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Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

(默认的例子系统使用了不受光材质,位置在地表以下) 1.2 不受光粒子着色器 我们可以将不受光的着色器用于粒子,但是让我们为它们创建专用的着色器。...使用此着色器为unlit的粒子创建专用的材质,然后让粒子系统使用它。当前,它等同于较早的unlit材质。如果同时为材质和粒子系统启用了阴影,也可以将粒子系统设置为渲染网格,甚至是阴影。...(黑色背景上的,flipbook粒子的贴图) 创建一个新的unlit的粒子材质,该材质使用 flipbook 贴图,然后复制我们的粒子系统,并使其使用该该材质使用flipbook材质。...(自定义顶点流) 在添加了流之后,会显示一个错误,表明粒子系统和当前使用的着色器不匹配。这个错误将在我们在着色器中使用这些流之后消失。...这很有用,因为反射是在没有post FX的情况下渲染的,并且粒子系统也不会出现在反射中,因此反射的深度复制非常昂贵,而且可能毫无用处。

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Unity性能调优手册4:资源优化,Texture,Mesh,Material,Animation,ParticleSystem,Audio,ScriptableObject

当只绑定网格资源时,不正确的材质设置可能会导致不必要的顶点数据。这在只提供网格参考的情况下很常见,例如在粒子系统中。 Material 材质球是决定物体如何渲染的重要功能。...Particle System 游戏效果对于游戏呈现来说是必不可少的,Unity经常使用粒子效果 系统。在本章中,我们将从性能调优的角度介绍如何使用粒子系统,以及如何避免错误。...•注意Noise模块消耗大的 减少粒子数量 粒子的数量与负载有关,由于粒子系统是CPU驱动的(CPU粒子),粒子越多,CPU负载就越高。作为基本策略,将粒子数量设置为必要的最小值。...•限制发射系统的发射数量particles emitted •在Max particles主模块中限制最大粒子数 限制发射模块的发射数量图 •Rate over Time时间速率:每秒发出的粒子数量...子发射器模块在特定时间产生任意粒子系统(在创建时,在生命结束时等)根据子发射器的设置,粒子的数量可能会立即达到峰值数量,所以在使用此模块时要小心。

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    Unity Particle System 制作刀光特效

    号,打开2D游标后,将其缩放铺满画布: 完成后观察同步情况,发现上下方向相反: 通过镜像调整方向: 完成后导出.fbx模型文件,将其导入Unity中,在Unity中创建一个...Particle System粒子系统,设置基本属性,首先不需要循环,将Looping设为false,Duration设为1或其他适当值,Delay延迟时间根据具体使用情况设置,Lifetime声明周期设为...0.2或其他适当值,也是根据武器挥砍时的具体情况设定: Emission窗口中,由于我们不需要重复发射粒子,因此将Rate over Time和Rate over Distance均设为0,在...Bursts中设置具体发射数量: Render窗口中,渲染模式由默认的Billboard改为Mesh,选择我们的刀光所用模型,创建一个材质球赋值给Material,材质球Shader为Particles.../Additive,另外需要更改的是Render Alignment属性,默认是View视图模式,粒子会随着视角旋转而旋转,始终面向相机,将其改为Local模式: 刀光必然是随着武器挥砍而旋转的

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    Cocos技术派|3D小游戏《快上车》技术分享

    需要注意的是,目前引擎在一个场景里只支持一个平行光,多个平行光将会没有效果,如果要补光可能要采用其它方式。 ? 04 拖尾效果如何制作? 首先,创建新的粒子系统,调整对应的粒子参数,如图: ? ?...选择 TrailMaterial 一栏,拖入对应的材质: ? 双击进入材质编辑,调整对应的材质模式和贴图效果,拖入对应的贴图文件,参数如下: ? 最后记得保存效果,拖动粒子效果,浏览效果。...05 汽车尾气的特效怎么制作的? ? 首先,新建默认的一个粒子系统,调整对应参数,比如粒子的数量、初始速度、粒子大小尺寸、结束时间。...接着,粒子材质选择放在了 ParticleMaterial 这一栏: ? 双击材质,进入材质编辑器,选择对应的材质和贴图模式,如图: ?...同时要更改车的材质,将材质的 Effect 修改为 builtin-unlit,这样车辆展示在 UI 上面就不需要受到灯光的影响。 ?

