制作3D封装方式2 (自己给封装添加 SETP文件) 1.SETP呢做过3D打印机的朋友应该很熟悉. 2.开始啦哈(假设要制作这个OLED的3D封装) ? 3.在PCB封装库里面找到自己的OLED的封装. 现在这个封装没有3D视图 ? 10.选择 属性步骤模型 然后点击 插入步骤模型 ? 11.选择刚才的文件 ? 12.先点击一下确定 ? 13.再次弹出的时候点击取消 ? 14.3D图已经上来了 ? 15.按一下键盘的 3 是反着的... ? 先补充一个知识点 关于 X 轴 Y轴 Z轴旋转问题 ? 围绕X轴旋转 ? 围绕Y轴旋转 ? 16.按一下键盘的 2 返回到正常状态 ? 17.鼠标左键双击 这个模型 ? 18.先让模型正过来 (可以绕X轴或者Y轴旋转180度,) 一开始下面X轴写的是180.我就改为0 ? ? 19.正过来了 ?
概述 在上一个教程中,我们从模型空间到屏幕渲染了一个立方体。 在本教程中,我们将扩展转换的概念并演示可以通过这些转换实现的简单动画。 本教程的结果将是围绕另一个轨道运行的对象。 图2.在对象空间中定义的立方体 ? 旋转 旋转是指围绕穿过原点的轴旋转顶点。 三个这样的轴是空间中的X,Y和Z轴。 2D中的示例是逆时针旋转矢量[1 0] 90度。 旋转的结果是向量[0 1]。 0 0 1 图6显示了围绕Y轴旋转以原点为中心45度的立方体的效果。 创建轨道 在本教程中,我们将转换两个多维数据集。 第一个将旋转到位,而第二个将围绕第一个旋转,同时在其自己的轴上旋转。 围绕X,Y和Z轴执行的旋转分别使用函数XMMatrixRotationX,XMMatrixRotationY和XMMatrixRotationZ来完成。 它们创建围绕主轴之一旋转的基本旋转矩阵。
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整个过程成本高,周期长; ③基于图像构建3D模型:此种方式只需要提供一组物体不同角度的序列照片在计算机辅助下即可自动生成物体的3D模型。操作简单,自动化程度高,成本低,真实感强。 image.png ④左手坐标系与右手坐标系的比较 左手坐标系是X轴向右,Y轴向上,Z轴向前,右手坐标系的Z轴正好相反,是指向“自己”的,在计算机中通常使用的是左手坐标系,而数学中则通常使用右手坐标系 所谓地球围绕太阳转,指的是指地球绕太阳做周期性转动。(如果你要问为什么地球围绕太阳转,请问哥白尼先生和牛顿童鞋) ? 参数1表示围绕旋转参照点的位置(太阳的位置),参数2表示围绕旋转的角度,Vector3.up就是表示Y轴旋转,参数3表示一次旋转的速度(long类型,越大则越快)。 最后,点击预览按钮,即可看到地球围绕太阳转的效果了。 五、小结 本篇主要介绍了游戏开发中的一些3D模型基础,涉及到一点中学的空间几何知识,复习一下对后续学习会有好处。
关注初识Threejs与小编一起学习成长 在上一篇案例中实现了几何体-球体旋转效果,今天继续丰富这个案例效果,在球体的周围添加光圈及旋转模块(图片+文字组成),均匀的分布在球体周围,围绕着球体逆时针旋转 知识点 1、基础线条材料、线条模型; 2、矩形平面模型; 3、射线拾取; 01 绘制光圈 围绕着球体绘制光圈。 2* Math.PI, //以弧度来表示,从正X轴算起曲线终止的角度 false,//椭圆是否按照顺时针方向来绘制 0//以弧度表示,椭圆从X轴正方向逆时针的旋转角度 在球体周围绘制可点击模块,我们这里使用默认图片与业务名称合并生成一张新图片,然后通过矩形平面模型、基础网孔材料设置纹理贴图的方式。 } 在周期性渲染场景方法中添加: moons.rotation.y += Math.PI / 180 / delay * intc;//球体周围模块旋转 方可围绕球体旋转。
