去年年底,Meta发布了自己的Meta 2 AR开发工具包。但是,直到今天都没有听说它会支持哪个平台。好消息是,Mata的内容问题可能马上就能解决了。...Meta公司开发技术推广部的主管David Oh说:“如果你已经用OpenVR API做出了自己的SteamVR应用,那么在Meta 2里,你不需要重新编码,就能提升沉浸感了。...Meta旨在在SteamVR上建立繁荣的AR生态圈,而这次整合只是第一步,能让开发人员通过Meta 2快速传送内容,再转化为高质量的3D全息影像到头显里。”...Meta说计划加上更多对SteamVR的支持到Meta 2软件开发包以后的版本里。...Meta还说用户最终会用双手作为控制手柄,类似于Vive的控制器,而且它将优化自己的SLAM实时跟踪,为SteamVR提供定位追踪。 Meta还说将会努力将Meta应用和Vive手柄结合。
这种攻击会调整沉浸在 VR 中的用户在虚拟游戏空间中的位置和旋转。当用户在没有身体运动的情况下受到视觉运动提示时,可能会发生视觉诱发运动病 (VIMS) 。...图片访问摄像头不会产生渲染图像,也不需要特定场景,因此可以将攻击初始化为 OpenVR 后台进程(上图,第 1 行)。同样,这允许进程在不中断当前场景应用程序的情况下影响 VR 系统。...事实上,一个活跃的场景是没有必要的。 VR 系统的状态是一个因素,无论如何,在所有情况下,都能够创造条件来访问相机。在不知道系统状态的情况下,两个动作过程减轻了相机返回 NULL 的处理请求。...工具创建:在这个阶段,开发了软件来跟踪和可视化参与者的位置和 VE 的转换。IRB 批准:提交了 IRB 请求并获得了欺骗性研究的批准。...一个流行的 VR 应用程序,如虚拟桌面,默认在启动时加载,允许用户在 VR 中访问他们的桌面。如果存在虚拟控制器,攻击者可以获得对客户端计算机的完全访问权限。
日前,在西雅图举办的“Steam Dev Days”会议期间,Valve发布了一个用于SteamVR平台的原型控制器。...这些基站是用于跟踪HTCVive头显和控制器的运动。该灯塔基站包含一个LED阵列,每秒闪烁不可见光达60次,由传感器捕获。这些灯塔也有一个激光装置,帮助确定传感器在物理空间的位置。...虽然这项技术目前由HTC Vive在使用,Valve在今年夏季已经向第三方硬件开发商开放了Lighthouse系统许可,当然VR头显制造商们必须使用SteamVR构建他们的平台,才能获得使用许可。...此外,更多的SteamVR设备和硬件组成也将降低价格成本,让更多的用户接触到VR。 该公司表示,目前已经有300多个合作伙伴在研究灯塔位置跟踪系统。...一位与会者宣称Valve希望这个系统像Wi-Fi一样无处不在,这意味着Valve旨在让SteamVR/ Lighthouse “OpenVR” 计划成为家庭VR体验的标准,也就是说该公司正在开发基于OpenVR
在开发 OpenVR 游戏或应用时,由于 VR 设备的交互形式和传统的形式不相同,因此获取输入交互设备数据如按键等的方式也有所不同。...,如跟踪 VR 控制器,对应 SteamVR_Action_Pose 类型 Skeleton 类型动作: 对应 SteamVR_Action_Skeleton 类型 例如咱期望获取摇杆的动作,咱本质逻辑需要的是一个表示上下左右移动方向的值...如果以上没有任何抽象交互符合预期,请点击 Add 按钮添加新的自定义交互动作,点击 Add 按钮之后可以看到如下界面,咱添加一个新的交互动作 ?...在 SteamVR Input 窗口里面,点击 Open binding UI 按钮,打开 SteamVR 的 控制器按键设置 界面 ?...在脚本代码里面,用户通过摇杆的动作将可以在 input 字段里面获取对应的值 本文其实是将 Unity OpenVR 虚拟现实入门六:通过摇杆控制玩家移动 这篇博客重新再写一次,系列博客请看 Unity
2、SteamVR_TrackedObject 此类是根据Index来获取跟踪信息并反馈到Unity中。 注:修改Index为none ?...中的Update函数调用,从而循环获得手柄相关信息 ?...Device类:最重要的类,封装了跟踪设备的全部信息。 ---- Device类包含: ? ?...共有5个AxisId参数可选,0是TouchPad,1是Trigger,2,3,4应该是没有用的,且此函数只接受EVRButtonId类参数而不接受ButtonMask。...7 3、手柄渲染 SteamVR_RenderModel:该组件用于渲染手柄的模型,并且跟踪手柄的位置 ? 4、活动空间(即玩家的活动空间) SteamVR_PlayArea 用于显示游玩区域 ?
