到SQLServer数据库中。 这种方法就是编程复杂,具有很大难度。 5.利用SQLServer2005的复制功能将Oracle数据库中的数据同步到SQLServer服务器中,程序只操作SQLServer,不链接Oracle数据库。 这种方法不需要编写任何代码,由于只对SQLServer进行查询,所以查询效率高可以做多表链接,开发人员也不需要再装OracleClient,也不用害怕Oracle服务器宕机导致我们的相关程序无法使用。优点倒是很多,那么有没有缺点拉?缺点还是有的,主要是取得的数据不是实时的数据,Oracle那边的数据更新了,我们这边还有可能是老数据。 前面的四种方法我就不用多讲了,这次主要是讲第五种方法的具体实现:

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MySQL主从同步读写分离的集群配置

大型网站为了解决大量的高并发访问问题,除了在网站实现分布式负载均衡,远远不够。到了数据业务层、数据访问层,如果还是传统的数据结构,或者只是单单靠一台服务器支持,如此多的数据库连接操作,服务器性能再好数据库必然会崩溃。数据丢失的话,后果更是不堪设想。这时候,我们会考虑如何减少数据库的连接,一方面采用优秀的代码框架,进行代码的优化,采用优秀的数据缓存技术如:memcached等。如果资金充足的话,必然会想到假设服务器集群,来分担主数据库的压力。或者在硬件设备上,投入大量资金,购买高性能的服务器。出名的有f5,硬件负载,软件负载等。 Ok切入今天的主题,利用MySQL主从配置,实现读写分离,减轻数据库压力。这种方式,在如今很多网站里都有使用,也不是什么新鲜事情,今天总结一下,方便大家学习参考一下。 读写分离: 1.多个服务器肯定比一个服务器好。 2.在数据库写入的时候,会加入大量的锁(排它锁,共享锁等等),从而影响性能。 3.数据更安全,多数据库存在备份数据。 搭建环境: 1.搭设一台Master服务器(win7系统64bit,Ip:10.10.2.33) 2.一台台Slave服务器(winXp系统32bit,ip:10.10.2.157) 原理:主服务器(Master)负责网站写操作,从服务器负责查询操作。主从服务器利用MySQL的二进制日志文件,实现数据同步。二进制日志由主服务器产生,从服务器响应获取同步数据库。

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关于网游分布式服务器的讨论?

如题 请大家讨论一下网游服务器端结构设计方面的问题。 希望大家畅所欲言,能说说细节更好。 还有关于网络游戏其他方面的问题也可以。 在此先摘篇文章 随着网游从业者的规模和需求不断扩大,越来越多的朋友进入了网游开发这个领域,使得市场中网游开发技术相关的需求量迅猛增长。目前,(网游)网络游戏行业比较紧缺的是具有较深技术功底的“专家型”开发者,这主要包括两个方面:服务器端设计人员以及客户端设计人员。对于网络游戏而言,由于其主要的游戏逻辑计算是在服务器端完成的,数据同步与广播信息的传递也是通过服务器完成的,所以,是否拥有一个有经验的服务器端设计人员已经成为一款网游产品能否成功的关键之一。鉴于此,本文将试图就网游服务器设计的一系列问题展开讨论和总结,笔者将结合自己的开发经验和体会,将其中各方面内容逐一呈现。希望能够对以下三类人员有所帮助:   有一定网络编程基础、准备进入(网游)网络游戏行业作服务器端设计的人员;   正在从事网游服务器设计的人员;   网游项目的技术负责人。   由于网游服务器的设计牵涉到太多内容,比如:网络通信方面、人工智能、数据库设计等等,所以本文将重点从网络通信方面的内容展开论述。谈到网络通信,就不能不涉及如下五个问题: 1、 常见的网游服务通信器架构概述 2、 网游服务器设计的基本原则 3、 网游服务器通信架构设计所需的基本技术 4、 网游服务器通信架构的测试 5、 网游服务器通信架构设计的常见问题 下面我们就从第一个问题说起: 常见的网游服务器通信架构概述   目前,国内的网游市场中大体存在两种类型的网游游戏:MMORPG(如:魔兽世界)和休闲网游(如:QQ休闲游戏和联众游戏,而如泡泡堂一类的游戏与QQ休闲游戏有很多相同点,因此也归为此类)。由于二者在游戏风格上的截然不同,导致了他们在通信架构设计思路上的较大差别。下面笔者将分别描述这两种网游的通信架构。 1.MMORPG类网游的通信架构   网游的通信架构,通常是根据几个方面来确定的:游戏的功能组成、游戏的预计上线人数以及游戏的可扩展性。   目前比较通用的MMORPG游戏流程是这样的: a. 玩家到游戏官方网站注册用户名和密码。 b. 注册完成后,玩家选择在某一个区激活游戏账号。 c. 玩家在游戏客户端中登录进入已经被激活的游戏分区,建立游戏角色进行游戏。   通常,在这样的模式下,玩家的角色数据是不能跨区使用的,即:在A区建立的游戏角色在B区是无法使用的,各区之间的数据保持各自独立性。我们将这样独立的A区或B区称为一个独立的服务器组,一个独立的服务器组就是一个相对完整的游戏世界。而网游服务器的通信架构设计,则包括了基于服务器组之上的整个游戏世界的通信架构,以及在一个服务器组之内的服务器通信架构。   我们先来看看单独的服务器组内部的通信是如何设计的。   一个服务器组内的各服务器组成,要依据游戏功能进行划分。不同的游戏内容策划会对服务器的组成造成不同的影响。一般地,我们可以将一个组内的服务器简单地分成两类:场景相关的(如:行走、战斗等)以及场景不相关的(如:公会聊天、不受区域限制的贸易等)。为了保证游戏的流畅性,可以将这两类不同的功能分别交由不同的服务器去各自完成。另外,对于那些在服务器运行中进行的比较耗时的计算,一般也会将其单独提炼出来,交由单独的线程或单独的进程去完成。   各个网游项目会根据游戏特点的不同,而灵活选择自己的服务器组成方案。经常可以见到的一种方案是:场景服务器、非场景服务器、服务器管理器、AI服务器以及数据库代理服务器。   以上各服务器的主要功能是:   场景服务器:它负责完成主要的游戏逻辑,这些逻辑包括:角色在游戏场景中的进入与退出、角色的行走与跑动、角色战斗(包括打怪)、任务的认领等。场景服务器设计的好坏是整个游戏世界服务器性能差异的主要体现,它的设计难度不仅仅在于通信模型方面,更主要的是整个服务器的体系架构和同步机制的设计。   非场景服务器:它主要负责完成与游戏场景不相关的游戏逻辑,这些逻辑不依靠游戏的地图系统也能正常进行,比如公会聊天或世界聊天,之所以把它从场景服务器中独立出来,是为了节省场景服务器的CPU和带宽资源,让场景服务器能够尽可能快地处理那些对游戏流畅性影响较大的游戏逻辑。   服务器管理器:为了实现众多的场景服务器之间以及场景服务器与非场景服务器之间的数据同步,我们必须建立一个统一的管理者,这个管理者就是服务器组中的服务器管理器。它的任务主要是在各服务器之间作数据同步,比如玩家上下线信息的同步。其最主要的功能还是完成场景切换时的数据同步。当玩家需要从一个场景A切换到另一个场景B时,服务器管理器负责将玩家的数据从场景A转移到场景B,并通过协议通知这两个场景数据同步的开始与结束。所以,为了实现这些内容繁杂的数据同步任务,服务器管理器通常会与所有的场景服务器和非场景服务器保持socke

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