Spritekit简介 Spritekit是苹果IOS7中引入的一个2D游戏引擎框架,可以实现各种动画效果,在这之前业界比较优秀的游戏引擎是cocos2d,支持场景切换、精灵和精灵表单、动作、动画和特
2022年大年初八,正式开工大吉啦!我的技术输出路线也准备在今天正式开始营业。首先咱们今天就用 Apple 的 SpriteKit 2D 引擎给大家画一个小烟花吧!
写在前面 最近一直在忙自己的维P恩的事情 公司项目也是一团乱 于是...随手找了个游戏项目改了改就上线了,就当充数了. SpriteKit简介 SpriteKit是iOS 7之后苹果推出的
两手拉开图片变大,两手合拢图片缩小,根据两手的移动距离来判断图片放大和缩小的倍数,两手的移动距离计算方法如下:
在本节中,我们将了解生命系统。游戏中生命系统的实现为玩家提供了多次在死亡或重置游戏之前清除等级的机会。有很多方法可以代表这个系统。您可以申请生活酒吧,或者像塞尔达的游戏一样,拥有心形。
定义union-find算法API: public class UF{ UF(int N) 初始化N个触点 void union(int p,int q) 在p和q之间建立连接 int find(int p) p所在的分量的标识符 boolean connected(int p,int q) p和q同在一个分量中则为
继电器是一种用于响应施加的输入信号,而在两个或多个点或设备之间提供连接的设备。换句话说,继电器提供了控制器和设备之间的隔离,因为我们知道设备可以在AC和DC上工作,但是他们从微控制器接收信号,因此,我们需要一个继电器来弥补差距。当需要用小电信号控制大量电流或电压时,继电器非常有用。
这篇教程是基于上一篇 立方体球 的。它复用了同一个网格,并在此基础上做增加更多的测试模型。本示例适用于Unity5.0.1及以上版本。
#3部分为整个Box2D系统结构的解释,以及其运行的原理和相应步概述。不清楚有没有#4,如果有#4则会对每一个物理求解过程进行推导阐述。 上一章链接:传送门 需要前置知识:高等数学,大学物理 ---- 目录 1、世界 1.1 基础信息 1.2 结构详述 1.3 物理世界原理-概览 1.4 物理世界原理-详述 2. 物理快照 3、物理系统优化 3.1 时间上的优化 3.2 空间上的优化 1、世界 1.1 基础信息 世界-World为整个物理系统的管理运行系统,其结构如下 其中:FP、FVector2、FVec
一个视图就是在屏幕上显示的一个矩形块(比如图片,文字或者视频),它能够拦截类似于鼠标点击或者触摸手势等用户输入。视图在层级关系中可以互相嵌套,一个视图可以管理它的所有子视图的位置。 在iOS中,所有的视图都是从UIView这个基类派生出来的。UIView可以处理触摸时间,支持Core Graphics绘图,可以仿射变换等等操作。
所谓“安全继电器”是由数个继电器与电路组合而成,为的是要能互补彼此的异常缺陷,达到正确且低误动作的继电器完整功能,使其失误和失效值愈低,安全因素则愈高,“安全继电器”并不是“没有故障的继电器”,而是发生故障时做出有规则的动作,它具有强制导向接点结构,万一发生接点熔结现象时也能确保安全,这一点同一般继电器完全不同。
“所见即所得”原则我记得在之前的文章中就提到过,但是没有详细说明。最近在体验一些产品时,发现很多交互设计上的坑都可以归纳到“所见非所得”上。
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在上一节中,我们通过触摸陷阱使我们的玩家死亡。通过练习,任何人都可以跳过静态陷阱并完美运行。出于这个原因,大多数游戏围绕着随机事件。在我们的游戏中,我们将通过向他射击一些流星来使Elon的生活更加艰难。
