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硬件基础知识和典应用-Altium Designer 加载SETP文件设置3D封装

制作3D封装方式2 (给封装添加 SETP文件) 1.SETP呢做过3D打印机朋友应该很熟悉. 2.开始啦哈(假设要制作这个OLED3D封装) ? 3.在PCB封装库里面找到OLED封装. 现在这个封装没有3D视图 ? 10.选择 属性步骤 然后点击 插入步骤 ? 11.选择刚才文件 ? 12.先点击一下确定 ? 13.再次弹出时候点击取消 ? 14.3D图已经上来了 ? 15.按一下键盘 3 是反着... ? 先补充一个知识点 关于 X Y Z问题 ? X ? Y ? 16.按一下键盘 2 返回到正常状态 ? 17.鼠标左键双击 这个 ? 18.先让正过来 (可以X或者Y180度,) 一开始下面X是180.我就改为0 ? ? 19.正过来了 ?

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Direct3D 11 Tutorial 5: 3D Transformation_Direct3D 11 教程5:3D

概述 在上一个教程中,我们从空间到屏幕渲染了一个立方体。 在本教程中,我们将扩展概念并演示可以通过这些换实现简单动画。 本教程结果将是另一个轨道运行对象。 图2.在对象空间中定义立方体 ? 是指穿过原点顶点。 三个这样是空间中X,Y和Z。 2D中示例是逆时针矢量[1 0] 90度。 结果是向量[0 1]。 0 0 1 图6显示了Y以原点为中心45度立方体效果。 创建轨道 在本教程中,我们将换两个多维数据集。 第一个将到位,而第二个将第一个,同时在其X,Y和Z执行分别使用函数XMMatrixRotationX,XMMatrixRotationY和XMMatrixRotationZ来完成。 它们创建之一基本矩阵。

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    Unity3D游戏开发初探—2.初步了解3D基础

    整个过程成本高,周期长;   ③基于图像构建3D:此种方式只需要提供一组物体不同角度序列照片在计算机辅助下即可动生成物体3D。操作简单,动化程度高,成本低,真实感强。 image.png ④左手坐标系与右手坐标系比较 左手坐标系是X向右,Y向上,Z向前,右手坐标系Z正好相反,是指向“,在计算机中通常使用是左手坐标系,而数学中则通常使用右手坐标系 所谓地球太阳,指是指地球太阳做周期性动。(如果你要问为什么地球太阳,请问哥白尼先生和牛顿童鞋) ?    参数1表示参照点位置(太阳位置),参数2表示角度,Vector3.up就是表示Y,参数3表示一次速度(long类,越大则越快)。    最后,点击预览按钮,即可看到地球太阳效果了。 五、小结   本篇主要介绍了游戏开发中一些3D基础,涉及到一点中学空间几何知识,复习一下对后续学习会有好处。

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    Three.js入门案例(下)

    关注初识Threejs与小编一起学习成长 在上一篇案例中实现了几何体-球体效果,今天继续丰富这个案例效果,在球体添加光圈及块(图片+文字组成),均匀分布在球体周着球体逆时针 知识点 1、基础线条材料、线条; 2、矩形平面; 3、射线拾取; 01 绘制光圈 着球体绘制光圈。 2* Math.PI, //以弧度来表示,从正X算起曲线终止角度 false,//椭圆是否按照顺时针方向来绘制 0//以弧度表示,椭圆从X正方向逆时针角度 在球体周绘制可点击块,我们这里使用默认图片与业务名称合并生成一张新图片,然后通过矩形平面、基础网孔材料设置纹理贴图方式。 } 在周期性渲染场景方法中添加: moons.rotation.y += Math.PI / 180 / delay * intc;//球体周 方可球体

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    Wolfram System Modeler 12.2|拟零重力以演示Dzhanibekov效应和其他令人惊讶物理

    对象是否将开始翻取决于我们哪个。 当航天飞机以最大或最小惯性矩时,稳定。但是,当中间时,惯性矩介于这两者之间,则翻行为开始。这就是为什么这种效应也称为中间定理原因。 如果仔细看,可以看到球拍如何翻。同样,这是由于当对象具有三个不同惯性矩而中间时引起。 那么,这是否意味着如果我们有一个对称对象,即没有中间,那没有问题吗? 卫星被设计为其长,并具有四个柔性天线,如下图所示: ? 图片来维基百科 开始时看起来很棒,但是在几个小时内它就开始翻并开始。与我们之前示例相反,卫星再也没有向后翻。 这意味着卫星将寻求,以实现最小动能,即具有最大惯性矩动能,换句话说,当卫星始至终时。

