MonoDevelop编译, 只要版本(3.5/4.0)一致就没问题
Interop
C++调用脚本(DLL)里的东西比较方便, mono的embed api很全
C#调用C++的话, 需要把C++的类在C...缺点是C++这边必须编译成DLL, 导出很多函数. 优点是有自动生成的方案, 最常见的是SWIG....用SWIG的话只需要定义一个文件指明需要把哪些头文件导出给C#用, 然后粘合层的cpp和C#的包装代码都可以自动生成, 再集成到VC的build event中, 编译好工程直接就生成好C#这边引用的DLL...解决办法有两个: 一是从内存加载, 二是先卸载再编译
加载后需要还原卸载前的对象状态, 这可以通过序列化来实现
C#的编译时间基本上可以忽略, 游戏运行时这边脚本一改, 卡个几帧就可以继续用新的脚本继续跑了...目前山寨进度70%中...
C#脚本实践(一)
C#脚本实践(二): Unity脚本机制分析