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CGAL功能大纲

CSG可表示对象类别通常受到基本实体选择限制。B-rep通常受限于边缘支撑曲线几何形状和表面贴片支撑曲面几何形状选择,以及允许连接性结构。特别是,B-rep在布尔集操作下并不总是关闭。...提供了丰富接口来研究这些数据结构、它们不同元素及其连接性。提供了仿射(刚性)转换和点位置查询操作。提供了一个自定义文件格式,用于存储和读取文件Nef多面体。...排列Arrangements 这个模块提供了空间排列方法,使得能够快速查找定位 二维排列2D Arrangements 此包可用于构造、维护、更改和显示平面排列。...任何CGAL三角剖分都覆盖其顶点凸包。三角形是增量构建,可以通过插入或删除顶点进行修改。包提供了简单三角剖分(其面取决于顶点插入顺序)和Delaunay三角剖分。...三维网格生成3D Mesh Generation 这个包致力于生成离散三维域各向同性单纯网格。要网格化域是一个必须有界三维空间区域。该区域可以连接或由多个组件或细分在几个子域中。

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使用 mesh 实现多边形裁剪图片!Cocos Creator!

使用方法: 创建一个空节点 添加用户脚本组件 mesh-texture-mask 添加图片 添加修改多边形顶点坐标 ? 实现原理 创建 mesh mesh 是什么?...mesh 是决定一个物体形状东西。例如在二维可以是正方形、圆形、三角形等;在三可以是正方体、球体、圆柱体等。 mesh 初始化需要一个 VertexFormat 对象。...一个多边形可以分割成多个三角形,而顶点索引是告诉它如何去绘制这些三角形。 ? 如何将一个多边形切割成多个三角形?可以采用'耳切法'方式。把多边形一个耳朵切掉,然后再对剩下多边形再次切割。 ?...const v1 = p2.sub(p1); const v2 = p3.sub(p2); if (v1.cross(v2) >= 0) { // 是凸点 } 判断点D是否在三角形ABC内,可以通过外积计算点与线位置关系判断出...// 判断一个点是否在三角形内 _testInTriangle(point, triA, triB, triC) { let AB = triB.sub(triA), AC = triC.sub

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Taro一个父组件map渲染子组件列表时候,问题

其实问题还是自己想偷懒而且不注意导致,可以说是小程序页面和组件界限 我们在开发时候,组件和页面一定要分开,如果是组件的话,就一定不要当成页面组件在pages配置,就拿列表组件来说 场景:我一个列表...,我想单独展示成一个页面,但是又想在带有tab筛选时候当成一个局部组件,所以偷懒了!...但是在开发者工具看时候,其实数据已经是有的,百思不得其解啊,于是就放弃了,差不多首次就是这样 image.png 可以看到,appData数据是正常,但是第一次map展示就是有问题,值出不来,...就是简单react 列表渲染一个子组件 image.png 于是.......过了十天 我还是放不下!...【灵机一动,会不会是小程序页面和组件之间边界出了问题呢】 我就去掉了 image.png

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Direct3D 11 Tutorial 2: Rendering a Triangle_Direct3D 11 教程2:渲染一个三角形

顶点大小可以方便地从结构大小获得。 在本教程,我们只处理顶点位置。 因此,我们使用XMFLOAT3类型单个字段定义顶点结构。 此类型是三个浮点组件向量,通常是用于3D位置数据类型。...前三个顶点定义第一个三角形,后三个顶点定义第二个三角形。 此拓扑称为三角形列表。 三角形列表具有易于理解优点,但在某些情况下它们效率非常低。 当连续渲染角形共享顶点时会出现这种情况。...类似地,对于三个三角形,例如图3b角形,使用三角形列表将需要顶点缓冲区,例如: A B C C B D C D E 使用三角形条带,顶点缓冲区大小显着减少: A B C D E 你可能已经注意到...,在三角形条带示例,第二个三角形定义为B C D.这三个顶点不形成顺时针顺序。 ...在我们代码,我们有一个三角形,所以我们指定并不重要。 但是,我们必须指定一些内容,因此我们选择了三角形列表