本文来告诉大家在 Unity3D 中的 SteamVR Input 里面的 Action 动作行为 开始之前,请先阅读 Unity OpenVR 虚拟现实入门一:安装配置 Unity + OpenVR...环境 - walterlv 和 Unity OpenVR 虚拟现实入门二:一个最简单的虚拟现实游戏/程序 - walterlv 配置完成环境 完成配置环境之后,即可在窗口里面找到 SteamVR Input...,如跟踪 VR 控制器,对应 SteamVR_Action_Pose 类型 Skeleton 类型动作: 对应 SteamVR_Action_Skeleton 类型 switch (o)...; } 额外还有 SteamVR_Action_Vibration 动作,这个大多数是用来作为输出的,如输入到手柄作为反馈 在 SteamVR 开发中,不推荐使用绑定具体的按钮或交互硬件设备上...例如定义一个叫 DirectMovemont 的动作,此动作表示角色摄像机的移动,输入类型是 SteamVR_Action_Vector2 类型,而具体交给什么样的硬件设备就没有做强制约束,而是可以给到用户端进行自定义适配
这仅仅只是一个入门级的游戏,代码量和制作步骤都超级少,适合入门 在开始之前,请参阅水哥提供的环境搭建以及部分必备知识博客 Unity OpenVR 虚拟现实入门一:安装配置 Unity + OpenVR...其实按照 Unity3D OpenVR SteamVR Input Action 动作 博客的建议,咱是不开发获取当前扳机状态的代码。...此时我推荐大家如果之前没有做过 SteamVR 的交互,那请尝试在 VisualStudio 里面附加 Unity3D 调试,在 Update 方法里面获取 Shooting 字段的值了解这部分的交互...Player 和地板没有添加传送的功能,因此在设置 Player 在原点时,刚好将子弹放在 (0,0.25,0.1) 的地方即可。...我在调试了几个小时,看着屏幕上工具人水哥测试的画面,特别想吐 系列博客请看 Unity OpenVR 虚拟现实入门一:安装配置 Unity + OpenVR 环境 Unity OpenVR 虚拟现实入门二
在 Unity 的帮助下,虚拟现实应用的开发非常容易。不过国内竟然还是没有什么教程,所以这里就来一点入门的,适合新手。...本文将开发一个最简单的虚拟现实应用 系列博客: Unity OpenVR 虚拟现实入门一:安装配置 Unity + OpenVR 环境 Unity OpenVR 虚拟现实入门二:一个最简单的虚拟现实游戏...▲ SteamVR Plugin 在 Unity 编辑器中,如果网络状况不太好,可能需要等待非常久的时间才能刷出 SteamVR 插件的导入界面。...第一个虚拟现实应用 因为我们刚刚安装了 SteamVR 插件,所以我们可以在界面的资产面板中看到“SteamVR”文件夹,定位到“SteamVR”-“InteractionSystem”->“Core”...▲ 拖入 Player 预制件 然后,点击顶部的“▶”按钮开始调试你的第一个虚拟现实应用。 ▲ 开始调试 如果询问你还没有生成 SteamVR 的输入行为,是否要打开输入窗口时,点“是”。