在iPhone 3Gs发布的时候,其自带的移动Safari浏览器就提供了一些与触摸(touch)操作相关的新事件。随后,Android上的浏览器也实现了相同的事件。触摸事件(touch)会在用户手指放在屏幕上面的时候、在屏幕上滑动的时候或者是从屏幕上移开的时候出发。下面具体说明:
今天跟大家分享一个算法,如题union-find。这个算法要解决的就是一个动态连通性问题,什么是动态连通性呢?首先是连通性,给出两个对象,可以判断两个对象是否相连;再有就是动态,如若给出的两个对象不相连,我们可以将他们连起来,于是连通的对象发生了变化,体现了动态。举个栗子来说,就像判断两个计算机能否实现通信,就是判断他们是否能够通过现有的线路相连,进行通信,如果不能通信就需要通过其他手段,如增加物理线路,增加路由等来使得两个计算机实现连接。在下边的叙述中,为了方便起见,我们把一个一个对象,或者一个一个计算机称为触点,相连的几个触点整体称为连通分量(简称分量)。
1. 无论图纸大小,比例大小,我们要保证打印出来的文字是确定的大小。(例如标注文字高度是3mm)
在机械臂抓取和操纵 3D 可变形物体时,必须考虑手指与物体之间的物理接触约束,以验证任务的稳定性。然而,以前的工作很少建立基于这些约束的接触相互作用模型,从而能够在抓取过程中精确控制力和变形。
这几天都在抽空学OpenGL、敲leetcode和看games,这里留点笔记给以后复习
在上一篇中,我们从群论的观点给大家开了个头,介绍了直线上的两个变换群,分别对应正数乘法群和实数加法群,并指出了它们的同构关系,并且正是以指数函数作为映射函数。今天我们继续看,这些内容是怎么帮我们理解欧拉公式的。还是重复一下欧拉公式的内容:
属于2D/3D上的转换、变形效果。他不是一个动画,他就是变形。比如正方形变平行四边形,再变圆形。都是形状变成另一个形状。
上面是一个空表单。根据 HTML 标准,它是一个块级元素,默认将占据全部宽度,但是高度为0,因为没有任何内容。
弹性布局(Flexbox)逐渐流行,越来越多人使用,因为它写 CSS 布局真是太方便了。
谷歌在Gboard中改进了手写识别功能,使用更快的AI系统,错误比其原来的机器学习模型少20%到40%。
今天这篇文章将会一起深入探究十一种归因模型并分析它们各自的优缺点。 每种归因模型都有各自适用的场景和环境,实际使用中通常结合业务场景,对比测试模型的效果,以期找到最合适的。 一、首次互动归因模型
拓扑(Topology)是研究几何图形或空间在连续改变形状后还能保持不变的一些性质的一个学科。它只考虑物体间的位置关系而不考虑它们的形状和大小。
服务设计近年来被炒的越来越火爆,几个月前zf相关部门也发布了相关的文件来推动服务设计在全社会的发展和应用。
可编程序控制器,英文称Programmable Controller,简称PC。但由于PC容易和个人计算机(Personal Computer)混淆,故人们仍习惯地用PLC作为可编程序控制器的缩写。它是一个以微处理器为核心的数字运算操作的电子系统装置,专为在工业现场应用而设计,它采用可编程序的存储器,用以在其内部存储执行逻辑运算、顺序控制、定时/计数和算术运算等操作指令,并通过数字式或模拟式的输入、输出接口,控制各种类型的机械或生产过程。PLC是微机技术与传统的继电接触控制技术相结合的产物,充分利用了微处理器的优点,又照顾到现场电气操作维修人员的技能与习惯,特别是PLC的程序编制,不需要专门的计算机编程语言知识,而是采用了一套以继电器梯形图为基础的简单指令形式,使用户程序编制形象、直观、方便易学;调试与查错也都很方便。
分别对应着坐标:X轴(横轴)、Y轴(竖轴)、Z轴(立体在三维的理解是高度) 假设我们输入的【模式(O)】:
我说过,数学是个思维的学科,靠死记硬背是不可能搞得定的,你能背得下来所有三位数加减乘除的结果吗?而如果理解力没到那个点上,都认识的字,但就是想不通为什么,也想不通干嘛要这么来。欧拉公式看似简单,背后的逻辑可是大有说法。接下来,我们从群论的观点,来理解一下,欧拉公式到底意味着什么。