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    RPG游戏高性能特效是怎么练成的?

    本文将主要介绍关于技能管理系统中粒子特效相关的加载与优化技巧,希望能对你有所帮助和启发,Let'go! 3D粒子加载优化 1....但是,会明显示提升粒子的渲染性能,减少渲染时间,而且对于粒子特效来说,在表现上几乎是看不出来的! 3....GPU 和 CPU 资源互换 目前小游戏和休闲游戏的瓶颈在CPU偏多,建议粒子材质都是用GPU材质。 不过 GPU 材质不支持重力参数。...因此,需要使用重力的粒子,可以使用 GPU 材质 + ForceOverTime 的 curve 去模拟。 4. 使用 burst 创建多个粒子 在使用较多粒子时,应避免重复创建。...由于部分粒子有 start delay 会有播放延迟,这里统一是 0.65s 后播放然后回收,保证第一次使用技能不会因为贴图加载解析造成卡顿。

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    Godot3游戏引擎入门之十一:Godot中的粒子系统与射击游戏(上)

    了解其他几个常见节点的使用 本射击游戏场景介绍和代码(下篇) 粒子系统介绍 中大型游戏中,几乎没有哪个游戏不使用粒子特效的。...粒子系统参数 粒子节点 Particles2D 是 Godot 中所有节点里参数最多的一个,这也是为什么同一个材质,打造出的粒子特效千变万化的原因之一。...,当我们在使用粒子节点的时候,必须要给粒子节点添加一个 Material 材质,否则你不会看到有任何效果发生,在 Process Material 菜单下,材质分为两种: ShaderMaterial...一般来说,我们在使用粒子系统制作理想效果的时候,还会经常遇到随机参数以及曲线设置。...简单粒子效果 我在射击游戏中实现的粒子特效都极其简单,也没有使用任何其他的图片作为粒子的材质纹理: ?

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    Unity的粒子系统

    在Unity中实现粒子系统时的性能优化方法包括以下几种: GPU Instancing:将粒子系统的渲染器模式设置为Mesh,并对支持GPU实例化的渲染器材质使用一个着色器。...这种方法可以显著减少渲染开销,特别是在屏幕上有大量相同特效时。 限制同屏粒子数:尽量减少同屏显示的粒子数量,推荐每个粒子系统不超过30-50个粒子,总粒子数不超过300-500个。...Unity粒子系统与其他游戏引擎(如Unreal Engine)的粒子系统比较有哪些优势和不足?...在比较Unity粒子系统与其他游戏引擎(如Unreal Engine)的粒子系统时,我们可以从多个方面进行分析,包括其优势和不足。 优势 Unity的内置粒子系统非常易于使用。...Unity的粒子系统在运行时可能会消耗较多的CPU资源,尤其是在没有进行优化的情况下。

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    用 Creator 3D 实现一个爆照效果

    爆炸粒子的总体分为三部分: 爆炸火光 爆炸烟雾 爆炸火星 下边就这及部分分别进行讲解 1 爆炸火光 爆炸火光的实现总共三部分:贴图、材质以及粒子系统 贴图:直接去网上找一张 ?...材质:手动创建材质,并且设置Effect,Technique,以及MainTexure等属性 ? 粒子系统 首先大致介绍一下爆炸火光的粒子相关参数 ? ? 到此为止,爆炸火光的相关属性设置完成!...2 爆炸烟雾 爆炸烟雾的实现总共三页部分:贴图、材质以及粒子系统 贴图 ? 材质 ? 创建粒子系统,并设置相关属性 ?...3 爆炸火星 火星的效果可以使用粒子系统自带的渲染材质进行简单修改,创建粒子系统,进行属性设置,见下图: ?...我在这里只对基础属性,发射器属性以及color属性进行了设置,大家在实际操作中还可以对size等其他模块属性进行设置 4 总结 爆炸效果的整体粒子效果在这里就介绍完毕了,上述设置仅供大家参考,大家在实际的操作过程中可以对粒子系统提供的其他属性值进行设置已达到更加真实的效果