本文来告诉大家如何在基于 SteamVR 的 Unity3D 里面在用户点击菜单的时候,切换到新的场景的方法 在开始之前,期望大家已阅读过基于 SteamVR 的 Unity3D 相关博客,如果还没了解相关知识...,请参阅如下博客 Unity OpenVR 虚拟现实入门一:安装配置 Unity + OpenVR 环境 Unity OpenVR 虚拟现实入门二:一个最简单的虚拟现实游戏/程序 Unity OpenVR...虚拟现实入门三:最简单的五指交互 Unity OpenVR 虚拟现实入门四:通过脚本控制手与控制器 Unity OpenVR 虚拟现实入门五:通过传送控制玩家移动 Unity OpenVR 虚拟现实入门六...-1"); 上面代码有两个细节部分,第一个是通过 SteamVR_loadLevel 的 Begin 方法切换场景,其次是删除在 MainMenuScene 里面的 Player 对象。...如果没有删除 Player 对象,那么在进入到新的场景将会发现自己的手将会两份 接下来咱还需要在游戏的生成里面,将 MainMenuScene 主菜单场景和 Challenge1-1 关卡1场景加入到生成
在 Unity 的帮助下,虚拟现实应用的开发非常容易。不过国内竟然还是没有什么教程,所以这里就来一点入门的,适合新手。 本文将基于前两篇搭建的环境,做一个简单的五指交互。...系列博客: Unity OpenVR 虚拟现实入门一:安装配置 Unity + OpenVR 环境 Unity OpenVR 虚拟现实入门二:一个最简单的虚拟现实游戏/程序 Unity OpenVR 虚拟现实入门三...前提 你需要有一个在第二篇中做出的“Player”。...▲ Render Model Prefab 将前面在“SteamVR”->“InteractionSystem”->“Core”->“Prefabs”中的其他种类的左手拖拽到检查器的“Render Model...▲ 拖入 LeftRenderModel SteamVR 中自带的其他几种控制器模型有: ▲ SteamVR 自带的手模型 同样,我们将右手也替换一个模型。
在定位追踪方面,惠普Windows MR头显开发者版基于微软的跟踪系统,其拥有一对前置摄像头,可检测用户周围的空间状况。...联想Windows MR头显前置两个摄像头,所以即便没有直接的外部视觉,系统也可运行AR应用。 ?...Windows MR运动控制器 在Build 2017年开发者大会上,微软公布了第一款Windows MR运动控制器,帮助消费者获得更加真实的虚拟体验。 ?...微软表示,这款手柄没有使用外部追踪传感器,只需搭配头戴设备中内置的传感器,就能在视野范围内进行精确定和及时的动作跟踪。...Valve一直以来把OpenVR作为其他头显访问SteamVR内容的开放途径,由此可知,微软与Valve很有可能正在合作研发一个OpenVR驱动,希望以一种类同于HTC Vive和Oculus Rift
在 Unity 的帮助下,虚拟现实应用的开发非常容易。不过国内竟然还是没有什么教程,所以这里就来一点入门的,适合新手。 本文将基于第四篇的简单场景,通过传送的方式控制玩家移动。...系列博客: Unity OpenVR 虚拟现实入门一:安装配置 Unity + OpenVR 环境 Unity OpenVR 虚拟现实入门二:一个最简单的虚拟现实游戏/程序 Unity OpenVR 虚拟现实入门三...▲ 设置平面的位置 创建传送动作 在资源中定位到“SteamVR”->“InteractionSystem”->“Teleport”->“Prefabs”,找到“Teleporting”然后将它拖拽到场景中...只需要运行场景,你就能发现在推动手柄摇杆时就能传送了: ▲ 传送 不过,我们只能做出这个传送的动作,而不会真正地传送出去,因为我们还没有传送的“目的地”。...创建传送目的地 依然是在“SteamVR”->“InteractionSystem”->“Teleport”->“Prefabs”中。这次,我们拖拽“TeleportPoint”进入场景。