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    第4章-变换-4.2-特殊矩阵变换和运算

    最后,导出了一种方法,可以任意实体。 4.2.1 欧拉变换 此变换是构建矩阵,以将你(即相机)或任何其他实体定向到某个方向直观方式。 显示默认视图方向,沿负z朝向,沿y向上方向。 欧拉角 、 和 表示航向、俯仰和滚顺序和程度。 当您使用欧拉变换时,可能会产生称为万向节死锁问题[499,1633]。当进行从而失去一个由度时,就会发生这种情况。例如,假设变换顺序是x/y/z。考虑仅yπ/2,进行第二次。 有了这样 值,我们失去了一个由度,因为矩阵只取决于一个角度, 或 (但不能同时取决于两者)。 虽然欧拉角在建系统中通常呈现为 顺序,但每个局部,其他排序也是可行。 确定是否仅经历了刚体变换。 在只有对象矩阵可用动画中关键帧之间进行插值。 从矩阵中移除剪切。

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    实验8 OpenGL太阳系动画

    1.实验目: 熟悉颜色缓存、深度缓存、板缓存、累计缓存内容,掌握缓存清除方法; 建立太阳、地球、月亮运动; 利用双缓存技术,用动画方式显示,加深读者对几何变换、投影变换以及观察变换理解 2.实验内容:   拟简单太阳系,如图A.8所示。太阳在中心,地球每365天太阳一周,月球每年地球12周。另外,地球每天24个小时。 ? 为了编写这个程序,需要使用glRtate函数让这颗行星太阳,并且。还需要使用glTranslate函数让这颗行星远离太阳系原点,移动到轨道上。 绘制太阳比较简单,因为它位于全局固定坐标系统原点,也就是球体函数进行绘图位置。因此,绘制太阳时并不需要移动,可以使用glRotate*函数一个任意。 绘制一颗太阳行星要求进行几次变换。这颗行星需要每天一周,每年沿着轨道太阳一周。   为了确定变换顺序,可以从局部坐标系统角度考虑。

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    实验5 OpenGL视图变换

    变换) 3、如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”透视效果。另外,我们可能只希望看到物体一部分,而不是全部(指定看)。 为了编写这个程序,需要使用glRtate*()函数让这颗行星太阳,并且。还需要使用glTranslate*()函数让这颗行星远离太阳系原点,移动到它轨道上。 绘制太阳比较简单,因为它应该位于全局固定坐标系统原点,也就是球体函数进行绘图位置。因此,绘制太阳时并不需要移动,可以使用glRotate*()函数一个任意。 绘制一颗太阳行星要求进行几次变换。这颗行星需要每天一周,每年沿着轨道太阳一周。 为了确定变换顺序,可以从局部坐标系统角度考虑。 如果打算绘制几颗卫星同一颗行星,需要在移动每颗卫星位置之前保存坐标系统,并在绘制每颗卫星之后恢复坐标系统。 (2)尝试把行星倾斜。

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    基于 HTML5 WebGL + VR 3D 机房数据中心可视化

    B angle 角度之后得到点 A 在 3d 场景中位置,方法中采用了 HT 封装 ht.Math 下面方法,以下为代码: 1 // pointA 为 pointB 点 2 // pointB 为需要点 3 // r3 为角度数组 [xAngle, yAngle, zAngle] 为着 x, y, z 分别角度 4 var getCenter )) 获取着 r3[0],r3[1],r3[2] 即 x ,y ,z 矩阵。 面板中每个摄像头都有一个块来呈现当前监控图像,其实这个地方也是一个 canvas,该 canvas 与场景中锥体前面监控图像是同一个 canvas,每一个摄像头都有一个 canvas 用来保存当前摄像头实时监控画面 y 进行控制,onValueChanged 在 slider 数值改变时候调用,此时通过 camera.r3() 获取当前摄像头参数, 由于是着 y 所以 x 与 z 角度是不变

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    BS 端基于 HTML5 + WebGL VR 3D 机房数据中心可视化

