资源的管理/加载都是在这一模块中进行的
Model就代表实际的模型了, 它由一系列层次结构的ModelNode组成. 在这里只有ShapeNode, 即静态图形....ShapeNode中包装的是ManagedMesh, 不过这个就不用手动去构造了, N3提供一个MemoryMeshLoader, 直接从VB/IB进行构造....那它同时也包含了渲染所需要的材质(shader, shader parameters, textures)
VertexBuffer和IndexBuffer的构造就简单多了, 之前写的几个小例子都是直接从内存加载的...那么, 反过就是InternalModelEntity的自定义构造流程:
1. 把顶点数据加载到内存, 利用MemoryVertexBufferLoader创建出VertexBuffer....创建ShapeNode, 利用MemoryMeshLoader加载1中的数据到实例中, 同时设置shader和相应参数(纹理也是shader 参数的一种, 渲染状态是包含在fx中的, 所以也属于shader