在渗透测试期间,您可能希望更改用户密码的常见原因有两个: 你有他们的 NT 哈希,但没有他们的明文密码。将他们的密码更改为已知的明文值可以让您访问不能选择 Pass-the-Hash 的服务。...您没有他们的 NT 哈希或明文密码,但您有权修改这些密码。这可以允许横向移动或特权升级。...一旦离线,Mimikatz可以在不被发现的情况下使用,但也可以使用Michael Grafnetter的 DSInternals 进行恢复。...使用 Impacket 重置 NT 哈希并绕过密码历史 PR 1171 奖励:影子凭证 我们是否需要重置 esteban_da 的密码才能控制它?答案实际上是否定的,我们没有。...如果我们要删除GenericWrite并重新运行BloodHound集合,我们会看到: 额外的 BloodHound 边缘 我们现在看到了四 (4) 个我们以前没有看到的边缘。
在 Unity 的帮助下,虚拟现实应用的开发非常容易。不过国内竟然还是没有什么教程,所以这里就来一点入门的,适合新手。 本文将基于第四篇的简单场景,通过摇杆的方式控制玩家移动。...关于 SteamVR 能产生的其他输入类型,可以参考林德熙的博客:Unity3D OpenVR SteamVR Input Action 动作。...在 Update 函数中: input.axis.x、input.axis.y 是我们从 SteamVR 的二维向量中取得的 X、Y 分量;但是,我们将它转换成一个三维向量。...设置 SteamVR 输入 现在,回到 Unity 编辑器中,在“Player”对象的检查器中,找到我们刚刚添加的“PlayerMovementScript”脚本,我们需要设置这个 input 属性应该由什么进行输入...这个窗口在“窗口”->“SteamVR Input”菜单里。
在使用vSphere客户端登陆到ESXi服务器的时候,由于没有安装vCenter,而发现无法克隆虚拟机。...而如果要安装vCenter的Windows版,有时候需要创建多台Windows Server主机,这种时候可以通过复制ESXi datastore里的虚拟机文件来创建多台相同的Windows Server...在有vCenter的情况下,可以创建一个模板虚拟机后,右键直接克隆一台虚拟机。或者将虚拟机转换为模板后,以模板创建虚拟机。...如果没有vCenter而现在要创建多台相同的虚拟机的时候可以使用模板来创建虚拟机。 这里说到一个情况是在既没有VCenter和模板的情况下,如何快速复制多台相同的虚拟机。...进入需要复制的模板虚拟机,选中所有的文件并且右键复制。 ? 在新的文件夹中粘贴。 提示:可以进入ssh界面,通过命令行进行复制。
我期望在玩家视觉前方常驻一点文本,用于做有趣的交互,实现方法很简单 在开始之前,期望大家已阅读过基于 SteamVR 的 Unity3D 相关博客,如果还没了解相关知识,请参阅如下博客 Unity OpenVR...虚拟现实入门一:安装配置 Unity + OpenVR 环境 Unity OpenVR 虚拟现实入门二:一个最简单的虚拟现实游戏/程序 Unity OpenVR 虚拟现实入门三:最简单的五指交互 Unity...咱通过加入 SteamVR SDK 然后将 Player 拖入到咱的场景中,如下图 ?...在 Player 的 VRCamera 添加一个文本,设置 z 轴方向为正数,让文本在相机前 ?.../post/Unity3D-OpenVR-SteamVR-%E5%9C%A8%E5%A4%B4%E7%9B%94%E8%A7%86%E8%A7%89%E5%89%8D%E9%9D%A2%E5%B8%B8%
