等轴测平面切换 F6: 控制状态行上坐标的显示方式 F7: 栅格显示模式控制 F8: 正交模式控制 F9: 栅格捕捉模式控制 F10: 极轴模式控制 F11: 对象追踪模式控制...+C: 将选择的对象复制到剪切板上 Ctrl+F: 控制是否实现对象自动捕捉(F3) Ctrl+G: 栅格显示模式控制(F7) Ctrl+J: 重复执行上一步命令 Ctrl+K: 超级链接...(spell) SC:缩放比例 (scale) SN:栅格捕捉模式设置(snap) DT:文本的设置(dtext) DI:测量两点间的距离 OI:插入外部对象 RE:更新显示 ...(Texture)修正 【Ctrl】+【T】 加大动态坐标 【+】 减小动态坐标 【-】 激活动态坐标(开关) 【X】 精确输入转变量 【F12】 全部解冻 【7】 根据名字显示隐藏的物体...【Q】 旋转材质点 【W】 等比例缩放材质点 【E】 焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】 焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】 Unwrap
---- 二,原理介绍 通过Tiling And Offset平铺和偏移节点的偏移属性对图片进行动态偏移,从而达到一种图片自动循环移动的效果: 然后使用Multiply乘法节点,将上面的动态条形图和预调整的图连接到一起...,这样就达到了图片上有条纹遮罩的效果: ---- 三,制作步骤 创建UnlitGraph: 在Project面板右键 --> Create --> Shader --> UnlitGraph(我这里命名为...将二者结合起来,效果如下图: 实现基本效果 创建Multiply乘法节点,将经过处理的条形图节点和修改过颜色的遮罩图节点连接起来,这样就实现了基本的效果: 优化显示效果 基本效果以及实现了,由上图我们可以看出这个遮罩显示的是黑色的而不是我们想象中的透明的...-- 四,使用示例 创建材质球并使用刚制作的Shader 这里提供一个快捷创建材质球的方法,鼠标选中我们保存的“RPAShaderGraph”文件,然后右键创建材质球,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个...在“Hierarchy”面板创建Plane,并将刚刚创建的材质球赋值给它,得到结果如下: 为材质球的公开属性赋值,调试效果: ---- 五,资源分享 上面示例中使用到的两张资源图: 只有白色文字的
上一篇从渲染史的角度,通过栅格化和光线追踪两个渲染技术,给出了真实感渲染的三个标准:照片级别,物理正确和高性能。本篇是系列二,从技术角度介绍当前真实感渲染。...这五个方面都用来弥补栅格化在间接光照方面的不足,从而获取更好的阴影,折射和反射效果。下图是这五点相关的参数和算法。...而第二个pass则利用这张深度图,在栅格化的片元阶段实现软阴影的效果。 图片来自互联网 PCSS的思路是每个点都和相邻区域(N*N)的深度进行比较,从而估算该点同光源的可见程度。...基于物理的材质(PBR Material) PBR材质最初源自Disney BRDF,UE的渲染模型应用并优化了该材质,目前gltf和filament对这块支持不错。...在Image Space中随机采样间接光照的贡献。
然后我们添加时间节点调整Twir的偏移量,让其自动转起来,这个动态的旋涡效果基本就实现了。...同理创建“Gradient Noise” 和 “Time” 节点,然后将其输入输出连接如下图: 现在我们已经有了一个动态的旋涡,在一中的效果图上我们可以看到,它并不是黑白色的,下面修改一下颜色: 创建...添加一个圆形的遮罩不就行了:添加“Ellipse” 圆形节点,将其输入节点的宽高调整为0.8,然后将输出节点,连接到”PBR Master”主节点的Alpha输入上: 然后在点击Master 主节点的...“设置”按钮,将“Surface”属性设置为“Transparent” 透明的,即可得到被遮罩的效果了: 其实这时的旋涡效果以及完成了,下面我们添加两个变量,来对旋转时间和旋涡的大小进行控制,这样我们就可以在材质球上进行数值修改...这里提供一个快捷创建材质球的方法,鼠标选中我们保存的“RPAShaderGraph”文件,然后右键创建材质球,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个Shader了。