对象是否将开始翻转取决于我们围绕哪个轴旋转。 当航天飞机以最大或最小惯性矩绕轴旋转时,旋转稳定。但是,当绕中间轴旋转时,惯性矩介于这两者之间,则翻转行为开始。这就是为什么这种效应也称为中间轴定理的原因。 如果仔细看,可以看到球拍如何翻转。同样,这是由于当对象具有三个不同的惯性矩而围绕中间轴旋转时引起的。 那么,这是否意味着如果我们有一个对称对象,即没有中间轴,那没有问题吗? 卫星被设计为绕其长轴旋转,并具有四个柔性天线,如下图所示: ? 图片来自维基百科 开始时看起来很棒,但是在几个小时内它就开始翻转并开始旋转。与我们之前的示例相反,卫星再也没有向后翻转。 这意味着卫星将寻求绕轴旋转,以实现最小的动能,即具有最大惯性矩的动能,换句话说,当卫星自始至终旋转时。
最后,导出了一种方法,可以绕任意轴旋转实体。 4.2.1 欧拉变换 此变换是构建矩阵,以将你自己(即相机)或任何其他实体定向到某个方向的直观方式。 显示默认视图方向,沿负z轴朝向,沿y轴向上方向。 欧拉角 、 和 表示航向、俯仰和滚转应围绕各自的轴旋转的顺序和程度。 当您使用欧拉变换时,可能会产生称为万向节死锁的问题[499,1633]。当进行旋转从而失去一个自由度时,就会发生这种情况。例如,假设变换的顺序是x/y/z。考虑仅围绕y轴旋转π/2,进行第二次旋转。 有了这样的 值,我们失去了一个自由度,因为矩阵只取决于一个角度, 或 (但不能同时取决于两者)。 虽然欧拉角在建模系统中通常呈现为 顺序,但围绕每个局部轴旋转,其他排序也是可行的。 确定模型是否仅经历了刚体变换。 在只有对象矩阵可用的动画中的关键帧之间进行插值。 从旋转矩阵中移除剪切。
1.实验目的: 熟悉颜色缓存、深度缓存、模板缓存、累计缓存的内容,掌握缓存清除的方法; 建立太阳、地球、月亮的运动模型; 利用双缓存技术,用动画方式显示模型,加深读者对几何变换、投影变换以及观察变换的理解 2.实验内容: 模拟简单的太阳系,如图A.8所示。太阳在中心,地球每365天绕太阳转一周,月球每年绕地球转12周。另外,地球每天24个小时绕它自己的轴旋转。 ? 为了编写这个程序,需要使用glRtate函数让这颗行星绕太阳旋转,并且绕自身的轴旋转。还需要使用glTranslate函数让这颗行星远离太阳系原点,移动到自己的轨道上。 绘制太阳比较简单,因为它位于全局固定坐标系统的原点,也就是球体函数进行绘图的位置。因此,绘制太阳时并不需要移动,可以使用glRotate*函数绕一个任意的轴旋转。 绘制一颗绕太阳旋转的行星要求进行几次模型变换。这颗行星需要每天绕自己的轴旋转一周,每年沿着自己的轨道绕太阳旋转一周。 为了确定模型变换的顺序,可以从局部坐标系统的角度考虑。
(模型变换) 3、如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果。另外,我们可能只希望看到物体的一部分,而不是全部(指定看的范围)。 为了编写这个程序,需要使用glRtate*()函数让这颗行星绕太阳旋转,并且绕自身的轴旋转。还需要使用glTranslate*()函数让这颗行星远离太阳系原点,移动到它自己的轨道上。 绘制太阳比较简单,因为它应该位于全局固定坐标系统的原点,也就是球体函数进行绘图的位置。因此,绘制太阳时并不需要移动,可以使用glRotate*()函数绕一个任意的轴旋转。 绘制一颗绕太阳旋转的行星要求进行几次模型变换。这颗行星需要每天绕自己的轴旋转一周,每年沿着自己的轨道绕太阳旋转一周。 为了确定模型变换的顺序,可以从局部坐标系统的角度考虑。 如果打算绘制几颗卫星绕同一颗行星旋转,需要在移动每颗卫星的位置之前保存坐标系统,并在绘制每颗卫星之后恢复坐标系统。 (2)尝试把行星的轴倾斜。
