也就是说, 一个调节项的插值可能是基于曲线(或多个关键帧), 而且可以同时影响骨骼Transform的多个分量.
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眼睛的大小调节是最复杂的, 一共影响6根骨骼....):Tx/Ty/Tz/Rx/Ry/Rz/Sx/Sy/Sz
使用滑杆在预设的调节范围之间进行插值
插值不一定是线性的, 可能是有多个关键帧
每个调节项可能对应不只一根骨骼
以此为指导思想, 继续结合ILSpy...重复出现的编号代表影响多根骨骼
第2列, 骨骼名
第3~11列, Transform Mask: 代表调节Bone Local Transform的哪些分量, 比如000000100代表只影响Sx, 即只缩放...第1列: 骨骼名
第2~N列: 关键帧数据, 每一帧是9个float, 正好是一个Transform, 总共25帧...., 根据滑杆值插值出Local Transform
使用代码逻辑把老的Transform数据转换成新骨架能用的骨骼Transform
把骨骼Transform全部更新到模型上
尝试在UE4中使用PoseableMesh