当处于全强度时,结果恰好是贴图中的结果。我们可以通过基于滑块在1和贴图之间进行插值来实现。 ? 要将阴影应用于灯光,需要将遮挡因素纳入CreateLight内部的光计算中。 ? ? ?...SSAO是一种后处理图像效果,它使用深度缓冲区动态创建整个帧的遮挡图。它用于增强场景的深度感。由于它是一种后处理效果,因此在渲染所有灯光之后将其应用于图像。这意味着阴影会同时应用于间接和直接光。...这是一个细节遮罩,可以防止细节出现在金属零件上。为了增加种类,它还减少甚至完全消除电路板的下部区域。而且,无论在板子上打出什么凹痕,细节都会被抹去。 ?...(使用细节遮罩) 2.2 反照率细节 为了掩饰细节,我们将不得不再次调整包含文件。不必总是将反照率与细节相乘,而是基于蒙版在未修改和修改后的反照率之间进行插值。...(细节遮罩) 3 更多的关键字 我们一直在使用着色器功能来启用着色器代码,该代码可以采样并在我们的光照方程中包含各种贴图。Unity的标准着色器也可以做到这一点。这就是超级着色器的想法。
AutoCAD提供的命令有很多,绘图时最常用的命令只有其中的百分之二十。 在CAD软件操作中,为使用者方便,于在 Windows中工作时一样,利用CAD快捷键代替鼠标。...CTRL快捷键 Ctrl+B: 栅格捕捉模式控制(F9) dra:半径标注 ddi:直径标注 dal:对齐标注 dan:角度标注 Ctrl+C: 将选择的对象复制到剪切板上 Ctrl+F: 控制是否实现对象自动捕捉...(Texture)修正 【Ctrl】+【T】 加大动态坐标 【+】 减小动态坐标 【-】 激活动态坐标(开关) 【X】 精确输入转变量 【F12】 全部解冻 【7】 根据名字显示隐藏的物体 【5】 刷新背景图像...【Q】 旋转材质点 【W】 等比例缩放材质点 【E】 焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】 焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】 Unwrap的选项(Options...dal:对齐标注 dan:角度标注 Ctrl+C: 将选择的对象复制到剪切板上 Ctrl+F: 控制是否实现对象自动捕捉(f3) Ctrl+G: 栅格显示模式控制(F7)
该研究揭示了搜索过程中的零梯度问题并提出从最优搬运的角度解决这一问题。 此外,该研究还揭示了此前神经渲染器存在参数耦合的问题,并重新设计了渲染网络。...新的网络包含一个栅格化网络和一个着色网络,能够更好地对形状和颜色解耦合。实验表明该研究提出的方法在全局和局部纹理层面上具有更高的真实度。...该研究借鉴了传统的渲染管线并设计了一个双通道的神经渲染器,该渲染器可以很好地解决颜色 / 形状 / 材质的耦合问题。...图 3:该研究设计了一种双通道神经渲染器,该渲染器由一个着色网络 G_s 和一个栅格化网络 G_r 组成,它能够将输入的画笔参数集合渲染成栅格化的前景图像和对应的透明度遮罩。...此外,由于画笔参数具有明确的物理意义,因此在风格化输出时还可以进一步控制风格化的范围(颜色 or 材质)。 图 8:(a)—(c) 中展示了神经风格画笔的绘画结果。
数字化仪控制 F5: 等轴测平面切换 F6: 控制状态行上坐标的显示方式 F7: 栅格显示模式控制 F8: 正交模式控制 F9: 栅格捕捉模式控制 F10: 极轴模式控制 F11...(Texture)修正 【Ctrl】+【T】 加大动态坐标 【+】 减小动态坐标 【-】 激活动态坐标(开关) 【X】 精确输入转变量 【F12】 全部解冻 【7】 根据名字显示隐藏的物体...【Q】 旋转材质点 【W】 等比例缩放材质点 【E】 焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】 焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】 Unwrap...可以在工作区看到实时缩放的放大镜 Z+空格+空格 20. 平移视图的快捷方式是P+空格 21. 通过平移视图平移视图的CAD快捷P+空格 22.返回上一视图Z+空格+P+空格 23....CAD新建文件的快捷方式是CTRL+N 29. 在CAD里寻求帮助时,可直接点击F1 30. 正交的CAD快捷方式是F8 31. 打开和关闭对象捕捉工具的快捷方式是F3 32.
