首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

2020已经过去五分之四了,你确定还不来了解一下JSrAF?

并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定回调函数更新动画。...相比于setTimeout固定时间执行对应动画函数,rAF用于指示浏览器在下一次重新绘制屏幕图像时, 执行其提供回调函数。...详细用法 requestAnimationFrame语法如下: window.requestAnimationFrame(callback) 「参数;callback」 下一次重绘之前更新动画帧所调用函数...对于连续动画,调用动画函数之后再次调用requestAnimationFrame。」...由于显示刷新间隔之前发生了另一个绘制请求,因此无法绘制每次第三个绘制(红色箭头指示)。这种透支会导致动画断断续续,「因为每三帧都会丢失」。

1.1K30

Vue 中使用lodash对事件进行防抖和节流

Throttle:第一个人说了算 throttle 中心思想在于:某段时间内,不管你触发了多少次回调,我只认第一次,并在计时结束时给予响应。...某段时间内,不管你触发了多少次回调,我只认最后一次。 继续讲司机开车故事。这次司机比较有耐心。第一个乘客上车,司机开始计时(比如说十分钟)。...this // 保留调用时传入参数 let args = arguments // 每次事件被触发时,都去清除之前旧定时器 if(timer) {...处理结果当作函数返回 return function () { // 保留调用this上下文 let context = this // 保留调用时传入参数...要在Vue组件中使用节流,只需将要调用函数包装在lodash_.debounce函数中。

1.9K20
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

OpenGL 实现视频编辑中转场效果

转场效果实现 混合函数 mix 由于转场效果是需要视频 A 和视频 B 进行叠加混合,而 GLSL 内嵌了 mix 函数进行调用。...uniform float progress; 同时每一次渲染时更新 progress 变量值。...,完成一次转场就需要 100 次渲染,每次渲染间隔 30ms,那么一次转场动画就是 3000ms 了,当然这个可以自己调节。...画面绘制 再回到 mix 函数参数 a ,这个参数起到了随时间调节转场混合程度作用。当 a = 0 时,全是视频 A 内容, 当 a = 1 时,全是视频 B 内容。 ?...最后一段时间视频 与视频 B 前一段时间视频做转场动画 这四个分类实现原理其实差不多,如果是一段视频的话,那么就在视频播放时更新对应纹理。

2.9K20

事件防抖和节流

#节流:第一个人说了算 节流(Throttle)中心思想在于:某段时间内不过你触发了多少次,我只认第一次,并且计时结束时给出响应。...将本次触发时间赋值给last,用于下次判断 * 使用call调用传入回调函数,并传入参数 * */ 使用 onScorll 中使用节流 // 使用 throttle 来包装 scorll...("scorll", better_scorll); // 1s内,无论触发多少次,只从第一次触发之后1s给出响应。...#防抖:最后一个人说了算 防抖中心思想在于:我会等你到底。某段时间内,不管你触发了多少次回调,我只认最后一次 /** * 函数防抖 * 作用:一段时间多次操作,只执行最后一次。...并将id赋值给timer * 然后如果再次点击重复上面的操作,一直到delay时间内没点时,定时器执行 * 执行时:使用call调用传入回调函数,并传入参数 * */ 使用 onScorll

51320

Javascript 面试中经常被问到三个问题!

闭包基本上是内部函数可以访问其范围之外变量。 闭包可用于实现隐私和创建函数工厂, 闭包常见面试题如下: 编写一个函数,该函数将遍历整数列表,并在延迟3秒打印每个元素索引。...经过 3 秒,执行该函数并打印出 i 值,该值循环结束时为 4,因为它循环经过0,1,2,3,4并且循环最终停止 4。...某段时间内,不管你触发了多少次回调,我只认最后一次。...= this // 保留调用时传入参数 let args = arguments // 每次事件被触发时,都去清除之前旧定时器 if(timer) {...处理结果当作函数返回 return function () { // 保留调用this上下文 let context = this // 保留调用时传入参数

85620

常见三个 JS 面试题

闭包基本上是内部函数可以访问其范围之外变量。 闭包可用于实现隐私和创建函数工厂, 闭包常见面试题如下: 编写一个函数,该函数将遍历整数列表,并在延迟3秒打印每个元素索引。...经过 3 秒,执行该函数并打印出 i 值,该值循环结束时为 4,因为它循环经过0,1,2,3,4并且循环最终停止 4。...某段时间内,不管你触发了多少次回调,我只认最后一次。...= this // 保留调用时传入参数 let args = arguments // 每次事件被触发时,都去清除之前旧定时器 if(timer) {...处理结果当作函数返回 return function () { // 保留调用this上下文 let context = this // 保留调用时传入参数