B 旋转 angle 角度之后得到的点 A 在 3d 场景中的位置,方法中采用了 HT 封装的 ht.Math 下面的方法,以下为代码: 1 // pointA 为 pointB 围绕的旋转点 2 // pointB 为需要旋转的点 3 // r3 为旋转的角度数组 [xAngle, yAngle, zAngle] 为绕着 x, y, z 轴分别旋转的角度 4 var getCenter )) 获取绕着 r3[0],r3[1],r3[2] 即 x 轴,y 轴,z 轴旋转的旋转矩阵。 面板中每个摄像头都有一个模块来呈现当前监控图像,其实这个地方也是一个 canvas,该 canvas 与场景中锥体前面的监控图像是同一个 canvas,每一个摄像头都有一个自己的 canvas 用来保存当前摄像头的实时监控画面 y 轴进行旋转的控制,onValueChanged 在 slider 的数值改变的时候调用,此时通过 camera.r3() 获取当前摄像头的旋转参数, 由于是绕着 y 轴旋转所以 x 轴与 z 轴的角度是不变的
以下是项目地址:基于 HTML5 的 WebGL 自定义 3D 摄像头监控模型 效果预览 整体场景-摄像头效果图 局部场景-摄像头效果图 代码生成 摄像头模型及场景 项目中使用的摄像头模型是通过 3dMax B 旋转 angle 角度之后得到的点 A 在 3d 场景中的位置,方法中采用了 HT 封装的 ht.Math 下面的方法,以下为代码: 1 // pointA 为 pointB 围绕的旋转点 2 // pointB 为需要旋转的点 3 // r3 为旋转的角度数组 [xAngle, yAngle, zAngle] 为绕着 x, y, z 轴分别旋转的角度 4 var getCenter )) 获取绕着 r3[0],r3[1],r3[2] 即 x 轴,y 轴,z 轴旋转的旋转矩阵。 y 轴进行旋转的控制,onValueChanged 在 slider 的数值改变的时候调用,此时通过 camera.r3() 获取当前摄像头的旋转参数, 由于是绕着 y 轴旋转所以 x 轴与 z 轴的角度是不变的
B 旋转 angle 角度之后得到的点 A 在 3d 场景中的位置,方法中采用了 HT 封装的 ht.Math 下面的方法,以下为代码: // pointA 为 pointB 围绕的旋转点 // pointB 为需要旋转的点 // r3 为旋转的角度数组 [xAngle, yAngle, zAngle] 为绕着 x, y, z 轴分别旋转的角度 var getCenter = function , r3[1], r3[2])) 获取绕着 r3[0],r3[1],r3[2] 即 x 轴,y 轴,z 轴旋转的旋转矩阵。 面板中每个摄像头都有一个模块来呈现当前监控图像,其实这个地方也是一个 canvas,该 canvas 与场景中锥体前面的监控图像是同一个 canvas,每一个摄像头都有一个自己的 canvas 用来保存当前摄像头的实时监控画面 y 轴进行旋转的控制,onValueChanged 在 slider 的数值改变的时候调用,此时通过 camera.r3() 获取当前摄像头的旋转参数, 由于是绕着 y 轴旋转所以 x 轴与 z 轴的角度是不变的
以下是项目地址:基于 HTML5 的 WebGL 自定义 3D 摄像头监控模型 效果预览 整体场景-摄像头效果图 局部场景-摄像头效果图 代码生成 摄像头模型及场景 项目中使用的摄像头模型是通过 tag 标签值作为模型的名称,tag 标签在 HT 中用于唯一标识一个图元,用户可以自定义 tag 的值。 围绕的旋转点 2 // pointB 为需要旋转的点 3 // r3 为旋转的角度数组 [xAngle, yAngle, zAngle] 为绕着 x, y, z 轴分别旋转的角度 4 var )) 获取绕着 r3[0],r3[1],r3[2] 即 x 轴,y 轴,z 轴旋转的旋转矩阵。 y 轴进行旋转的控制,onValueChanged 在 slider 的数值改变的时候调用,此时通过 camera.r3() 获取当前摄像头的旋转参数, 由于是绕着 y 轴旋转所以 x 轴与 z 轴的角度是不变的