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【笔记】《计算机图形学》(12)——图形学数据结构

对于流形,书中给出了下面两个形象正例和反例来说明: 下图中12.1,左边表面存在三个三角形共用一条边情况,这会导致在那个边上顶点拥有和三角面内顶点不同拓扑关系,因此左边并不是流形。...同样书中举出了两个反例和正例来对比: 下图12.3,"每个顶点都被一个单独且完整角形循环包围"这一条件放宽松为不需要完整循环就得到左边和中间形式,但是如果还要进一步放松的话就是最右图顶点连接着两个不连通三角集合...这就总结出了新流形条件,一个表面要称为有边界流形需要满足: 每个边都被一个或两个三角形使用 每个顶点都被一个单独边互相连通角形连接(不需要包围了) 除了流形定义外,图形学还对三角网格定义了额外属性...但是很显然,这种做法会浪费大量空间因为在三角网格很多顶点是重复出现,并没有必要储存那么多次内容。...,储存其所属其中一条边索引 之前结构分支是因为我们需要查找这个顶点在面片中索引下标i,之所以要查找下标是因为这个下标表示了这个顶点所处边应该导向哪一个邻接角形

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进阶渲染系列(一)——平坦和线框着色(导数和几何体)

修复线宽度2.7 配置线 本文重点: 1、使用屏幕空间导数查找角形法线 2、通过几何着色器找出三角形法线 3、使用生成重心坐标创建线框 4、是线框固定宽度并且可配置 本教程介绍如何添加对平面着色支持以及如何显示网格线框...这可以通过让三角形三个顶点法线向量等于三角形法线向量来完成。这会导致在三角形之间不能共享顶点,因为那样它们也将共享法线。因此,我们最终得到了更多网格数据。如果我们可以一直共享顶点将很方便。...这些无效片段会被丢弃,但仍需要进行处理以确定导数。在三角形之外,片段插值数据会推到顶点所定义范围之外。 创建一个使用我们Flat Wireframe着色器新材质。...相反,通过在代码插入我们自己函数,可以通过另一个文件重新连接其功能。 要覆盖My Lighting功能,必须在包含文件之前定义新代码。...(较宽宽度,但有失真现象) 这样可以产生更清晰线条,但也会在三角形拐角附近线条显示出锯齿失真现象。出现失真的原因是最近边缘在那些区域中突然改变,从而导致不连续导数。

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【十天自制软渲染器】DAY 03:画一个三角形(向量叉乘算法 & 重心坐标算法)

假设现在平面内有三个不共线点组成一个三角形,我们可以利用上一节直线算法轻易连接角形三条边,这时候我们会生成一个空心、封闭角形。...如果上面三个计算中有值为负情况,说明 在三角形外;如果有值为 0 情况,说明 在三角形边或顶点上。 2.2 代码实现 理论基础复习完了,我们就可以写代码了。...代码实现相当简单,我们构建一个函数 crossProduct,传入三角形三个顶点和平面上任意一点 ,然后根据四个顶点构建出向量计算叉乘就可以了: // 利用叉乘判断是否在三角形内部 Vec3i...() - 1); // 查找包围盒边界 for (int i = 0; i < 3; i++) { // 第一层循环,遍历三角形三个顶点 for (int j = 0; j < 2;...v.x + 1.) * width / 2., (v.y + 1.) * height / 2.); world_coords[j] = v; } // 计算世界坐标某个三角形法线