1.2K20

函数防抖与节流

,duration 第一个参数为事件触发时真正要执行函数 * 第二个参数duration表示为定义间隔时间 * * 原理:通过判断是否达到一定时间来触发函数...初始值,通过闭包返回一个匿名函数作为事件处理函数, * * 返回函数内部判断runFlag状态并确定执行真正函数method还是跳出, 每次执行method后会更改runFlag状态,通过定时器...函数防抖 定义:防止抖动,重复触发,频繁操作,核心在于,延迟事件处理函数执行,一定时间间隔内只执行最后一次操作,就是当函数被触发,只有在上一次函数执行完,一段时间,才会再次触发函数。...例如:表单多次提交,推荐使用防抖 换句话说,也就是当连续触发事件时并没有执行事件处理函数,只有某一阶段连续触发最后一次才执行,它遵循两个条件 必须要等待一段时间 上一次触发时间间隔要大于设定值才执行...()); } throttle(handleThrottle, 500); // 将触发事件处理函数作为第一个参数传入,第二个参数间隔时间,这里是500毫秒 下面是函数防抖实现 终端下通过npm

19920

高并发系统限流策略:漏桶和令牌桶(附源码剖析)

,代表是每秒请求量(RPS),还有一个可选参数参数类型option,也就是我们可以自定义limit,不过一般使用场景不多,这里就不过多介绍了。...如果当前请求多余时间无法完全抵消此次所需量,调用sleep方法进行阻塞,同时清空等待时间。如果sleepFor小于0,说明此次请求时间间隔大于预期间隔,也就说无需等待可以直接处理请求。...计算从上次取 Token 时间到当前时刻,期间一共新产生了多少 Token:我们只取Token 之前生成新Token,也就意味着每次取Token间隔,实际上也是生成 Token 间隔。...如果消费剩余 Token 数目大于零,说明此时 Token 桶内仍不为空,此时 Token 充足,无需调用侧等待。如果 Token 数目小于零,则需等待一段时间。...limiter归还Token 既然我们可以消费Token,那么对应也可以取消此次消费,将token归还,当调用 Cancel() 函数时,消费 Token 数将会尽可能归还给 Token 桶。

63010

从Chrome小恐龙游戏学习2D游戏制作

,是一个定时回调,每隔一段时间更新游戏逻辑,比如处理用户交互,更新游戏状态,绘制动画等等 mainloop() { this.clearCanvas() // 清除画布 // 处理逻辑...还有一点就是「定时器调用间隔和屏幕绘制频率不一致」,显示器频率一般默认是60Hz(1s绘制60次),每次绘制时间差是16.7ms(1000/60≈16.7),因为定时器调用间隔和屏幕频率不一致...这也就是rAF最大优势,它是「由系统来决定回调函数执行时机,系统每次绘制之前会主动调用 rAF 中回调函数」,它能够确保回调函数是按照系统绘制频率来调用,无论是60Hz还是50Hz,只要画面刷新就会调用回调函数...绘制画面 动画和帧频控制 游戏中每个实例都有update方法, update每次主循环中都会执行,在这个小恐龙游戏中每个实例update都被直接地调用,如果需要更好地解耦和维护可以使用订阅发布等模式...context.drawImage() // 更新绘制 } 动画就涉及到更新频率,如果像上面那样每次循环时候都去绘制,mainloop一秒会执行60次,但是绘制内容更新并没有这么频繁,所以我们需要做时间管理

1.5K10

从零实现一个React(四):异步setState

但是文章末尾也指出了一个问题:按照目前实现,每次调用setState都会触发更新,如果组件内执行这样一段代码: for ( let i = 0; i < 100; i++ ) { this.setState...这是React优化手段,但是显然它也会在导致一些不符合直觉问题(就如上面这个例子),所以针对这种情况,React给出了一种解决方案:setState接收参数还可以是一个函数,在这个函数中可以拿先前状态...所以,这篇文章目标也明确了,我们要实现以下两个功能: 异步更新state,将短时间内多个setState合并成一个 为了解决异步更新导致问题,增加另一种形式setState:接受一个函数作为参数...setState队列 为了合并setState,我们需要一个队列来保存每次setState数据,然后一段时间,清空这个队列并渲染组件。...我们需要合并一段时间内所有的setState,也就是一段时间才执行flush方法来清空队列,关键是这个“一段时间“怎么决定。 一个比较好做法是利用js事件队列机制。

82610

setTimeout和requestAnimationFrame

setTimeout 和 setInterval区别 setTimeout: 指定延期调用函数每次setTimeout计时到就会去执行,然后执行一段时间才继续setTimeout,中间就多了误差...setInterval:以指定周期调用函数,而setInterval则是每次精确一段时间推入一个事件(但是,事件执行时间不一定就不准确,还有可能是这个事件还没执行完毕,下一个事件就来了)....结果是,在这个时间点上定时器代码不会被添加到队列中 使用setTimeout构造轮询能保证每次轮询间隔。...这意味着,如果主线程非常繁忙,requestAnimationFrame动画效果会大打折扣。 requestAnimationFrame使用一个回调函数作为参数。...所以,requestIdleCallback中回调函数仅会在每次屏幕刷新并且有空闲时间时才会被调用.