/ 2.0; var cy = (minY + maxY) / 2.0; var cz = (minZ + maxZ) / 2.0; 接下来是旋转变换,数组currentAngle记录了绕X轴和Y轴旋转的角度 配合onmousedown,onmouseup,onmousemove三个鼠标事件,将页面鼠标X、Y方向的移动,转换成绕X轴,Y轴的角度值,累计到currentAngle中,从而实现了三维模型随鼠标旋转 ,需要把坐标轴换到包围盒中心,才能绕三维模型自转。 存在问题 本例中的三维物体随着鼠标旋转,是把鼠标X、Y方向的移动距离转换成绕X轴,Y轴方向的角度来实现的。但是如何用鼠标实现绕Z轴(第三轴)旋转呢? 例如像OSG这样的渲染引擎,是可以用鼠标绕第三个轴旋转的(当然操作有点费力)。这里希望大家能批评指正下。
这是three.js建模的简单流程图例: 用通俗的话来讲,首先可以用js创建各种形状的几何体,或者从外部导入建好的模型文件,然后为几何体添加材质(纹理、颜色等),就组成了一个网格模型mesh,我们可以创建很多的模型 ~~ 2.将照相机移到y轴上,旋转正方体和照相机使之正对,如下图所示: 在初始化时,我们便记录了正方体的坐标值(x,y,z),正方体从面向屏幕到面向y轴要旋转多少角度,我这里用了初中数学方法——反三角函数算出 ,还可以让正方体再绕y方向随机转动一定角度,照相机再绕正方体的中心点旋转到正对正方体正面的位置: 计算方法如下: 如上图所示,照相机原来是在正方体中心和原点的连线上的坐标(x,z),绕正方体的中心点 但是第4步由于不能想css一样直接设定transform-origin为正方体中心点,所以必须自己实现。 相关推荐 【腾讯TMQ】再不建模你就out了 【腾讯TMQ】基于模型的自动化测试工具——GraphWalker
其中模型变换、视图变换、投影变换是我们自己在着色器里定义和实现的,而视口变换一般是WebGL/OpenGL自动完成的。这就好像我们拍照的时候,需要自己去调整位置,相机镜头焦距,而成像的过程就交给相机。 可以绕X轴,Y轴和Z轴旋转,所以一般都会有三个旋转矩阵。 以绕Z轴旋转为例,在Z轴正半轴沿着Z轴负方向进行观察,如果看到的物体是逆时针旋转的,那么就是正旋转,旋转方向就是正的,旋转值就是正数;反之如果旋转值为负数,说明旋转方向就是负的,沿着顺时针旋转。 对于一个点p(x,y,z,1),绕Z轴旋转,因为旋转后的Z值不变,所以可以忽略Z值的变换,只考虑XY空间的变化。此时设r为原点到点p的距离,α是X轴旋转到该点的角度。如图所示: ? 那么p点的坐标表示为式(3): x=r*cosα\\ y=r*sinα\\ \end{cases} \tag{3} 同样的绕Z轴旋转后,得到新的点p’,X轴旋转到该点的角度为(α+β),其坐标值为
图像渲染过程 一般将一个3D图像显示在2D的平面上需要三个步骤的距阵变换,我们称之为MVP,即模型(Model), 观察(View)以及投影(Projection)。 模型:将要显示的3D物体从模型坐标系变成世界坐标系。 观察:将3D物体从世界坐标系变换成从人眼角度看到物体的坐标系。 投影:就是将3D坐标系换成2D坐标系。也就是3D物理如何在2D平面上展示。 距阵的旋转 旋转矩阵比较复杂,绕 X 轴旋转使用的距阵: ? 绕X轴旋转 绕 Y 轴旋转使用的距阵: ? 绕Y轴旋转 绕 Z 轴旋转使用的距阵: ? 绕Y轴旋转 累积距阵变换 前面已经学习了如何旋转、平移和缩放向量。 这就是矩阵乘法的工作方式。 另外,变换的顺序不同,得出的结果也不同。所以,顺序不能乱。 距阵的正投影 正投影矩阵也比较复杂,我们这里直接给出,大家可以在网上查找相关资料,自己推导出这个距阵: ?
