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OpenGL 学习系列---基本形状的绘制

在之前的一篇博客中,讲述了 OpenGL 基础绘制流程 及相关的代码,其中关于 OpenGL 程序编译部分都是可以在其他项目中接着复用的,接下来会讲到如何去绘制其他的基本图元。...绘制一条屏幕对角线的直线: float[] lineVertex = { -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f }; 而我们的顶点着色器和片段着色器也会发生一些变化...顶点着色器代码: attribute vec4 a_Position; void main(){ gl_Position = a_Position; } 由于是绘制的直线,相比于绘制点,就没有了...绘制圆形 现在我们要绘制一个圆形,显然 OpenGL 是没有提供圆形的绘制类型的,这就要用到上面提供的绘制方式了。...直接使用圆形的 360 个顶点来绘制,最终的结果依旧会是一个圆形

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FinGPT:金融大语言模型 | 开源日报 No.127

easychen/lean-side-bussiness[3] Stars: 6.7k License: NOASSERTION picture 本项目是关于《精益副业:程序员如何优雅地做副业》的开源书籍...,扩展了《程序员如何优雅地挣零花钱》内容并引入经过互联网行业验证的 “精益创业” 流程,并将其优化为副业专用的 “精益副业” 流程。...该项目在 Windows 平台上实现了 Whisper.cpp,并提供了一些核心优势和主要功能: 基于 DirectCompute 的跨厂商通用 GPGPU 技术 纯 C++ 实现,除操作系统组件外无运行时依赖...比 OpenAI 原始实现更快速 支持混合 F16/F32 精度计算 内置性能分析器来测量各个计算着色器执行时间 低内存使用率 此外还有其他特点包括支持多种音频格式、媒体处理基础设施以及易于使用 COM

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OpenGL ES _ 着色器_预处理器

由于开发商可能包含于他们OpenGL 实现特定的扩展,因此着色器可能使用的扩展,对着色器的编译施加一个控制非常的有用。 怎么扩展呢?...使用指令 #extension 向着色编译器提供指令,告诉编译器应该如何处理可用的扩展 #extension extension_name: 其中,extensions_name...directive> GLSL 扩展指令限定符 |指令|描述| |---| |require|如果不支持这个扩展或者使用了all扩展,则会产生一个错误| |enable|如果指定的特定扩展不收支持,就差生一个警告...,如果使用了all扩展规范,则产生一个错误| |warn|如果指定的特定扩展不受支持,就会产生一个警告。...如果在编译时,检测到使用了任何扩展,就会产生一个警告| |disable|禁止对所列出的特定扩展的支持(也就是说,这些扩展实际是支持的,编译器就当他们不支持),如果使用了all,则禁止所有的扩展| 总结

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OpenGL ES 着色语言

: behavior 扩展行为 描述 require 扩展是必需的,因此预处理器在扩展不受支持是将抛出错误,如果指定了all,将总是抛出错误 enable 扩展被启用,因此拓展不受支持是预处理器将抛出警告...如果扩展被启用,该语言将被处理,如果指定了all,将总是抛出错误 warn 对于拓展的任何使用均提出警告,除非这种使用是另一个已经启用用的扩展所必循的,如果指定了all,则在使用扩展时都将抛出警告 disable...着色器的各种 变量声明如何映射到硬件上的可用物理空间呢?...下面展示了如何打包的例子: uniform mat3 m; uniform float f[6]; uniform vec3 v; 如果不进行打包: 矩阵 m 将占据 3 行,数组 f 占据 6 行,...编译器便保证相同的计算和着色器输出条件下结果相同。 警告:因为编译器需要保证不变性,所以可能限制他所做的优化。因此,只有在必要时才使用invariant关键字,否则可能导致性能下降。

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Flutter 绘制集录 | Shader 让绘制无限强大 - 壹

之前在 Android 中写过 《 [ - OpenGLES3.0 - ] 第三集 主线 - shader着色器与图片特效》 一文, 其中详细介绍了 OpenGLEs 的着色器。...而 Flutter 本身是支持 glsl 着色器的,也就是说,你可以在全平台使用着色器 shader 实现特效。 1....图片纹理贴图 下面通过展示一张图片,来介绍一下如何通过 shader 展示图片。如下的着色器文件中,定义了两个参数 vec2 的二维向量 uSize 表示图片尺寸。...在状态类中需要加载图片资源和着色器资源 ,通过 ShaderPainter 的构造传入这样一张贴图就可以附着在着色器上了。...0.0 : 1.0; fragColor = vec4(g, g, g, 1.0); } 下面通过对纹理坐标的校验决定绘制颜色还是空白,从而达到圆形马赛克的效果。