    以下是项目地址:基于 HTML5 WebGL 定义 3D 摄像头监控 效果预览 整体场景-摄像头效果图 局部场景-摄像头效果图 代码生成 摄像头及场景 项目中使用摄像头是通过 3dMax B angle 角度之后得到点 A 在 3d 场景中位置,方法中采用了 HT 封装 ht.Math 下面方法,以下为代码: 1 // pointA 为 pointB 点 2 // pointB 为需要点 3 // r3 为角度数组 [xAngle, yAngle, zAngle] 为着 x, y, z 分别角度 4 var getCenter )) 获取着 r3[0],r3[1],r3[2] 即 x ,y ,z 矩阵。     y 进行控制,onValueChanged 在 slider 数值改变时候调用,此时通过 camera.r3() 获取当前摄像头参数, 由于是着 y 所以 x 与 z 角度是不变

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    基于 HTML5 WebGL 定义 3D 摄像头监控

    B angle 角度之后得到点 A 在 3d 场景中位置,方法中采用了 HT 封装 ht.Math 下面方法,以下为代码: // pointA 为 pointB 点 // pointB 为需要点 // r3 为角度数组 [xAngle, yAngle, zAngle] 为着 x, y, z 分别角度 var getCenter = function , r3[1], r3[2])) 获取着 r3[0],r3[1],r3[2] 即 x ,y ,z 矩阵。 面板中每个摄像头都有一个块来呈现当前监控图像,其实这个地方也是一个 canvas,该 canvas 与场景中锥体前面监控图像是同一个 canvas,每一个摄像头都有一个 canvas 用来保存当前摄像头实时监控画面 y 进行控制,onValueChanged 在 slider 数值改变时候调用,此时通过 camera.r3() 获取当前摄像头参数, 由于是着 y 所以 x 与 z 角度是不变

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    构建于 BS 端 3D 摄像头可视化监控方案

    以下是项目地址:基于 HTML5 WebGL 定义 3D 摄像头监控 效果预览 整体场景-摄像头效果图 局部场景-摄像头效果图 代码生成 摄像头及场景 项目中使用摄像头是通过 tag 标签值作为名称,tag 标签在 HT 中用于唯一标识一个图元,用户可以定义 tag 值。 点 2 // pointB 为需要点 3 // r3 为角度数组 [xAngle, yAngle, zAngle] 为着 x, y, z 分别角度 4 var )) 获取着 r3[0],r3[1],r3[2] 即 x ,y ,z 矩阵。 y 进行控制,onValueChanged 在 slider 数值改变时候调用,此时通过 camera.r3() 获取当前摄像头参数, 由于是着 y 所以 x 与 z 角度是不变

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    WebGL或OpenGL关于视图投影变换设置技巧

    / 2.0; var cy = (minY + maxY) / 2.0; var cz = (minZ + maxZ) / 2.0; 接下来是变换,数组currentAngle记录了X和Y角度 配合onmousedown,onmouseup,onmousemove三个鼠标事件,将页面鼠标X、Y方向移动,换成X,Y角度值,累计到currentAngle中,从而实现了三维随鼠标 ,需要把坐标换到包盒中心,才能三维。 存在问题 本例中三维物体随着鼠标,是把鼠标X、Y方向移动距离换成X,Y方向角度来实现。但是如何用鼠标实现Z(第三呢? 例如像OSG这样渲染引擎,是可以用鼠标第三个(当然操作有点费力)。这里希望大家能批评指正下。

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    Three.js camera初探——场动画实现

    这是three.js建简单流程图例: 用通俗话来讲,首先可以用js创建各种形状几何体,或者从外部导入建好文件,然后为几何体添加材质(纹理、颜色等),就组成了一个网格mesh,我们可以创建很多 ~~ 2.将照相机移到y上,正方体和照相机使之正对,如下图所示: 在初始化时,我们便记录了正方体坐标值(x,y,z),正方体从面向屏幕到面向y多少角度,我这里用了初中数学方法——反三角函数算出 ,还可以让正方体再y方向随机动一定角度,照相机再正方体中心点到正对正方体正面位置: 计算方法如下: 如上图所示,照相机原来是在正方体中心和原点连线上坐标(x,z),正方体中心点 但是第4步由于不能想css一样直接设定transform-origin为正方体中心点,所以必须实现。 相关推荐 【腾讯TMQ】再不建你就out了 【腾讯TMQ】基于动化测试工具——GraphWalker

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    WebGL简易教程(五):图形变换(、视图、投影变换)

