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手机计算摄影2-光学变焦

这里从某个手机上分别用短焦镜头和长焦镜头获取了一对图像(为了让你明显感觉到两个图像不同,左图上特意保留了大噪声) 你可以看到,图像视场角,以及目标图像大小、位置都有很大变化。...画面中美女位置两个相机是不同,使得切换瞬间,依然有突兀变化。...下面的示意图说明了相机之间三维旋转关系,这种三维旋转关系比起简单平移关系更加影响图像在切换对齐效果: 如果用几何表达的话,是这样: 观察刚才动图切换瞬间两帧,你可以很明显看到图像旋转...,然后将平移量和放大倍率线性关联起来,这样每放大一点,就会相应旋转一点、平移一点,最终达到相机切换点,两张图像尺度一致、关键目标的位置刚好对齐,且整个画面没有旋转感,就像下面所示: 图像质量平滑过渡...另外,你一定注意到了,上面演示视频只是做到了主体切换不动,背景还是会有一定平移,有没有办法做到每一个像素点都不动呢?

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Unity Cinemachine插件全功能详解

大家好,又见面了,是你们朋友全栈君。 实现电影级别的分镜,推拉式镜头等,需要2017以上版本才能使用,配合TimeLine一起使用,和Animator一起....这里使用其他动画【带位移那种】 该动画要设置剪切,并设置循环,直接点击边界拉伸,让持续时间更长一点【动画系统与TImeLine已经讲过这些处理】 此时点击Cinemachine...想在当前虚拟摄像机情况下,修改另外一个虚拟摄像机一些位置旋转之内操作。...:他和其他Track一样,也可以做些淡入淡出,改时长,切换衔接过渡 (三)轨道镜头 创建推轨相机,使用Dolly Camera Track 此时会产生两个物体,一个虚拟摄像机和一个...设置follo,look at就行了 【补充】 当Body模式Transposer,不同Binding模式效果 当然,这种效果只能在 目标具有旋转才会有区别。

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【前端就业课 第二阶段】CSS 零基础到实战(03)前端 CSS 动效 transition transform

本系列文章持续更新,点击专栏就可以看其他文章:点击进入专栏 一、动态效果 transition、transform 1.1 transition 动效(过渡) 在网页,常规静态页面感觉过于单调,此时可以使用动态效果其页面增加效果...,缺少过渡,咱们可以使用 transition 其添加过渡效果,或者说称为动效;简单使用 transition 只需要知道其两个参数即可,即将要改变属性以及这个属性改变过程需要多长时间去完成这个效果...过渡效果可以很多地方使用,假设以上示例div 展开后即可得到一句欢迎用语,那么此时只需要设置多个动效即可,如下示例: <!...并没有 y 值,所以此时 y 轴无变化,其效果如下: 可以发现,此时页面并没有特殊过渡效果,在此可以设置 transition 属性,使其过渡有一定动效,那我们如何确定给哪一个动效效果呢...只需要设置 transition 指定属性 all 即可,此时将会响应绝大多数属性变化: 效果如下: 在这里不仅可以设置位置移动,还可以设置旋转旋转样式如下: .box:hover

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

假设你已经知道如何配置粒子系统,不会对此进行详细介绍。如果还不会,请查看Unity文档以了解特定模块及其设置。...它是旋转和平移后世界空间,因此相机最终原点是没有旋转。...这是相机平面,而不是其近平面。因此,需要添加使用近平面的值。1是合理默认值。该范围控制过渡区域长度,该区域内粒子将线性淡出。同样,1是一个合理默认值,或者至少需要是一个小正值。 ?...该方法将创建一个新材质并将其设置在编辑器隐藏,以确保不会将其另存为资产,因此我们不必自己专门进行此操作。如果缺少着色器,它会记录一个错误。 ?...无论如何,当着色器对其进行采样,结果将是随机。它可能是空纹理,可能是旧副本,也可能是其他相机副本。不透明渲染阶段,着色器也可能过早采样深度纹理。