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    Three.js 粒子系统学习小记:礼花效果实现

    geometry.vertices创建粒子(即 将网格转化为粒子),每个顶点将代表粒子系统中的每个粒子。...实现的方式可以是加载图片纹理(demo地址)或者canvas纹理,又或者不采用纹理直接创建正方体粒子(demo地址)。...group.add( sprite ); } 粒子材质 先说说每个粒子材质图形的创建,一般是通过canvas描绘或通过加载图片的方式来格式化粒子: 1.直接引用画布,当通过CanvasRenderer渲染时...在粒子初始化的时候,为了实现绽放时的球形效果,定义了一个球体几何体,得到球体的总顶点数作为粒子的总数,用tweenMax设置了每个粒子在绽放到最大时的位置,即了相应的球体的顶点位置再增减一些随机数,并设置随机的绽放时间.../tree/master/particle 学习心得 在threejs的粒子系统中,每个粒子其实是一张图片或者一个canvas而不是3D的物体。

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    如何用Unity导出H5与小游戏的3D场景

    3.3.1 场景预览 Run、QRcode 在Unity中编辑好场景后,可以在不导出的情况下,直接基于LayaAir引擎快速预览,方便美术直接在Unity中查看运行效果。...Velocity(目标速度) 支持(包括:X、Y、Z) Break Force(断开力) 支持 Break Torque(断开扭矩) 支持 4.10 粒子系统的属性 粒子系统的属性比较多,我们在这个小节...4.10.1 粒子系统主模块 ?...在上图中的Unity粒子系统主模块属性里,LayaAir导出支持情况如下: Unity的粒子系统主模块属性 LayaAir是否支持导出的说明 Duration(粒子持续时间) 支持 Looping(是否循环播放...通常开发者会把比较大的资源在进入游戏之前,就批量预加载,通过进度条让开发者对加载有一个统一的感知,然后在游戏过程中畅快的体验游戏本身玩法,避免因加载问题打断游戏本身的体验。

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    C4D是什么软件?C4D软件功能介绍,C4D 2024中文版下载安装

    多种动画效果和粒子系统C4D软件还具有多种动画效果和粒子系统,它可以帮助用户实现各种惊人的3D动画效果和粒子效果。这个功能对于3D影视特效、游戏开发等领域的专业人士有着广泛的应用。...例如,在一次电子游戏开发中,游戏团队需要创建一个复杂的3D战斗场景,并且需要在其中添加各种惊人的粒子效果和动画效果。...通过使用C4D软件的多种动画效果和粒子系统,游戏团队可以快速地创建出满足游戏需求的3D战斗场景,并且可以将其中的各种粒子效果和动画效果实现得更加逼真,从而提高游戏的视觉效果和玩家体验。...例如,在一次跨国团队合作的3D项目中,设计师们来自不同的国家和不同的3D软件平台,他们需要在一个统一的平台上进行协作和数据交换。...综上所述,C4D软件是一款功能强大的3D建模和渲染软件,它具有多项独特的功能,包括高效建模和材质设计、多种动画效果和粒子系统、多平台数据交换和集成以及多项插件和扩展支持等。

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    OpenGL ES编程指南(四)

    您可以捕获一个渲染过程中的数据以用于另一个过程,或者禁用图形管道的某些部分,并使用变换反馈进行通用计算。 从变换反馈中受益的一种技术是动画粒子效应。 下图说明了渲染粒子系统的一般体系结构。...传统上,实现粒子系统的应用程序在CPU上运行其模拟,将模拟结果存储在顶点缓冲区中以用于渲染粒子艺术。 但是,将顶点缓冲区的内容传输到GPU内存是非常耗时的。...图6-5显示了应用程序如何配置OpenGL ES图形管道来实现粒子系统动画。 由于OpenGL ES将每个粒子及其状态表示为顶点,因此GPU的顶点着色器阶段可以同时运行多个粒子的模拟。...在GLSL顶点着色器程序中实现您的粒子模拟,并通过绘制包含粒子位置数据的顶点缓冲区的内容来运行它。 要在启用变换反馈的情况下进行渲染,请调用glBeginTransformFeedback函数。...如果生产者在消费者完成处理命令之前完成,它会占用一个空闲缓冲区并继续处理命令。 在这种情况下,制造商只有在消费者严重落后的情况下才会闲置。 双倍和三倍缓冲折衷消耗额外的内存,以防止管道堵塞。