1.7K20

从一个超时程序设计聊聊定时器方方面面

第二个参数miliseconds,顾名思义是毫秒,意即间隔多少毫秒执行一次参数1。因为是每间隔一段时间执行一次,所以起名为间隔计时器。...定时器代码中,每次检查一下当前时间与超时时间。这样无论定时器如何偏差,时间总不会错。 使用时间计算超时,这种方案适用于对时间要求不是特别精准场景。...使用Promise方便之处在于,不必关心调用链如果流动,只须把每一步代码处理好。 Promise小游戏中是可以使用。...,它是每次调用setTimeout后过5秒钟再去执行showTime函数。...如果要求每隔一个固定时间间隔就精确地执行某动作,那么最好使用setInterval,而如果不想由于连续调用产生互相干扰问题,尤其是每次函数调用需要繁重计算以及很长处理时间,那么最好使用setTimeout

1.3K20

js中防抖和节流

一、目的:防止函数被无意义高频调用 二、理解: 1、防抖(debounce) 本质:函数特定时间内不再被调用后执行 原理:设置一个定时器,如果在设定时间间隔内事件再次触发,就会清除上一次定时器并重新设置和计时...,直到指定时间间隔内没有再次触发,才会执行函数 缺点:如果事件规定时间间隔内被不断触发,则调用方法会被不断延迟 使用场景:文本框输入搜索(连续输入时避免多次请求接口) 个人通俗理解:事件连续触发...原理:用时间戳来判断是否已到回调该执行时间,记录上次执行时间戳,然后每次触发 scroll 事件执行回调,回调中判断当前时间戳距离上次执行时间戳间隔是否已经到达 规定时间段,如果是,则执行,并更新上次执行时间戳...原理是维护一个计时器,规定在delay时间触发函数,但是delay时间内再次触发的话,就会取消之前计时器而重新设置。这样一来,只有最后一次操作能被触发。 函数节流:使得一定时间内只触发一次函数。...原理是通过判断是否有延迟调用函数未执行。 区别: 函数节流不管事件触发有多频繁,都会保证规定时间内一定会执行一次真正事件处理函数,而函数防抖只是最后一次事件才触发一次函数

1.2K20

React学习(七)-React中事件处理

,而且也必须显示传递进去 而通过bind方式,事件对象以及更多参数将会被隐式传递进去 render函数中直接通过bind方法绑定,会在每次组件渲染时都会创建一个新函数,它会影响性能:最好是放在...,而在JSX 中给React元素绑定事件处理函数时,一个不小心,就习惯给加上了 这就会造成,每次组件渲染时,这个函数都会被调用,会引起不必要render函数渲染,将会引起性能问题 应当确保传递一个函数给组件时...,只有某一阶段连续触发最后一次才执行,它遵循两个条件 必须要等待一段时间 上一次触发时间间隔要大于设定值才执行 特点: 某段时间内只执行一次 在生活中,你可以想象公交司机等人上车,才出站一样 应用场景...组件内引入,调用一个throttle函数,这个throttle接收两个参数,第一个参数是要触发事件处理函数,第二个是延迟时间,隔多少秒调用一次 下面是函数节流代码,给定时间内被调用不能超过一次,...未使用防抖时,每次键盘keyup弹起一次,就会触发一次,用户未输入完成就提示输入有误,这种体验不是很好 换而言之,如果每次键盘弹起时,都发送Ajax请求,这种思路本是没错,但是若是间隔时间很短,连续输入

7.3K40

React基础(7)-React中事件处理

,而且也必须显示传递进去 而通过bind方式,事件对象以及更多参数将会被隐式传递进去 render函数中直接通过bind方法绑定,会在每次组件渲染时都会创建一个新函数,它会影响性能:最好是放在...,而在JSX 中给React元素绑定事件处理函数时,一个不小心,就习惯给加上了 这就会造成,每次组件渲染时,这个函数都会被调用,会引起不必要render函数渲染,将会引起性能问题 应当确保传递一个函数给组件时...第一个参数为事件触发时真正要执行函数 * 第二个参数duration表示为定义间隔时间 * * 原理:通过判断是否达到一定时间来触发函数,若没有规定时间则使用计时器进行延迟,而下一次事件则会重新设定计时器...,只有某一阶段连续触发最后一次才执行,它遵循两个条件 必须要等待一段时间 上一次触发时间间隔要大于设定值才执行 特点: 某段时间内只执行一次 在生活中,你可以想象公交司机等人上车,才出站一样 应用场景...未使用防抖时,每次键盘keyup弹起一次,就会触发一次,用户未输入完成就提示输入有误,这种体验不是很好  换而言之,如果每次键盘弹起时,都发送Ajax请求,这种思路本是没错,但是若是间隔时间很短,连续输入