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SceneKit_入门05_照相机

SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit...举例说明: 游戏引擎,照相机好比就是你眼睛,你眼睛X轴(左右看)和Y轴(上下看)有个最大角度,这个角度我们叫做xFov和yFov,想想一下,如果是这视野大了,我们能看到范围就会变大,这个时候...视野小 视野大 焦距 焦距 f: 焦距 从图可以看出,焦距越大,视野越小,焦距越小视野越大 相信你应该明白了游戏引擎相机作用了吧!..._0); 设置聚焦,模糊物体模糊度(默认为0) @property(nonatomic) CGFloat focalBlurRadius NS_AVAILABLE(10_9, 8_0); 决定进入焦点和离开焦点过渡速度...,照相机对准(0,0,0)沿着球体表面旋转 2.两个手指头平移手势,照相机X轴和Y轴移动 3.捏合手势,是Z轴移动 致读者 SceneKit 游戏框架相机使用,基本内容已经讲解完毕,你学会了吗

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SceneKit_中级08_阴影详解

SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit...由于Swift 3.0 逐渐稳定,之后所有的教程都会使用Swift 语言,如果学习请移步亲写学习教程 让学习成为一种习惯 学习目标 掌握SceneKit 框架三种阴影创建方式 阴影 阴影类型...:静态,动态,投射 静态 这个方式很简单,就是给物体节点增加一个子节点,子节点设置一个图片作为它阴影 动态 设置灯光属性castsShadow YES 则,物体移动,阴影也会跟着变化 投射...rootNode.addChildNode(cameraNode) 提示: 摄像机默认方向 -Z 轴, 设置位置(0,1000,1000) ,沿自身坐标系x轴顺时针旋转了45度,这个是由于我模型比较大...rootNode.addChildNode(handleSpot) 提示: 灯光对象属性 shadowMode 默认为.forward,如果你设置了这个属性,灯光效应下阴影效果才能呈现出来,它会根据灯光效应去调节阴影颜色阿尔法分量值

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(二)敌人(Moving Through a Maze)

(Model Root) 模型根目的是相对于敌人局部原点定位3D模型,因此将其视为其站立或悬停在其上方枢轴点。我们案例,模型将是默认比例默认立方体,将其设置深蓝色。...对于简单立方体而言,这可以认为是过渡设计了,但它可以移动和设置任何敌人动画而不用担心其细节。 ? (敌人预制体层次) 创建一个敌人工厂并将预制件分配给它。 ?...(敌人在转角处转弯平滑) 3.7 常量速度 到目前为止,无论敌人在砖块内如何移动,敌人速度始终每秒一砖块。但是它们覆盖距离取决于状态,因此以每秒单位表示速度会有所不同。...必须从½减去路径偏移量才能获得右转弯半径,并添加到左转弯半径。 ? 现在,我们转180°也会得到转弯半径。在这种情况下,我们将覆盖半径等于路径偏移量半圆,因此距离仅是偏移量π倍。...(速度设置0.75~1.25) 下一章 塔。 欢迎扫描二维码,查看更多精彩内容。点击 阅读原文 可以跳转原教程。

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Unity基础教程系列(新)(七)——有机品种(Making the Artificial Look Natural)

请注意,这总是发生在着色器通常不会发生在常规C#代码。 现在,可以从表面着色器删除整个Properties块。 ?...当我们使用颜色Alpha通道控制平滑,我们现在需要调整颜色以考虑到这一点。例如,将叶子平滑设置50%和90%。请注意,即使通过相同属性将它们配置在一起,也可以独立于颜色选择平滑度。...我们只是利用迄今尚未使用现有通道。 ? ? (具有不同平滑黑色叶子) 我们还需要对渐变执行此操作,默认情况下将其设置100%alpha。将它们设置25580–90和140–160。...还调整了颜色以使分形更像树。 ? ? (上色之后像一颗植物了) 当分形深度设置最大,效果令人满意。 ?...(统一下垂45度) 请注意,这意味着我们不再需要追踪每个零件方向矢量,并且删除所有与之相关代码。 ? 4.3 调制下垂 下垂似乎有效,但在分形运动观察它也很重要,因此请使其再次旋转。 ?