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    Blender 3.4.1:功能强大的三维建模和渲染软件+全版本安装包

    Blender具有开放源代码和跨平台的优点,可以在Windows、Linux和Mac OS等操作系统上运行,而且可以免费使用,非常适合个人或者小公司进行使用。...同时,Blender还具有强大的动画功能,用户可以根据需要设置各种动画元素,比如骨骼、物理动力学效果、粒子系统等等,还可以添加音频和视频元素,打造出各种3D动画作品。...在渲染方面,Blender可以提供高质量的渲染效果,可以通过光线追踪、辐射度算法等方式渲染出真实感极强的图像和照片。...此外,另一个Blender的强项是模拟模拟高精度的系统模拟,例如液体模拟,纹理模拟,甚至火灾模拟等等,支持非常高的粒子数量。...除了功能强大以外,Blender还有其他很多的优点,比如它的确是完全免费的软件,用户可以免费下载和使用软件,没有任何额外的费用。

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    3D场景编辑导出-LayaAir引擎Unity插件使用详解

    3.3.1 场景预览 Run、QRcode 在Unity中编辑好场景后,可以在不导出的情况下,直接基于LayaAir引擎快速预览,方便美术直接在Unity中查看运行效果。...Velocity(目标速度) 支持(包括:X、Y、Z) Break Force(断开力) 支持 Break Torque(断开扭矩) 支持 4.10 粒子系统的属性 粒子系统的属性比较多,我们在这个小节...4.10.1 粒子系统主模块 ?...在上图中的Unity粒子系统主模块属性里,LayaAir导出支持情况如下: Unity的粒子系统主模块属性 LayaAir是否支持导出的说明 Duration(粒子持续时间) 支持 Looping(是否循环播放...通常开发者会把比较大的资源在进入游戏之前,就批量预加载,通过进度条让开发者对加载有一个统一的感知,然后在游戏过程中畅快的体验游戏本身玩法,避免因加载问题打断游戏本身的体验。

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    谁还没有冰墩墩?速来领→

    自定义材质、 Points 粒子、 PointsMaterial 点材质等。...3D模型、以及一些其他模型、贴图等资源。...材质贴图: 为了使树只在贴图透明部分透明、其他地方不透明,并且可以产生树状阴影而不是长方体阴影,需要给树模型添加如下 MeshPhysicalMaterial、MeshDepthMaterial 两种材质....displacementMap[Texture]:位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象,以及充当真实的几何体。...构造函数: 构造函数可以接受两个参数,一个几何体和一个材质,几何体参数用来制定粒子的位置坐标,材质参数用来格式化粒子; 可以基于简单几何体对象如 BoxGeometry、SphereGeometry等作为粒子系统的参数

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    OpenGL3D迷宫场景设计「建议收藏」

    2)纹理映射与多重纹理映射 给模型加纹理是为了在表面形成复杂图案,因为设置材质只是控制表面的显示颜色,实际上物体的表面信息要更复杂些。...粒子系统不是什么具体的东西,而是是一个很好的编程设计思想,通常用来模拟雨、雪、雾、烟花等效果。...粒子系统的实现主要问题就是如何设计粒子的行为以及如何渲染粒子以达到真实的效果。我的程序里粒子系统是最后加的,跟走迷宫没什么练习,只是觉得粒子系统挺神奇的,就试着实现各种五角星漫天飞扬的效果。...(y >= 0 && y <= 50)) die(); } void die()//粒子死亡,消失,重新初始化 {//可以加其他操作 init(); } }; 另外也可以对比一下我实现下雨效果的粒子类...反复调用的实现 通过理解粒子系统,我知道它是反复地调用显示所有粒子的函数,因为每次粒子的位置都会改变,所以就形成了粒子的运动。那怎么反复调用显示函数呢?