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用 OpenGL 对视频帧内容进行替换

当然这仅仅是个思路,难点在于如何找到合适的遮罩层,如果视频图像内容是变动的,要替换的内容不是固定的,那么对于遮罩层要求更高了,每一帧处理都得有个合适的遮罩。...下面会针对视频的一帧图像内容进行处理,如何将一帧的图像内容替换了。 直接效果 效果如下: ? Sketch 设计图 代码实现的效果,左上方的内容被右上方内容替换了,最后成了右下角的图片。 ?...待替换图片 然后再切一张同等大小,并把中间圆形位置的图片替换成想要的图片,其他周边内容设置透明度为 0 。 ?...这两个方案都有一个共同点,就是要将带遮罩的图片覆盖在原图上,不同的是如何处理两个图片之间的覆盖,透明度就是一个比较好的切入点。...使用着色器进行替换 使用颜色混合进行替换 使用颜色混合的方式不像着色器那样简单粗暴,要么抛弃某些片元,要么直接覆盖了。 它是根据一定的计算规则,来计算两个颜色之间的融合。

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在 WPF 中实现融合效果

WPF 中没有 ColorMatrixEffect 的替代品,不过我们可以使用 HLSL(高级着色器语言)编写 PixelShader 并生成自定义的 WPF Effect。...编写 PixelShader 可以使用 Shazzam Shader Editor, walterlv 有一篇关于如何使用这款编辑器的教程: WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader...Editor 编写 HLSL 像素着色器代码 在这里我编写了一个对 Alpha 进行二值化处理的 PixelShader 实现加强对比度功能,它的作用很简单:当像素的 Alpha 大于阈值就将 Alpha...color.rgb / color.a * opacity; } resultColor.a = opacity; return resultColor; } 虽然确实实现了融合效果,但是圆形的边缘有严重的锯齿...最后 这篇文章介绍了如何使用自定义 Effect 实现融合效果,只要理解了融合效果的原理并动手实现了一次,之后就可以参考博客园的 ChokCoco 大佬玩出更多花样,例如这种效果:: 更多好玩的效果可以参考

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基础渲染系列(二)——着色器

为了更好地控制渲染过程,它需要摆脱多余的花哨的东西,那么首先来关注一下我们的基础方面。 1.1 剥离 通过“Window / Lighting ”查看场景的照明设置。...Unity如何知道必须绘制一个球体的呢?我们有一个球体对象,这个对象有一个网格渲染器(mesh renderer)组件。如果此对象位于相机的视图内,则应进行渲染。...它后面是描述该着色器菜单项的字符串,可用于选择该着色器(不需要匹配文件名),之后是带有着色器内容的块。 ? 保存文件。你将收到一条警告,指出它是不支持的着色器,因为它没有子着色器或fallbacks。...你可以通过将过滤器模式切换为Trilinear来摆脱它们。此功能与双线性过滤相同,但也可以在相邻的mipmap级别之间进行插值。因此是三线性的。...禁用各向异性纹理后,无论纹理的设置如何,都不会进行各向异性过滤。设置为“Per Texture ”时,它由每个单独的纹理完全控制。

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【愚公系列】2023年08月 WEBGL专题-canvas和webgl的区别 | 技术创作特训营第一期

Canvas的作用如下:动态绘制图形:开发者可以使用JavaScript动态地绘制图形,包括线条、圆形、矩形、多边形等。...以下是一个Canvas的简单案例,演示如何在一个Canvas中绘制一个红色的矩形:<!...接着创建了顶点着色器和片元着色器,然后将它们编译为着色器程序。我们使用getAttribLocation函数获取了coordinates和color属性,在后面的代码中使用它们来绑定缓冲区数据。...提供更强大的图形处理能力,支持更多的着色器功能和更多的纹理贴图。引入了更多的数学库和数据结构,使得开发者可以更容易地创建和管理3D场景。支持多个画布,可以在同一页面上同时呈现多个3D场景。...Canvas使用JavaScript来绘制2D图形,包括直线、曲线、矩形、圆形等。它非常适合用于开发一些简单的交互式图像或者游戏,也可以用于绘制数据可视化图表、动画等。

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基础渲染系列(二十)——视差(基础篇完结)