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维诺图(Voronoi Diagram)分析与实现

主要是指生成Voronoi图时先生成其对偶元Delaunay三角网,再找出三角网每一三角形外接圆圆心,最后连接相邻三角形外接圆圆心,形成以每一三角形顶点为生成元多边形网。如下图所示。...(4)如果找到,则把寻找到角形外心与pTri外心连接,存入维诺边链表。如果找不到,则求出最外边中垂线射线存入维诺边链表。 (5)遍历结束,所有维诺边被找到,根据边画出维诺图。 2....(5)最规则:如果将三角网每个三角形最小角进行升序排列,则Delaunay三角网排列得到数值最大。 (6)区域性:新增、删除、移动某一个顶点时只会影响临近角形。...(2)将点集中散点依次插入,在三角形链表找出其外接圆包含 插入点角形(称为该点影响三角形),删除影响三角形公共边,将插入点同影响三角形全部顶点连接起来,从而完成一个点在Delaunay...2.以最大空圆准则作检查,看其第四个顶点是否在三角形外接圆之内。 3.如果在,修正对角线即将对角线对调,即完成局部优化过程处理。

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光怪陆离世界之Delaunay三角剖分和Voronoi图

分析 首先,先来明确我们问题 给出很多离散点,我们希望基于这个点集,将点集连接成一定大小角形,且分配要相对合理,力求能呈现出漂亮三角化效果,就像上图那样....接着分析A点,因为A点在三角形PQR外接圆内部,所以利用A点将三角形PQR分拆成三个子三角形。...再考虑B点,它只在三角形AQR外接圆内部(而不在APQ、APR外接圆内部),再将三角形AQR分拆成三个子三角形。...则可能最后一步删除炒鸡三角形时候会出不来结果,例如最后一步时候是下图这样子 如果删除超级三角形相关顶点就把所有三角形都删掉了,解决办法是对于这种特殊情况简单连接三个顶点成为三角形就行了....如果点集 x 坐标变化范围大的话,则选择 x 这个维度进行排序,否则选择 y 这个维度进行排序. 其实还有一个比较聪明优化. 就是利用已经排好序,可以不用遍历整个三角形列表.

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图元装配和光栅化

总共绘制了 n / 3 个三角形,n 为 glDraw*** API Count 指定索引。 GL_TRIANGLE_STRIP :绘制一系列相互连接角形。...当无法用 图元重启 将网格连接在一起时,可以添加造成退化三角形元素索引,代价时使用更多索引。 退化三角形 是指 两个顶点或者更多顶点相同 角形。...为了连接不同网格而添加 元素索引(或者退化三角形)数量取决与每个网格是三角扇形还是三角形条带以及每个条带定义索引数量。...连接不同角形条带时,我们需要检查两个相互连接条带最后一个三角形和第一个三角形顺序。...添加新索引数量 和 生成退化三角形数量 取决于 第一个三角形条带 顶点数量。必须保留下一个连接条带弯曲顺序。

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千亿关系链下新增共同好友计算

聚合好友三角形 度大于1顶点,可能在多个边形成好友三角形。按边计算完好友三角形后,需要按顶点聚合所在不同边角形。...GTE算法不仅可以用于新增三角形计算,对于场景内关系链量级在百亿以内场景,都可以直接用于三角形计算,从而计算共同好友列表。并且在计算共同好友列表过程,可以同时计算共同好友数。...2.有序过滤 由于最终计算是有序三角形,这里先根据元组非主键部分,进行筛选过滤,保证非组件部分成有序。...4.三角形计算 最终将第3步结果集St与Sa进行连接,从而筛选出D-E边在Sa元组。对该元组进行转换操作即可得到有序new1三角形。...在St与Sa连接得到D-E边在Sa元组((D,E),A)后,经过简单转换操作,即可得到有序三角形(A,D,E)。

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图形渲染管线简介_渲染流水线和渲染管线

传统上,大部分物体着色(shade of an object)是通过对每个顶点位置和法线应用光照并把产生颜色存储在顶点(vertex)来计算。这些颜色将会在每一个三角形内部插值。...透视空间中(perspective space),坐标不值不是在三角形中进行普通线性插值。为了在使用透视投影时,数据能够被合理地插值和裁剪,才需要用到第四个坐标值。...最简单情形是使用在每个像素中心单点样本,这样如果这个中心点在三角形内,则认为对应像素也在三角形内。...之后,在第五章会介绍更多精细复杂采样方法。查找哪些采样点或像素在三角形内部过程通常称为三角形遍历(triangle traversal)。...三角形每一个fragment属性是通过在三角形三个顶点之间进行数据插值产生。这些属性包括fragment深度和所有从几何阶段得到着色数据。