玩家们可以根据自己想要控制的旋转角度设置舵机 PWM 的输出百分比。 20度与向下旋转负20度的效果一样,可以自动识别正负和方向。 向左旋转正60度与向右旋转负60度的效果一样 7.控制云台绕航向轴旋转到指定位置 Function: gimbal_ctrl.yaw_ctrl(degree) Parameters 3)“控制云台绕航向轴旋转到(x)度”、“控制云台绕俯仰轴旋转到(x)度” 、 “控制云台旋转到航向轴(x)度 俯仰轴(x)度”是绝对位置,基于底盘当前方位。 “云台跟随底盘模式”,所以如果想单独控制云台绕航向轴旋转,需要设置为“自由模式”。
(修改组件顺序) 2.3 旋转 第三种变换类型是旋转。比前两个要困难一些。我们从一个新组件开始,该组件将返回没有变化的点。 ? 那么旋转该如何实现呢? 它需要限制自己绕单个轴(Z轴)旋转。 围绕该轴旋转点就像旋转一个轮子。 由于Unity使用左手坐标系,因此在Z轴正方向观看时,正向旋转会使车轮逆时针旋转。 ? (绕着Z轴的2D旋转) 一个点旋转时会发生什么变化呢? 因此,我们首先计算围绕Z轴所需旋转的正弦和余弦。提供以度为单位的角度,但是正弦和余弦使用弧度,因此必须进行转换。 ? 什么是弧度? 像度数一样,它们可以用作旋转的量度。 这意味着我们首先缩放,然后旋转,最后重新定位,这也是Unity的Transform组件所做的。 当然,目前仅支持围绕Z旋转。 稍后我们将处理其他两个轴。 ? (所有的三个转换效果) 3 完全体的旋转 现在,我们只能绕Z轴旋转。 为了提供与Unity变换组件相同的旋转支持,我们还必须启用围绕X和Y轴的旋转。
对于依赖于精确值的应用,这显然不是最优的。旋转框可以缓解这些问题,并提供更高的精度和召回率。例如,图3中围绕人物的轴对齐框包含了很多天空和一些摩托车。旋转框里包含了更少的天空和几乎没有摩托车。 图8,轴对齐模型(左)和旋转框模型(右)的推断框(红色)和gt框(绿色) 图8显示了在ISPRS波茨坦数据集上训练的轴对齐和旋转框模型的例子,这些例子是从在使用ResNet18主干的COCO数据集上预训练的轴对齐模型上进行微调的 当使用轴对齐模型时,会出现每辆车有多个检测结果的情况,但对于旋转框模型则不是这样。 与轴对齐模型相比,旋转框模型获得了更高的平均IoU:0.60对0.29。 当使用这些指标时,旋转模型的精度和召回率分别为0.77和0.76,轴对齐模型的精度和召回率分别为0.37和0.55。旋转检测比轴对齐模型可以更清楚地匹配ground truth。 ? 表2,使用ISPRS波茨坦数据集建模时,将轴对齐模型与旋转框模型的实例级精度、召回率和F1得分进行比较 总结 可以尝试使用ODTK检测自己数据集中的旋转目标。
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