着色器模型3为目标时,可以。在此之下,我们仅限于八个通用高精度内插器。当定位模型3时,我们可以使用TEXCOORD8。不支持此功能的硬件通常功能不是很强大,因此无论如何你都不希望使用视差贴图。...只要视差强度和曲率很小,就可以摆脱它。 ? (视差贴图在球体的表现) 同样,阴影坐标不受此影响。但结果,阴影与强视差结合起来看起来非常奇怪,就好像浮在表面上。 ?...尝试对此进行编译时,我们会收到一个着色器编译器警告和错误。警告告诉我们循环中使用了渐变指令。这是指循环内的纹理采样。GPU必须找出要使用的mipmap级别,并需要比较相邻片段的UV坐标。...数学如何计算? 这两个线段定义在两个采样步骤之间的空间内。我们将此空间的宽度设置为1。...现在,你对Unity的渲染管道如何工作以及标准着色器如何完成其工作有了一个很好的了解。 从这里开始,我们可以继续使用更高级的渲染和着色技术,例如“平面和线框着色”教程。

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PixiJS 源码解读:绘制矩形的渲染过程讲解

构建着色器代码片段 定义 顶点着色器 和 片元着色器着色器(Shader)是一种类 C 语言 GLSL,用于描述需要绘制的 顶点信息和颜色信息。...着色器模板 首先是 字符串模板,等着根据配置填充成一个完整的着色器代码片段。...最终着色器代码片段 在 renderer 初始化时,上面的模板会进行一系列的改造,两个着色器最终转换为下面的样子。 顶点着色器(Vertex Shader)和顶点的位置、大小有关。...gl.linkProgram(webGLProgram); return shader; } (2)绑定 attribute 类型的变量 (但此时还没传入 Buffer 数据,只是设置了如何访问等操作...这些三角形的点,根据不同图形(比如矩形和圆形),需要用不同算法去计算出来,然后把数据通过 WebGL 命令交给 GPU,让它帮我们绘制出来。

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基础渲染系列(十)——更复杂的复合材质

Unity的旧着色器也这样做。虽然这不真实,但确实可以让使美术人员更好地控制灯光。 屏幕空间环境光遮挡如何? SSAO是一种后处理图像效果,它使用深度缓冲区动态创建整个帧的遮挡图。...是的,你必须调整着色器以从同一贴图采样所有内容。如果你正在执行此优化,则也可以摆脱多余的纹理属性。 2 细节遮罩 现在的电路材质缺乏一些细节。让我们完善这部分。下面是带细节的反照率图和法线图。...(细节遮罩) 3 更多的关键字 我们一直在使用着色器功能来启用着色器代码,该代码可以采样并在我们的光照方程中包含各种贴图。Unity的标准着色器也可以做到这一点。这就是超级着色器的想法。...如何测试这是否真的有效? 当你不使用反照率细节贴图时,你当然不会得到反照率细节。但这是因为实际上确实省略了代码,还是因为着色器正在采样默认纹理呢? 你可以通过两种方法来验证关键字是否按预期工作。...foreach如何工作? foreach是for循环的方便替代方法。与常规的for循环相比,它具有一些开销,因为它创建了一个临时的迭代器对象。

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Android绘图Canvas十八般武器之Shader详解及实战篇(上)

Shader在英语辞典中被解释为着色器。...像自定义圆形图片控件效果一样。这小狗忧伤的让我想想起了张嘉佳的《从你的全世界路过》的梅茜和刘大黑。 我们再发散思维下圆形图像控件代码编写?...我们用设置好的画笔利用Canvas绘制一个圆形。 4. 关键一点,我们需要对原始的bitmap进行尺寸的调整,使得它的宽高至少要等于圆形的半径。 好了,编写代码....我们已经知道怎么样通过BitmapShader去渲染一个矩形或者是圆形了,但它的神奇之处就在于此吗??? 当然不是!!! Shader被称为着色器,它用来渲染物体。...而在Canvas的范畴内,Shader肯定只是为了2d平面着色,除了矩形,圆形,它肯定还适用于三角形和其它多边形以及任何闭合的不规则图形,如何的图形称为不规则图形呢?

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基础渲染系列(十一)——透明度

但是,当你使用这种材质选择一个四边形时,你会看到一个大致为圆形的选择轮廓。 ? (在不透明四边形上展示选中的轮廓) 如何得到选中的轮廓? Unity 5.5引入了新的选择轮廓的显示方法。...此着色器标记本身不会执行任何操作。这是一个提示,告诉Unity它是哪种着色器。替换着色器使用它来确定是否应渲染对象。 什么是replacement着色器? 它可以否决使用哪种着色器渲染对象。...再举一个例子,你可以使用着色器替换来查看是否有任何对象在视图中使用cutoff着色器,方法是将它们设置为亮红色或其他颜色。当然,这仅适用于具有适当RenderType标签的着色器。...无论如何,我都会添加这些属性。 ? 使用这些float属性代替必须可变的blend关键字。你需要将它们放在方括号内。这是旧的着色器语法,用于配置GPU。...因此,无论其固有的透明性如何,反射性越强,穿过它的光线越少。 为了表示这一点,我们必须在GPU执行混合之前但在更改反照率之后调整alpha值。如果表面没有反射,则其alpha不变。