然而,在全球客户范围扩大的同时,竞争范围也在扩大。 疫情爆发前建立的品牌忠诚度已经有所下降,因为消费者偏离了正常的购物习惯,开始接触那些易于导航,支持在线体验、即时送货和拥有卓越客户服务的品牌。...随着忠诚度的下降,零售商现在面临的挑战是需要在正确的时间,通过正确的渠道,按照客户的条件重新赢得失去的客户,或者获得新的客户, 全渠道体验 在超互联时代,提供更多产品和整合各种渠道将是最大化品牌互动的关键...众所周知,顾客会在不同的时间,在不同的渠道之间跳跃,进行各种询问。例如,在寻求常见问题的答案时,他们更有可能选择即时通讯工具,但如果他们有复杂的账单问题,他们更喜欢语音对话。...提供会员感 随着在线商务的盛行,客户能够持续数月地获得购物优惠,导致网购星期一和黑色星期五等年度购物活动失去了吸引力。零售商正在利用折扣来刺激精明的消费者进行冲动消费。...如果品牌能够学会如何最好地帮助用户,并告知他们每个渠道的功能,那么在未来获得胜利的可能就更大了。 未来客户群 在没有面对面互动的情况下,剩余的市场份额将由零售商充分利用综合数字渠道赢得。
VRChat是最早尝试VR社交的公司之一, 在2016年就曾获得HTC领投的120万美元种子轮融资。...目前,VRChat 员工大多数是通过VRChat社区雇用,没有办公室,都是在VRChat里会面,用Slack和Discord远程工作。...VRPinea独家点评:在目前国产影视的大环境下,VR动画还能获得威尼斯提名实属不易。...Portal Ridge通过无线串流的方式将SteamVR的内容运行在Pixel和Daydream上,Vive Tracker和控制器提供了位置追踪。...Opera浏览器桌面版支持观看VR内容 Opera浏览器今天发布的博客表示,其最新PC开发者版本内置了一个VR 360播放器,Opera浏览器开始支持OpenVR、HTC Vive和 Oculus Rift
贝叶斯图模型是创建知识驱动模型的理想选择 机器学习技术的使用已成为在许多领域获得有用结论和进行预测的标准工具包。但是许多模型是数据驱动的,在数据驱动模型中结合专家的知识是不可能也不容易做到。...总的来说,我们需要指定4个条件概率,即一个事件发生时另一个事件发生的概率。在我们的例子中,在多云的情况下下雨的概率。因此,证据是多云,变量是雨。...这里我们需要定义在多云发生的情况下喷头的概率。因此,证据是多云,变量是雨。我能看出来,当洒水器关闭时,90%的时间都是多云的。...在洒水器关闭的情况下,草地湿润的可能性有多大? P(Wet_grass=1 |Sprinkler=0)= 0.6162 如果洒器停了并且天气是多云的,下雨的可能性有多大?...在贝叶斯网络中填充条件概率表(CPT)所需的概率分布的数量,随着与该表相关联的父节点的数量呈指数增长。如果该表是通过从领域专家那里获得的知识来填充的,那么任务的规模会形成相当大的认知障碍[8]。
相关性损失的计算 本文提出的相关性损失通过在潜在空间中使用滑动窗口计算得到。...:最后,通过在相关性图上应用 L_2 范数来计算相关性损失,这一损失衡量了模型中潜在变量之间在空间上的解相关程度。...图5 图像重建质量的可视化结果 图6 空间相关性图的比较 图5和图6分别是图像重建质量和空间相关性的可视化结果。如图6所示,应用了本文的方法之后,潜在变量空间位置上的相关性明显降低了,空间冗余更少。...如图5所示,降低潜在变量的空间位置冗余有助于提高图像重建质量。...实验表明,本文所提出的方法在不修改熵模型和增加推理时间的情况下,显著提高了率失真性能,在性能和计算复杂性之间取得了更好的 trade-off 。
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