, 且盒子随包围的目标的旋转而旋转
胶囊体: 常用于人形角色, 作为AABB的替代...., 也就是关于角的各种物理量的操作
8 摄像机
各种摄像机
固定摄像机: 常见于带有恐怖元素的游戏, 比较早期, 随着玩家位置选择场景中某个固定的相机使用
第一人称摄像机: 一般在眼睛处放置, 身体采用一个只有手臂或者特殊的部件组成的模型...基础跟随摄像机: 相机eye始终在目标forward的后上方某个固定距离的位置, 相机forward是eye与目标的连线, 相机的forward与目标的up叉乘得到相机自己的left, 然后forward...用一个很小的deltaTime来计算两点的差值就可以近似得到切线方向, 切线方向可以作为相机的forward, 很方便
摄像机算法
最简单的解决摄像机碰撞的方法是从摄像机向目标位置发射射线, 如果碰撞到任何物体那么将摄像机移动到物体前面...两台计算机需要先握手建立连接, 然后传输中通过不断校验与重发保证数据包的可靠和有序. 对于高实时性要求的游戏来说, TCP的延迟太大了
UDP: 网络层协议.