8.3K41

Redis持久化方式

Snapsotting(快照RDB)方式      snapsotting是默认方式,(把数据做一个备份,将数据存储文件)       这种方式将内存中数据照快照方式写到二进制文件中.默认文件名为“...Append-only file(aof)方式       由于快照方式一定间隔时间做一次Save,所以如果出现系统宕机情况下,就会丢失最后一次快照所有修改。...aof方式有更好持久化性,由于是使用aof,redis会将每一次收到写命令通过whle函数追加到文件中,当redis重启时会通过重新执行文件中保存写命令在内存中从建整个数据库内容。...开启aof日志记录,需要在配置(“redis.conf”)文件中进行如下配置 appendonly yes       Appendonly配置不开启,可能在会断电时导致一段时间数据丢失,因为Redis...,性能最好,持久化没有保障          always:表示每次更新操作后手动调用fsync()将数据写到磁盘,每次收到写命令就立即强制写入磁盘,性能最差,但是保障完全持久化          Everysec

57830

函数节流与函数防抖

节流与防抖概念 函数节流与函数防抖目的都是为了减少用户对服务器不必要请求次数,以此提高服务器性能函数。节流是一段时间内,只向服务器请求一次。...防抖 思路:每次触发事件时取消之前延时调用方法 先看下面一段代码 //模拟ajax请求 const ajax...添加debounce函数 我们先添加一个debounce函数,调试一下看看函数能否正常调用,发现是可以正常调用。...回顾概念 防抖概念则是在任务之间间隔小于指定时间时,只会触发一次请求,那么这里debounce函数还需要一个delay时间参数,涉及到时间,则需要一个添加一个定时器,接下来再次修改函数。...节流 思路:每次触发事件时判断当前是否有等待执行延时函数 和防抖一样,节流也是为了降低服务器性能。不过节流时一段时间内只执行一次函数。简单做一点修改,下面则是一个节流函数

51410

JS深入浅出 - requestAnimationFrame

2. requestAnimationFrame(callback) 2.1 定义 告知浏览器在下一次重绘前,调用其回调函数更新动画。...window.requestAnimationFrame(callback) callback:下一次重绘之前更新动画帧所调用函数。...由于每次执行动画帧回调是由浏览器重回频率决定,因此不需要像 setTimeout 那样传递时间间隔,而是浏览器通过系统获取并使用显示器刷新频率。...requestAnimationFrame 自带节流功能,例如在某些高频事件(resize,scroll 等)中,requestAnimationFrame 依据系统时间间隔调用回调,可以防止一个刷新间隔内发生多次函数执行...使用 requestAnimationFrame 执行动画,最大优势是能保证动画帧回调队列中回调函数屏幕每一次刷新前都被执行一次,然后将结果一起重绘到浏览器页面,这样就不会引起丢帧,动画也就不会卡顿

1.4K30

Golang官方限流器用法详解

设置limit时既可以用数字指定每秒向桶中放多少个Token,也可以指定向桶中放Token时间间隔,其实指定了每秒放Token个数就能计算出放每个Token时间间隔了。...每次消费取 Token 之前会先根据上次更新令牌数时间差更新桶中Token数。...使用限流器 Limiter 提供了三类方法供程序消费 Token,可以每次消费一个 Token,也可以一次性消费多个 Token。...ReserveN 用法就相对来说复杂一些,当调用完成,无论 Token 是否充足,都会返回一个 *Reservation 对象。...你可以调用该对象Delay()方法,该方法返回参数类型为time.Duration,反映了需要等待时间,必须等到等待时间之后,才能进行接下来工作。

80830

Golang官方限流器用法详解

设置limit时既可以用数字指定每秒向桶中放多少个Token,也可以指定向桶中放Token时间间隔,其实指定了每秒放Token个数就能计算出放每个Token时间间隔了。...每次消费取 Token 之前会先根据上次更新令牌数时间差更新桶中Token数。...使用限流器 Limiter 提供了三类方法供程序消费 Token,可以每次消费一个 Token,也可以一次性消费多个 Token。...ReserveN 用法就相对来说复杂一些,当调用完成,无论 Token 是否充足,都会返回一个 *Reservation 对象。...你可以调用该对象Delay()方法,该方法返回参数类型为time.Duration,反映了需要等待时间,必须等到等待时间之后,才能进行接下来工作。

5.5K50
领券