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    LayaAir3.0今日公测发布,新特性全面概述

    开发者可以基于引擎的核心架构,扩展自己独有的引擎功能,比如脚本系统、组件系统、后期处理系统、渲染命令流系统、合并批次系统等等,来满足各式各样的项目需求。...通过案例实测表明,当游戏处于8万节点,其中4万渲染节点的情况下,通过开启Batch,仍然保持流畅运行。...升级了3D多光源,采用集群的方式实现多光源的算法。 重构了Shader模块,全新的.shader文件,以及shader蓝图,更便利的shader材质封装系统,使开发者更加方便开发shader。...02 3D材质编辑模块 LayaAir3.0新增3D材质编辑模块,内置了大量常用模型材质着色器的使用与编辑,例如,布林冯、不受光、基于物理渲染、粒子、拖尾、天空盒等材质着色器。...04 3D粒子编辑模块 LayaAir3.0的3D粒子模块,包括粒子系统、粒子特效组件、粒子材质、粒子效果预览、粒子效果播放控制面板几大部分。涵盖了LayaAir粒子效果可视化编辑的全部所需。

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    硬核解决Sora的物理bug!美国四所顶尖高校联合发布:给视频生成器装个物理引擎

    编辑:LRS 【新智元导读】PhysDreamer利用材质点法(MPM)对物体的各个物理属性进行估计,实现了逼真的交互式响应结果,在视频生成领域向更真实的物理模拟迈出了重要一步。...至于其他物理性质,粒子的质量m_p可以预先计算为恒定密度(ρ)和粒子体积Vp的乘积;粒子体积可以通过将「背景单元的体积」除以「该单元包含的粒子数」来估计得到;泊松比νp对物体运动的影响可以忽略不计,可以假设为常数...,对空间变化的材质场和初始速度场进行优化,旨在最小化渲染视频和参考视频之间的差异。...在第一阶段,对每个高斯粒子的杨氏模量进行随机初始化并固定,然后仅使用参考视频的前三个帧来优化每个粒子的初始速度。 2. 在第二阶段,固定初始速度并优化空间变化的杨氏模量。...在渲染过程中,通过插值驱动粒子的位置和旋转来计算每个三维高斯粒子的位置和旋转:对于每个三维高斯粒子,首先找到它在t=0时刻的八个最近邻驱动粒子,然后拟合这些八个驱动粒子在t=0时刻和当前时间戳之间的刚体变换

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    「冰墩墩」代码,开源了!

    材质贴图: 为了使树只在贴图透明部分透明、其他地方不透明,并且可以产生树状阴影而不是长方体阴影,需要给树模型添加如下 MeshPhysicalMaterial、MeshDepthMaterial 两种材质...在 3D 功能开发中,一些不重要的装饰模型都可以采取这种策略来优化。 MeshDepthMaterial 深度网格材质 一种按深度绘制几何体的材质。深度基于相机远近平面,白色最近,黑色最远。....displacementMap[Texture]:位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象,以及充当真实的几何体。... BoxGeometry、SphereGeometry 等作为粒子系统的参数; 一般来讲,需要自己指定顶点来确定粒子的位置。...PointsMaterial 点材质 通过 THREE.PointsMaterial 可以设置粒子的属性参数,是 Points 使用的默认材质。

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    three.js 材质

    1. three.js材质基类 所有其他材质类型都继承了Material。 下面是一些属性: .alphaTest : Float 设置运行alphaTest时要使用的alpha值。....depthWrite : Boolean 渲染此材质是否对深度缓冲区有任何影响。默认为true。 在绘制2D叠加时,将多个事物分层在一起而不创建z-index时,禁用深度写入会很有用。...不应该被更改,并且可以用于在场景中查找此类型的所有对象。 .uuid : String 此材质实例的UUID,会自动分配,不应该被更改。...可以理解为自带光效果的材质 MeshToonMaterial MeshPhongMaterial卡通着色的扩展。 PointsMaterial 点材质,粒子系统所使用的缺省材料。...我们的想法是,不是在特定照明下调整材质以使其看起来很好,而是可以创建一种材质,能够“正确”地应对所有光照场景。 ShadowMaterial 此材质可以接收阴影,但在其他方面完全透明。

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