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OpenGL学习笔记 (二)- 顶点与绘制指令

)提到过,现代OpenGL不再推荐使用显示列表或者更古老glVertex了。...绘制多边形时,我们除了需要给出顶点坐标之外,还需要指定顶点之间连接方式。OpenGL采用了数学“正向”概念,也就是说对于(凸)多边形正面,从屏幕上观察,它顶点是以逆时针排列。...而VAO可以绑定多个顶点属性指针(只要index不同),一个VAO事实上可以同时“绑定”多个VBO。这个连接建立时机是glVertexAttribPointer函数调用。...最暴力一种方式就是把三个数据分开存放在三个VBO,大致可以表示为: [P P P …] … [C C C …] … [T T T …] 虽然很直观,不过这样存储的话代码量较大(因为有三个数组),而且由于数据分次传递...P P P … C C C … T T T … 为了进一步提高效率,我们还可以对数据块进行对齐(在三个块之前)。不过这样带来问题是,在制定顶点属性指针时我们就需要预先知道数据长度以计算偏移。

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WebGL 概念和基础入门

顶点着色器和片元着色器连接起来方法叫做着色程序。 顶点着色器:顶点着色器作用是计算顶点位置,即提供顶点在裁剪空间中坐标值 ?...假如我们需要绘制一个三角形,此时 GPU 上进行工作便是先调用三次顶点着色器计算出三角形 3 个顶点在裁剪空间坐标系对应位置,并通过变量 gl_Position 保存在 GPU ,然后调用片元着色器完成每个顶点颜色值计算...,做好了一切绘制前准备工作接下来,接下来我们就需要创建一个程序用来连接我们顶点着色器和片元着色器完成最终角形绘制工作。...x 轴位置 camera.position.y = 10; // 设置相机在三维空间坐标 y 轴位置 camera.position.z = 5; // 设置相机在三维空间坐标 z 轴位置...WebGL 片元着色器它用于连接几何体和材质 cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); // 最后将创建好几何立方体添加到场景 scene.add

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WPF 3D绘图-三维建模技术井眼轨迹图实现(一)

顶点是3D建模时用到最小构成元素,顶点定义为两条或是多条边交会地方,是一个具有x、y、z坐标的空间位置。通过连接多个顶点形成多边形,而面特指一个三角形,由三个顶点和三条边构成。...根据网格几何形状,网格可能会由多个三角形组成,其中一些三角形共用相同角(顶点)。...首先通过将三角形顶点列表指定为它Positions 属性来创建 MeshGeometry3D。每个顶点都指定为 Point3D。...根据网格几何形状,网格可能会由多个三角形组成,其中一些三角形共用相同角(顶点)。若要正确地绘制网格,WPF 需要有关哪些顶点由哪些三角形共用信息。...可以通过指定具有 TriangleIndices 属性角形索引列表来提供此信息。此列表指定在 Positions 列表中指定点将按哪种顺序确定三角形

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使用VBA查找并在列表显示找到所有匹配项

标签:VBA,用户窗体,列表框 有时候,我们想从数据表搜索指定内容,但匹配项往往不只一项,而我们想要将匹配项全部显示出来,如下图1所示。...图1 在Excel,有很多方法可以实现,这里使用用户窗体和VBA代码来完成。 示例数据如下图2所示。 图2 单击“查找”按钮,弹出我们所设计用户窗体如下图3所示。...图3 其中,最主要查找”按钮对应代码如下: Private Sub SearchBtn_Click() Dim SearchTerm As String Dim SearchColumn...,即如果某人正在搜索位置,则仅在位置列搜索 With Range("Table1[" &SearchColumn & "]") ' 查找第一个匹配项 Set RecordRange...Results.AddItem Results.List(RowCount, 0) = "没有找到" End If End With End Sub 代码

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