    其中变换、视图变换、投影变换是我们在着色器里定义和实现,而视口变换一般是WebGL/OpenGL动完成。这就好像我们拍照时候,需要去调整位置,相机镜头焦距,而成像过程就交给相机。 可以X,Y和Z,所以一般都会有三个矩阵。 以Z为例,在Z正半沿着Z负方向进行观察,如果看到物体是逆时针,那么就是正方向就是正值就是正数;反之如果值为负数,说明方向就是负,沿着顺时针。 对于一个点p(x,y,z,1),Z,因为Z值不变,所以可以忽略Z值变换,只考虑XY空间变化。此时设r为原点到点p距离,α是X到该点角度。如图所示: ? 那么p点坐标表示为式(3): x=r*cosα\\ y=r*sinα\\ \end{cases} \tag{3} 同样Z后,得到新点p’,X到该点角度为(α+β),其坐标值为

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    「音视频直播技术」OpenGL渲染之距阵变换

    图像渲染过程 一般将一个3D图像显示在2D平面上需要三个步骤距阵变换,我们称之为MVP,即(Model), 观察(View)以及投影(Projection)。 :将要显示3D物体从坐标系变成世界坐标系。 观察:将3D物体从世界坐标系变换成从人眼角度看到物体坐标系。 投影:就是将3D坐标系换成2D坐标系。也就是3D物理如何在2D平面上展示。 距阵 矩阵比较复杂, X 使用距阵: ? X Y 使用距阵: ? Y Z 使用距阵: ? Y 累积距阵变换 前面已经学习了如何、平移和缩放向量。 这就是矩阵乘法工作方式。 另外,变换顺序不同,得出结果也不同。所以,顺序不能乱。 距阵正投影 正投影矩阵也比较复杂,我们这里直接给出,大家可以在网上查找相关资料,推导出这个距阵: ?

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    Dji Robomaster(机甲大师)S1主要Python API汇总

    玩家们可以根据想要控制角度设置舵机 PWM 输出百分比。 20度与向下负20度效果一样,可以动识别正负和方向。 向左正60度与向右负60度效果一样 7.控制云台航向到指定位置 Function: gimbal_ctrl.yaw_ctrl(degree) Parameters 3)“控制云台航向到(x)度”、“控制云台俯仰到(x)度” 、 “控制云台到航向(x)度 俯仰(x)度”是绝对位置,基于底盘当前方位。 “云台跟随底盘式”,所以如果想单独控制云台航向,需要设置为“式”。

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    基础渲染系列(一)图形学基石——矩阵

    (修改组件顺序) 2.3 第三种变换类。比前两个要困难一些。我们从一个新组件开始,该组件将返回没有变化点。 ? 那么该如何实现呢? 它需要限制单个(Z点就像一个轮子。 由于Unity使用左手坐标系,因此在Z正方向观看时,正向会使车轮逆时针。 ? (着Z2D) 一个点时会发生什么变化呢? 因此,我们首先计算Z所需正弦和余弦。提供以度为单位角度,但是正弦和余弦使用弧度,因此必须进行换。 ? 什么是弧度? 像度数一样,它们可以用作量度。 这意味着我们首先缩放,然后,最后重新定位,这也是UnityTransform组件所做。 当然,目前仅支持Z。 稍后我们将处理其他两个。 ? (所有三个换效果) 3 完全体 现在,我们只能Z。 为了提供与Unity变换组件相同支持,我们还必须启用X和Y

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    ODTK:来NVIDIA框物体检测工具箱

    对于依赖于精确值应用,这显然不是最优框可以缓解这些问题,并提供更高精度和召回率。例如,图3中人物对齐框包含了很多天空和一些摩托车。框里包含了更少天空和几乎没有摩托车。 图8,对齐(左)和(右)推断框(红色)和gt框(绿色) 图8显示了在ISPRS波茨坦数据集上训练对齐和例子,这些例子是从在使用ResNet18主干COCO数据集上预训练对齐上进行微调 当使用对齐时,会出现每辆车有多个检测结果情况,但对于则不是这样。 与对齐相比,获得了更高平均IoU:0.60对0.29。 当使用这些指标时,精度和召回率分别为0.77和0.76,对齐精度和召回率分别为0.37和0.55。检测比对齐可以更清楚地匹配ground truth。 ? 表2,使用ISPRS波茨坦数据集建时,将对齐实例级精度、召回率和F1得分进行比较 总结 可以尝试使用ODTK检测数据集中目标。

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