1 电路材质 到现在为止,我们一直使用非常简单的材质来测试RP。但是它也应该支持复杂的材质,以便我们可以表示更多有意思的表面。在本教程中,我们将在一些纹理的帮助下创建一种类似电路的艺术材质。...(自发光电路) 2 遮罩贴图 目前,我们还没有办法做更多的事情来让我们的材质变更有意思。金色电路应该是金属的,但绿色电路板不是,可是我们目前只能配置统一的金属度和平滑度值。...各个功能可以在需要时检索遮罩。在GetMetallic中执行此操作,通过乘法使用遮罩贴图的R通道计算其结果。 ? ? (只有金色的电路是金属) 金属贴图通常是二进制的。...(一半的遮挡强度) 3 细节贴图 下一步是在我们的材质中添加一些细节。对此,我们对细节纹理进行采样,并使用比基础贴图更高的Tiling并将其与基础和遮罩数据组合在一起。...这就是细节遮罩的用途,它存储在遮罩贴图的B通道中。我们可以通过将其分解为插值器来应用它。 ? ? (遮罩细节) 我们的细节现在是在最大可能的强度下,这有点过于强了。
引入了双通道外观生成的设计,将一种新颖的材质扩散模型与预训练模型相结合,同时在潜在空间和图像空间进行两阶段优化。...使用BlendShapes或生成的Personalized BlendShapes的面部资产具备动画能力,并进一步展示了DreamFace在自然人物设计方面的应用。...此外,还采用了提示学习策略和非面部区域遮罩以确保生成的漫反射贴图的质量。 最后,应用超分辨率模块生成4K基于物理的纹理,以进行高质量渲染。 动画能力生成:DreamFace生成的模型具备动画能力。...该框架为解决复杂的3D生成任务提供了有效解决方案,有望推动更多类似的研究和技术发展。 此外,基于物理的材质扩散生成和动画能力生成将推动 3D生成技术在影视制作、游戏开发和其他相关行业的应用。...— 完 — 量子位 QbitAI վ'ᴗ' ի 追踪AI技术和产品新动态 一键三连「分享」、「点赞」和「在看」 科技前沿进展日日相见 ~
优化工具集成在LayaAir IDE内部,可以很方便的分析PC,安卓,iOS,以及小游戏平台的游戏性能。 ?...增加骨骼遮罩功能 LayaAir 2.12版本开始,引擎在骨骼动画系统中增加骨骼遮罩功能,开发者可以设置不同动画层的骨骼遮罩,来控制动画层播放动画对整体动画显示的影响,大大方便了开发者骨骼动画的拆分重组...比如,组织一个主角的动作,有动作1和动作2,我们可以通过骨骼遮罩,直接实现动作1和动作2的结合,在以前引擎版本的动画系统中,至少要多出一倍的数据量。...LayaAir的Unity导出插件截图 新增3D材质的方法 在之前的引擎版本中,书写材质绑定Uniform的时候,我们需要先注册uniform的名字,并且写好属性,将调用材质内置的ShaderValue...方法,以及GetShaderPropertyValue方法,用于提高开发者编写材质的自定义shader的易用性。
在使用 PBR 材质进行渲染时,为获得正确的渲染效果,至少需要设置材质的: 固有色贴图(Albedo) 金属粗糙度贴图(Metallic Roughness) 法线贴图(Normal) 贴图可以使用 Photoshop...这些贴图都可以在材质资源属性面板中进行设置 。...Cocos Creator 的内置材质中,尽量还原美术在 DCC 工具中看到的材质效果。...TEST ALPHA TEST CHANNEL:选择模板遮罩(Stencil)所在的通道(Alpha 通道或红通道) Alpha Threshold :调节透明度的阈值 ALPHA TEST CHANNEL...创建新材质 在 Materials 文件夹右键 Create——Material。创建新材质,并命名材质。 03. 给材质添加贴图 有两种方法添加 PBR 贴图。 1.
优势与意义 上一章从理论的角度讲述了PBR的原理,接下来将会从实操的层面来介绍如何制作PBR材质。...作为设计师,我们可以从艺术角度和制作效率两个维度去看待PBR的优势: 1.PBR的方法论和算法都是基于物理精确的公式实现的,这让我们在制作过程中无需反复猜度和测试很多材质的属性,也让我们更容易去制作一个更真实的场景...虽然符合规范和制作正确的贴图是很重要的事情,但是也并不意味着我们要放弃艺术性的直觉。3D设计师要时刻记住,是艺术的理解和角度真正赋予了材质生命,并在精雕细琢的细节和表达方式中体现了材质的故事。...金属贴图在此工作流中就像Photoshop里的遮罩一样,用于区分Base Color贴图中金属与非导体材质的区域。非导体的F0值并非人工制定,而是由着色器来处理。...(因为当极限情况下,金属遮罩全白时,材质表现为全反射,此时反射光最多等于入射光)。