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iOS图片浏览器(功能强大性能优越)

底是为了更好控制旋转屏幕UI适配,之前也是考虑更轻一点 UIView,但是它会受父视图旋转影响,可能适配难度会翻几倍,而且使用 UIViewController 能更方便和优雅实现图片浏览器入场和出场动画...二、组件如何隐藏属性和方法 在做一个组件时候,我们往往思考着向用户隐藏某些细节实现,一方面是为了避免用户无意更改,一方面是为了简化 API 使其看起来更清爽。...不过这样并不优雅,意味着我们很多代码和类必须搞到同一文件,才能达到外部无法直接访问,而内部可以访问目的。...本组件是使用frame方式处理,通过一张图解释如何处理这个逻辑: 处理方式 实际上代码逻辑比看起来复杂一些,有兴趣可以代码,这里只提出思路。...于是组件笔者做法是,每次重写布局,都移动一个距离:当前偏移量 / 最大偏移量 * 总共页间距 其实做法很简单,这种思维方式却非常实用,我们做很多需要平滑过渡逻辑(不局限于界面),都可以以这种思维做出

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如何用原生 JS 复刻 Bilibili 首页头图视差交互效果

90% 效果了,和B站效果相比还是有点差距,通过观察发现乌龟在前进过程还带有一点旋转角度。...这种方式虽然没什么问题,需要额外利用 CSS 才能实现,能不能只用 JS 来做呢,我们先分析下 transition 两个主要参数:持续时间动画函数其实只要搞懂这两个参数,我们就可以用 JS 来实现...线性插值可以用于各种场景,比如在图形学中计算两个点之间中间点,或者动画中实现平滑过渡效果。...加餐本来到这里就该结束了,正好在文章写完那天,登录B站发现首页头图更新了。。那敢情好啊,就把新出效果也复刻一下吧!不过上面的代码是一行也不用改动,只需要换一套数据就行了。...欢迎评论区说说你想法~图片最后让我们来回顾下,虽然整体效果看上去似乎也不算难,本文知识点还是蛮多,首先是如何利用鼠标事件计算以及执行动画;知道了什么是矩阵变换以及如何使用它实现平移旋转缩放等操作

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SceneKit_中级05_力使用

SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit...学习内容 1.了解SceneKit游戏框架存在力 2.理解各种力对物体产生效果 3.用代码实现各种力 想和你聊聊 1.力对物体产生作用有个前期条件那就是物体必须有物理身体(SCNPhysicsBody...结论: 旋转力类似右手螺旋定则,设置轴线方向大拇指指向方向,手指环绕方向才是力方向。...总结: 可以设置位置,力朝向设置位置。...下面带大家实现下面的效果 让学习成为一种习惯 走进代码世界 1.创建工程(略) 2.控制器添加框架 让学习成为一种习惯 3.创建游戏视图SCNView self.scnView = [[SCNView

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Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象和脚本(Creating+a+Clock)

偶尔教程包含小问题和他们答案,总是一个灰色框,就像上面的一个。在网页上,答案默认是隐藏。这可以通过点击或轻敲问题来切换。 创建新项目可以选择其Unity版本和模板。...确保所有时钟位置和旋转值都设置0。其缩放应统一1。 2D对象呢? 使用2D而不是3D可以忽略三个尺寸之一。...(Hour indicator子节点) 将其X比例设置0.5,将Y比例设置1,将Z比例设置0.1,以使其成为一个狭窄扁平长块。然后将其X位置设置0,Y位置设置4,Z位置设置-0.25。...如果是变量,则可以省略类型声明,而用var关键字替换。这样可以缩短代码只有声明变量可以从分配给变量类型推断出变量类型才有可能。...当使用非常大距离或比例差异,这将成为一个问题。然后,你必须应用远距传送或相对于相机渲染之类技巧,以使活动区域保持在世界原点附近。