机器之心专栏 作者:李思哲、黄志翱、淦创等 来自于mit-ibm 机器人研究院院长淦创团队的工作提出了一种接触点发现算法 CPDeform,将基于最优传输的接触点发现算法集成到可微物理求解器中,克服了初始接触点次优或接触点切换时的局部极小值问题。 最近的研究表明,可微分物理是解决软体控制任务的强大工具。然而,当末端执行器的初始接触点次优或在多阶段任务中执行接触点切换时,可微物理求解器经常会卡住并导致局部最小值。 为了解决该问题,来自于mit-ibm 机器人研究院院长淦创团队的研究者提出了一种接触点发现方法
在电子产品设计中,为了截断产品内部电路与外界的干扰传输通道,或出于安全隔离的考虑,通常会在I/O端口或内部电路信号传输过程中采用隔离的方式,这种隔离技术是EMC 中的重要技术之一,其主要目的是试图通过隔离元件把噪声干扰的路径切断,从而达到抑制噪声干扰的效果。在低频情况下,采用了隔离的措施以后,绝大多数电路都能够取得良好的抑制噪声的效果,使设备符合低频EMC的要求。
这个问题很难回答,每次我都会给出略有不同的答案,但是答案总是不那么令人满意。如果你曾经在网上搜索过拓扑,你肯定会遇到将甜甜圈变成咖啡杯的动画,同样,我给出的答案也都与此相关:为什么甜甜圈跟咖啡杯在拓扑结构上是一样的,立方体和球体拓扑上也是一样的。但是这样的答案并不能真正解释真实的拓扑是什么,拓扑怎么应用以及其真正的价值是什么。
作者:carlohuang 腾讯CSIG腾讯云设计师 |导语 腾讯云运营业务涉及日常活动,长线活动,小促活动,企业中心等。在日益增多的产品数量面前,服务场景多样化,业务形态多元化,旧组件承载难度高。我们通过服务设计工具和方法,对运营活动流程进行推演。研究售前用户行为,帮助我们寻找用户痛点,从设计洞察到迭代,对To B运营设计展开研究与探索。 近一年多的时间,我们通过大促活动回收了大量用户问卷,这些数据帮助我们在服务框架下进行运营设计的推演,实践研究服务设计驱动运营的商业效率和价值。 图1:本文整体
发布器的整体框架解决了业务接入效率的问题,但我们还需要去解决业务效果问题。短视频的发布效果是目前的重点,对比快手、小红书、抖音等一众竞品,可以发现他们的封面图的效果更加丰富。因此,我们在发布器上提供了图片编辑功能,去支持封面图的编辑。并且统一多端协议,打通素材中心,实现一套协议,多端渲染。
前言:腾讯云运营业务涉及日常活动,长线活动,小促活动,企业中心等。在日益增多的产品数量面前,服务场景的多样化,业务形态的多元化,旧组件承载难度高。我们开始尝试通过服务设计工具和方法,对运营活动流程进行推演。研究售前用户行为,帮助我们寻找用户痛点,从设计洞察到迭代,对To B运营设计展开研究与探索。 近一年多的时间,我们通过大促活动回收了大量用户问卷,这些数据帮助我们在服务框架下进行运营设计的推演,实践研究服务设计驱动运营的商业效率和价值。 图1:本文整体服务推进的逻辑 ---- 选定研究对象 在对中长尾
NumPy广播的优点是在复制值得过程中没有占用额外得空间,但是在我们考虑广播时,它是一种有用的思维模型。 例如如下对三维数组数值扩展
导语 本文对贝赛尔曲线的公式及推导过程进行了深入学习,同时结合网上的资料,整理了一些其常用的应用场景。 前段时间做送礼动画需求的时候遇到送礼轨迹需要平滑的要求,因此对常用的平滑轨迹贝赛尔曲线进行了