对于外观采集,角度结构光方法编程控制每个光源在不同时刻的亮度,相机测量值可等效为 BRDF(双向反射分布函数)切片与光照图案在角度域上的点积,并以此为依据对复杂外观进行精准推断。...另一方面,现有的联合采集工作通常只使用一种结构光采集几何或材质,对剩余未知量进行被动光照采集,导致了次优的重建结果。...[Kang et al. 2019] 在角度域内密集采样外观,然而其被动式几何重建的质量受限于对象表面空间特征分布的丰富程度。...这个轻量级的光源原型由 LED 阵列和 LCD 遮罩组成,本质上是可以视为一个受限的光场投影仪,它可主动探测空间和角度域(下图 2)。...对于外观采集,相同的 LED 阵列在编程后产生不同的光照图案(light pattern),穿过被设置成全透明的 LCD 遮罩来采样随光照角度变化的外观。
捕捉用于确定鼠标指针每次在X、Y方向移动的距离。栅格仅用于辅助定位,打开时屏幕上将布满栅格小点。...注:右击捕捉或栅格按纽,单击设置,弹出“草图设置”对话框,在捕捉和栅格选项卡可以设置捕捉间距和栅格间距。 正交F8:用于控制绘制直线的种类,打开此命令只可以绘制垂直和水平直线。...:奉献教育(店铺) X为矩形在水平方向上的距离 Y指矩形在垂直方向上的距离 指定第一点 如在拖出一个点后按D 确定这时会使用尺寸方法创建矩形方法 按完D后确定,输入矩形的长度和宽度, 指定另外一个角将这一点定位在矩形的内部...1、选择“视图”菜单下“三维动态观察器”命令(BDORBIT)或单击 中的 三维动态观察按纽,可通过单击和拖动的方式,在三维空间动态观察对象。移动光标时,其形状也将随之改变,以指示视图的旋转方向。...为对象指定材质 附着材质的步骤 从“视图”菜单中选择“渲染”中的“材质”或单击 中的 按纽。 在“材质”对话框中,从列表中选择一种材质,或者选择“选择”以在图形中选择一种已附着到对象上的材质。
· 引入了双通道外观生成的设计,将一种新颖的材质扩散模型与预训练模型相结合,同时在潜在空间和图像空间进行两阶段优化。...基于物理的材质扩散生成 基于物理的材质扩散模块旨在预测与预测几何体和文本提示一致的面部纹理。...首先,DreamFace将预先训练的LDM在收集的大规模UV材质数据集上微调,得到两个LDM扩散模型。...(2)非面部区域遮罩。LDM去噪过程将额外地受到非面部区域遮罩的限制,以确保生成的漫反射贴图不含有任何不需要的元素。...此外,基于物理的材质扩散生成和动画能力生成将推动3D生成技术在影视制作、游戏开发和其他相关行业的应用。 参考资料: https://sites.google.com/view/dreamface
第二课时 辅助绘图 本课重点与难点: l 在AutoCAD中使用的是世界坐标。 l 了解坐标在AutoCAD中的作用。 l 世界坐标的分类。 l 使用捕捉、栅格、正交定位图形。...捕捉用于确定鼠标指针每次在X、Y方向移动的距离。栅格仅用于辅助定位,打开时屏幕上将布满栅格小点。...注:右击捕捉或栅格按纽,单击设置,弹出“草图设置”对话框,在捕捉和栅格选项卡可以设置捕捉间距和栅格间距。...下面我们讲一个“三维动态观察器”和“三维连续观察器”命令。...1、选择“视图”菜单下“三维动态观察器”命令(BDORBIT)或单击 中的 三维动态观察按纽,可通过单击和拖动的方式,在三维空间动态观察对象。
本文将对 DreamFace 的主要功能进行详细介绍,并探讨其在影视制作、游戏开发等行业的应用前景。...此外,该框架还支持基于文本提示的发型和颜色生成。 基于物理的材质扩散生成 基于物理的材质扩散生成模块旨在预测与预测几何体和文本提示一致的面部纹理。...DreamFace 首先将预先训练的 LDM 在收集的大规模 UV 材质数据集上微调,得到两个 LDM 扩散模型。...(2)非面部区域遮罩。LDM 去噪过程将额外地受到非面部区域遮罩的限制,以确保生成的漫反射贴图不含有任何不需要的元素。 最后,通过超分辨率模块生成 4K 基于物理的纹理,以进行高质量渲染。...此外,基于物理的材质扩散生成和动画能力生成将推动 3D 生成技术在影视制作、游戏开发和其他相关行业的应用,让我们拭目以待它在未来的发展和应用。
具体比如更新材质,属性,形状,顶点等。...ShaderSpriteFrame 来把遮罩图片的数据传递进去。...一般我们向 Shader 中传递数据的方式有两种: * uniform 以常量的方式传递,在 Creator 中我们可以通过获取渲染组件的材质直接设置属性的值。优势是简单;缺点是不利于渲染合批。...color; }; #else vec4 color = vec4(1,1,1,1); #endif 如果我们想使用顶点传递颜色(顶点可以使用不同的颜色),那么我们可以在材质上定义ATTR_COLOR...EffectSpriteMask Shader遮罩效果,配置原图和遮罩图等,为了最好的效果,请关闭图片的自动裁剪,并且最好大小一样。
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