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基础渲染系列(八)——反射

因此,通过将“Metallic ”设置1,将“Smoothness”设置0.95,将我们材质变成一面镜子。使其成为纯白色。 ?...M通道转换是必需,因为当存储纹理,它被限制为0到1范围内8位值。所以 X 指令将其放大,并且 y指令使它成为非线性,就像伽玛空间一样。...它执行与我们相同操作,但是根据目标平台和其他设置有一些变化。另外,它包含一些注释和禁用代码,这些代码涉及如何创建mipmap详细信息。 ?...这由UNITY_SPECCUBE_BLENDING控制,可能进行混合时将其定义1,否则定义0。我们可以使用预处理器条件块仅在需要包括代码。 ?...它试图反射自己,失败了! 默认情况下,Unity环境贴图中不包含反射。可以通过照明设置进行更改。

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Android相机开发那些坑

相机API可以通过setDisplayOrientation()设置相机预览方向。默认情况下,这个值0,与图像传感器一致。...这里有个方法可以判断预览状态:Camera.setPreviewCallback是预览帧数据回调函数,它会在SurfaceView收到相机预览帧数据被调用,因此在里面可以设置是否允许对焦和拍照标志位...这是由于底层相机传递前置摄像头预览数据做了水平翻转变换,即将x方向镜像翻转180度。...代码里增加了调试log, 检查了代码执行顺序,结果如下: 自定义相机页面按HOME键执行流程: 程序运行->按HOME键 Activity调用顺序是onPause->onStop SurfaceView...根据上面的文档,推测是锁屏下系统并没有改变surfaceview可见性,于是尝试onPause和onResume通过手动设置surfaceviewvisibile属性,结果发现可以正常触发回调函数了

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从零开始学Android自定义View之动画系列——属性动画(1)

所以我们仍然可以将一个View进行移动或者缩放,同时也可以对自定义ViewPoint对象进行动画操作了。...用法就是这么简单,现在如果你运行一下上面的代码,动画就会执行了。可是这只是一个将值从0过渡到1动画,又看不到任何界面效果,我们怎样才能知道这个动画是不是已经真正运行了呢?...运行上述代码,控制台打印如下所示: 从打印日志值我们就可以看出,ValueAnimator确实已经正常工作了,值300毫秒时间内从0平滑过渡到了1,而这个计算工作就是由ValueAnimator...那么既然是继承关系,说明ValueAnimator可以使用方法ObjectAnimator也是可以正常使用,它们用法也非常类似,这里如果我们想要将一个TextView5秒内从常规变换成全透明...因为ObjectAnimator设计时候就没有针对于View来进行设计,而是针对于任意对象,它所负责工作就是不断地向某个对象某个属性进行赋值,然后对象根据属性值改变再来决定如何展现出来。

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动画与光线-让幻像变现实

本节,我们将主要使用我们3D模型。让它看起来很漂亮!为了使您3D模型看起来非常好,您基本上需要学习如何为其设置动画并使用场景照明。我们还将学习如何在屏幕上应用反射并放置阴影。...应用旋转操作,您会注意到该度量采用Radian。认为使用度数要容易得多,因此Xcode有一个内置公式可以将Degrees转换为Radian。然后,声明一个新动作以重复循环中最后一个动作。...您会注意到World Origin位于左下方,这就是为什么我们手机在这一点上转动原因。要解决这个问题,让我们将World Origin定位在3D模型中间。iPhoneNode定位后放置代码。...WorldOrigin 缩放 当您跟踪图像,3D模型突然出现,我们可以添加更平滑过渡,例如缩放动画。声明动画师及其用于缩放iPhoneNode动作。...镜面之后地球 聚光灯 iPhoneX.scn,您将看到一个聚光灯。这个场景带有一个灯光,如果您使用自己3D模型,则需要通过拖放对象库光源来自己定位。这是聚光灯设置

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Unity基础教程-物体运动(十一)——滚动(Animated Sphere)