根据双层注意模型,左腹外侧顶叶皮质(VPC)在情景记忆中的作用包括自下而上的注意定向到回忆的事物。研究表明它既有阳性相继记忆效应,也有阴性相继记忆效应。此外,很少有研究比较这一功能在异质性区域内各亚区的相对贡献,特别是前部VPC(缘上回/BA40)和后部VPC(角回/BA39)。为了阐明VPC在事件编码中的作用,本研究比较了24例留置电极癫痫患者在缘上回(SmG)和角回(AnG)多个频段颅内脑电的SME。研究发现VPC总体上存在显著的θ功率降低和高γ功率增加的SME,尤其是在SmG。此外,SmG在刺激后0.5~1.6s表现出明显的频谱倾斜SME,其中回忆词与未回忆词的功率谱斜率差异大于AnG中的差异(p=0.04)。这些结果肯定了VPC对情景记忆编码的贡献,并显示VPC在电生理基础上存在前后分离。
梯形图言语是一种以图形符号及图形符号在图中的彼此联络标明操控联络的编程言语,是从继电器电路图演化过来的。
在目前的日常工作中,我们的视野往往只着眼于屏幕上的人机交互,我们的身体也很少离开办公室以外的环境。那么,是否有一些思维方法,能够帮助我们站在更加宏观的角度上去思考问题,去探索更广泛的设计机会呢? 也许服务设计能给我们提供一些答案。 最近读到的一本书,This is Service Design Thinking,对服务设计思考模式及方法运用进行了深入系统的研究,这里结合书中的一些观点,将自己粗浅的理解和思考一并记录下来。 一、什么是服务设计 说到“服务设计”这个词,相信很多设计师都并不陌生,它存在于我们
其中有三个相似的属性touches、targetTouches 及changedTouches,它们有什么不同呢?
无论零售电商行业的商业模式如何演变,其核心均在于平衡“体验、效率和成本”三大维度的关系。
归因分析是通过一定的逻辑方法,计算每个渠道、或者触点对最终结果贡献程度的方法。有一套合理的归因办法,才能科学地衡量不同渠道的广告价值,指导更好的投放。 其是衡量某一个渠道/触点价值的,没有考虑触点之间的跳转。
伴随着大数据应用的讨论、创新,个性化技术成为了一个重要落地点。相比传统的线下会员管理、问卷调查、购物篮分析,大数据第一次使得企业能够通过互联网便利地获取用户更为广泛的反馈信息,为进一步精准、快速地分析用户行为习惯、消费习惯等重要商业信息,提供了足够的数据基础。伴随着对人的了解逐步深入,一个概念悄然而生:用户画像(UserProfile),完美地抽象出一个用户的信息全貌,可以看作企业应用大数据的根基。 什么是用户画像? 男,31岁,已婚,收入1万以上,爱美食,团购达人,喜欢红酒配香烟。 这样一串描述即为用户
F表示两点间弹簧的作用力,K是弹簧的劲度系数,X为弹簧拉伸或收缩的长度,弹簧静止状态时X=0.
在这篇文章中,我们以几何的视角去观察矩阵奇异值分解的过程,并且列举一些奇异值分解的应用。 介绍 矩阵奇异值分解是本科数学课程中的必学部分,但往往被大家忽略。这个分解除了很直观,更重要的是非常具有实用价值。譬如,Netflix(在线电影租赁公司)对能够提高其电影推荐系统准确率10%的人提供100万美元的丰厚奖金。令人惊奇的是,这个看似简单的问题却非常具有挑战性,相关的团队正在使用非常复杂的技术解决之,而这些技术的本质都是奇异值分解。 奇异值分解简单来讲,就是以一种方便快捷的方式将我们感兴趣的矩阵分解成更简单且
四元数被广泛应用在计算机图形学领域,游戏引擎Unity也是用四元数在后端计算旋转。数学上,我们可以按部就班地进行演算,可是直觉上一直不知道它究竟如何运作的。今天我就带领大家通过观察四元数,更准确地说是观察四维单位超球面在三维的投影,来对它有个更深入的了解。
之前的博客内容基本都是围绕着二维草图绘制,涉及到三维的就是之前用的到的拉伸凸台基体和转换实体引用功能,拉伸凸台基体就是给二维草图拉伸成立体模型,后面会经常用到,从二维草图拉伸到三维立体模型看似简单,但是,从二维的平面增加一个维度,变成三维的立体空间,复杂度增加了不少,那么,从本次博文开始,我们就来系统的学习特征成型相关的功能,学习完后,我们就可以画出很多立体的东西了,本次博文重点讲解下拉伸凸台基体命令的玩法。
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