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Android多种方式实现相机圆形预览的示例代码

只要我们选择1:1的预览尺寸,再将预览控件设置为正方形,即可实现正方形预览; 再通过设置预览控件的圆角为边长的一半,即可实现圆形预览。2....,但是仅适用于原生相机,当我们的数据源并非是原生相机的情况时如何进行圆形预览?...着色器编写 /** * 顶点着色器 */ private static String VERTEX_SHADER = " attribute vec4 attr_position;\n" + " attribute...= -1) { // 使用着色器程序 GLES20.glUseProgram(programHandleMain); // 获取顶点着色器变量 int glPosition = GLES20.glGetAttribLocation...四、加一层边框 有时候需求并不仅仅是圆形预览这么简单,我们可能还要为相机预览加一层边框 ? 边框效果 一样的思路,我们动态地修改边框值,并进行重绘。

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基础渲染系列(十四)——雾

UNITY_CALC_FOG_FACTOR_RAW如何工作? 宏在UnityCG中定义。定义哪个fog关键字确定要计算的内容。 ? 还有一个UNITY_CALC_FOG_FACTOR宏,它使用此宏。...如果已经定义了FOG_DISTANCE,那么在My Lighting中要切换到基于距离的雾,要做的就是摆脱FOG_DEPTH定义。 ? 1.8 禁止雾 当然,我们并不总是要使用雾。...1.9 多灯光 我们的雾在单个灯光下可以正常工作,但是当场景中有多个灯光时,它的表现如何?当我们使用黑雾时,它看起来不错,但也可以尝试使用其他颜色。 ? ?...我们的效果组件需要此着色器,因此为其添加一个公共字段,然后为其分配新的着色器。 ? ? (使用雾着色器) 我们还需要使用着色器进行渲染的材质。但仅在激活时才需要它,因此不需要资产。...2.7 得出距离 要访问着色器中的光线,请添加一个float数组变量。实际上,我们不需要为此添加属性,因为无论如何我们都不会手动对其进行编辑。

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Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

数学规则决定了如何进行这种重写。 例如,函数f(x)=x+1。我们可以用一个数字代替它的x参数,比如3。得到f(3)=3+1=4 。我们提供了3作为输入参数,并以4作为输出。...将其显式设置为默认值,以避免编译器警告。 ? 将一个空的游戏对象添加到场景中,并将其命名为Graph。确保其位置和旋转为零,并且其比例为1。将Graph组件添加到该对象。...要了解如何使用可变向量,可以考虑使用Vector3来替代使用三个单独的float值的便捷方法。你可以独立访问它们,也可以将它们复制并分配为一个组。 这将导致编译器错误,提示未分配变量的使用。...它包含一个表面着色器模板,我们将删除所有内容并从头开始创建一个最小的着色器。 表面着色器如何工作? Unity提供了一个框架来快速生成执行默认照明计算的着色器,你可以通过调整某些值来影响该着色器。...要使其成为可配置的着色器属性,请在Point URP背板面板上按加号按钮,然后选择Vector1。然后,双击面板中出现的圆形按钮,左侧带有一个绿点。将其重命名为Smoothness。

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进阶渲染系列(二)——曲面细分(细分三角形)

2、细分三角形 3、控制如何细分 本教程介绍如何向自定义着色器添加对曲面细分的支持。...复制该着色器,将其重命名为Tessellation Shader,然后调整其菜单名称。 ? 使用细分时的最低着色器目标级别为4.6。如果我们不手动设置,Unity将发出警告并自动使用该级别。...(HULL 着色器内部) 为了确定如何细分三角形,GPU使用了四个细分因子。三角形面片的每个边缘都有一个因数。三角形的内部也有一个因素。...HUll着色器只是使曲面细分工作所需的一部分。一旦细分阶段确定了应如何细分补丁,则由几何着色器来评估结果并生成最终三角形的顶点。因此,让我们从占位开始为我们的域(Domain)着色器创建函数。 ?...如何为每个边使用不同的因子? 这是可能的,但是当你对硬编码值执行此操作时,着色器编译器不喜欢。当尝试使用某些值进行着色时,可能会导致着色器编译器错误。我们将在后面看到为什么不同的因子能用。

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