(预制体,引用自身ball) 我们有一个纹理球,这很明显它只会滑动。 ? (滑动球) 让我们将与更新球相关所有代码放在单独UpdateBall方法。将材质设置代码移到此处。...只要将球体Rigidbody设置插值就可以了。然后,我们可以通过将身体速度除以时间增量来找到合适运动矢量。覆盖距离是该向量大小。这不是完美的,视觉上就足够了。 ?...(擦墙而过) 尽管这是正确如果球体自身对齐以使其沿墙表面滚动,则看起来会更有趣。这也暗示了有可能跳离墙。为了使之成为可能,我们还需要追踪最后陡坡法线。 ?...当不直接接触一个表面,它旋转就没有匹配表面,所以我们可以让它以不同速度旋转空气旋转和游泳旋转添加单独配置选项。最低速度可能为零。...让我们默认将空气旋转设置0.5,这会使球空中旋转速度变慢。我们将2用作默认游泳旋转系数,因此,游泳球似乎更努力地工作。 ? ?

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SceneKit_中级_01_模型过渡动画

SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit...至读者 如果你已经掌握了前面写入门教程,从今天开始,你可以提高水平了。...你要记住 模型到模型之间过渡,两个或者多个模型数据顶点必须相同 先看效果图: 我们先看一下我们模型文件 1.一个四方形,但是边上有很多顶点 培养学习兴趣很重要 2.折皱面 让学习成为一种习惯...接下来,我们让这两个面平滑过渡 实战讲解 第一步 创建工程(略) 第二步 添加我们文件到工程中去 8C4C8A7E-BDAE-4AE4-BC51-B13A871FD4C0.png 第三步 我们创建...,先给看一张图 模型文件截图 我们可以让模型设计师帮我们把过渡到指定目标几何绑定到我们文件 接下来,再看我们代码怎么写 NSURL *url3 = [[NSBundle mainBundle

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CSS Transitions

例如,我们可以过渡元素width属性。 「transition-duration:」 此属性指定过渡完成「所需时间」。 我们可以以秒(s)或毫秒(ms)单位设置它。...「触发过渡:」 过渡通常在「元素状态发生变化时触发」。 例如,当我们悬停在按钮上可以更改其背景颜色,过渡效果将使颜色平滑指定持续时间内变化。...这行代码指定了按钮元素transform属性上应用过渡效果,持续时间450毫秒。这意味着当按钮transform属性发生变化时,变化将以平滑方式450毫秒内发生。...transition: transform 125ms;: 这行代码重新定义了按钮元素鼠标悬停transform属性过渡效果。 它指定了一个更短过渡时间,125毫秒。...相信项目开发,或多或少遇到过如下情况: 作为开发者,我们可能可以理解为什么会发生这种情况:下拉菜单只鼠标悬停在上面保持打开!

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数字孪生:第三人称鼠标操作

最近制作了能开箱即用UE5鼠标组件,直接拷入一个文件,再拖到场景,就能使用了,可以控制相机平移、旋转、缩放 使用方法: 拷贝Third-Person.uasset到工程目录下(百来KB) 拖拽...瞬间移动 通常玩家还需要快速飞到鼠标点击地方,所以利用鼠标中键作为跳跃键,发射一条射线来锁定点击位置,再飞过去,因为有FloatingPawnMovement存在,并不会“瞬移”过去,而是几百毫秒内过渡过去...绕物体旋转可以抽象成一个经纬网:球心是物体,臂长是半径,相机yaw(纬线)和pitch(经线)都是球面上运动。...我们玩第三人称RPG游戏时候,镜头始终人物背后,旋转,人物原地转动,相机则按轨迹运动(orbit)。...鼠标沿横轴移动,只需要让pawn沿自身坐标系Y轴移动即可,鼠标纵轴移动,情况稍微复杂一点,pawn需要沿着面前世界水平线运动,也就是俯仰,弹簧臂扫过平面与水平面的交线,然后计算这条线自身坐标系

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