作者主页:海拥 作者简介:CSDN全栈领域优质创作者、HDZ核心组成员、蝉联C站周榜前十 在本文中,我们将讨论如何使用 python 的 OpenCV 模块为图像设置动画。 假设我们有一张图片。 使用该单个图像,我们将对其进行动画处理,使其呈现为同一图像的连续阵列。这对于在某些游戏中设置背景动画很有用。例如,在一个飞扬的小鸟游戏中,为了让小鸟看起来向前移动,背景需要向后移动。 (0,n) 中使用切片 # 我们可以使数字 1 看起来像在列表中移动,这类似于循环列表 print(a[(i % n):]+a[:(i % n)]) 输出: ['-', '-', '-', 1, ' 这是我们将用于水平动画图像的原则。 我们将使用NumPy 模块中的hstack()函数连接两个图像。 np img = cv2.imread('haiyong.jpg') height, width, c = img.shape i = 0 while True: i += 1 # 将图像分为左右部分
一.什么是<canvas> <canvas> 画布标签常用于绘制图像,但是,<canvas> 元素本身并没有绘制能力,它仅仅是图形的容器,要想通过<canvas>画布标签来绘制图像,还需要调用js方法。 其中最常见得方法是getContext()方法,它可返回一个对象,该对象提供了用于在画布上绘图的方法和属性,可在画布上绘制文本、线条、矩形、圆形等等。 今天就利用<canvas> 画布来绘制一下地球轨道的效果。 ? 图1.1 效果图 二.<canvas>基础知识介绍 canvas只有height高度和width宽度两个属性。 这里就是用到了clearRect()方法清除画布。globalCompositeOperation 属性设置或返回如何将一个源(新的)图像绘制到目标(已有)的图像上。 (源图像 = 您打算放置到画布上的绘图:目标图像 = 您已经放置在画布上的绘图) function draw() { //调用画笔
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注意,以下演示的代码只是关键代码,重点在于解决思路。 一、绘制粒子轮廓图 首先要在canvas画布上绘制一个由粒子组成的轮廓图,记录下每一个粒子的坐标,这样才能有后续的动画。 1. 至于ctx(画布渲染上下文),可以理解为画布上的画笔,我们可以通过画笔在画布上随心所欲的绘制图案。如果浏览器不支持canvas会直接显示canvas标签中间的文字。 当然canvas标签中间也可以是一张当不支持canvas时需要替换显示的图片。 2. 使用canvas的图像操作API绘制图像 绘制图像的关键API是: /*! 而在我们的需求中,要把整个图像绘制到画布中。 接下来就要把图像的粒子化轮廓图画出来了。那么,怎么做这个轮廓图呢,我们先读取每个像素的信息(用到上面的计算公式),如果这个像素的色值符合要求,就保存起来,用于重绘在画布上。
因此,canvas 绘图往往在最顶层,在实际的开发过程中,会出现透出的问题。如下图所示,点赞动画和购物袋动画都是由 canvas 绘制,当打开商品列表弹窗时,这两个动画会透出: ? 我猜,还会有人问,为啥设置了安全域名后,在真机上还是无法显示绘图。这里需要考虑图片加载的时间,如果图片还未加载就开始绘制,那么就会报错。 近期因为业务开发需要,接触了 canvas 动画,在开发中发现绘制的点赞图标异常模糊,如下图所示,左图是最初开发时绘制的图标,右图是修复这个问题后绘制的图标,清晰度得到质的飞跃。 总而言之,Canvas 动画才是最佳实践。然而小程序的 canvas2dAPI也存在不足,比如图片绘制过多的情况下,会自动清空画布。如下图所示,倒计时的动画执行到第 8 秒的时候,画布突然清空。 排查了这个问题很久,推断出一种原因,可能是动画执行过程中,倒计时文本刷新,导致需要重新绘制图片,两次绘制的时间间隔太短,导致程序崩溃,画布清空。
anvas <canvas> 本身并没有绘制能力(它仅仅是图形的容器),是一块无色透明的区域,就像一个可以设置宽度高度没有背景的DIV一样,你必须使用JavaScript脚本来完成在其中的绘图任务。 getContext() 方法可返回一个对象,该对象提供了用于在画布上绘图的方法和属性。可以绘制路径、字符、添加图像、绘制图形(矩形、圆形)、制作照片、创建动画、甚至可以进行实时视频处理或渲染等。 2.绘制路径: pen.strokeStyle = '#ccc'; pen.moveTo(20,10); // 把路径移动到画布中的指定点 pen.lineTo(40,30); // 添加一个新点,然后在画布中创建从该点到最后指定点的路径 源图像 = 你打算放置到画布上的绘图。 目标图像 = 你已经放置在画布上的绘图 #### 下图是globalCompositeOperation 属性值的实例 蓝色为目标(已有到)图像 , 红色为源(新到)图像 ?
最近熬夜总结html5Canvas相关的知识点,大家一起看一下吧: 1.html5Canvas基础知识 Canvas,它是画布 Canvas元素用于在网页上绘制2D图形和图像 Canvas使用的场景有: ",100, 123, 234); 绘制图像: 使用drawImage()方法可以将图像添加到Canvas画布中,绘制一幅图像,需要有三个重载的方法: 使用: drawImage(image, x, y ) // 在画布上定位图像 // 方法在画布上绘制图像、画布或视频。 图形组合 属性 globalCompositeOperation 设置如何在画布上组合颜色 12中组合类型: 值 说明 copy 只绘制新图形,删除其他所有内容 darker 在图形重叠的地方,颜色由两个颜色值相减后决定 lineTo()添加一个新点,在画布中创建从该点到最后指定点的线条 clip() 从原始画布剪切任意形状和尺寸的区域 arcTo() 创建两切线之间的弧/曲线 quadraticCurveTo() 创建二次方贝塞尔曲线
canvas用于在网页上绘制图像、动画,可以将其理解为画布,在这个画布上构建想要的效果。 //绘制图像 }; 像素信息 图片的大小为300*300,共有90000个像素,每个像素占4位,存放rgba数据。 粒子重绘 获取粒子之后,需要清除画布中原有的文字,将获取到的粒子重新绘制到画布上去。 ,并且每个在画布上绘制每个粒子时,定义大小参数r,r取值为0-4中随机的数字。 该方法使用一个回调函数作为参数,这个回调函数会在浏览器重绘之前调用。 该方法不需要设置时间间隔,调用频率采用系统时间间隔(1s)。
翻译过来是画布的意思 Canvas元素用于在网页上绘制2D图形和图像 Canvas使用的场景有:1,动画;2,H5游戏;3,图表。 效果动画,加载Loading: ? H5游戏效果: ? 使用drawImage()方法可以将图像添加到Canvas画布中,绘制一幅图像,需要有三个重载的方法: 使用: drawImage(image, x, y) // 在画布上定位图像 // 方法在画布上绘制图像 destY 在画布上放置图像的 y 坐标位置 destWidth 要使用的图像的宽度 destHeight 要使用的图像的高度 插入图像: ? 图形组合 属性 globalCompositeOperation 设置如何在画布上组合颜色 12中组合类型: 值 说明 copy 只绘制新图形,删除其他所有内容 darker 在图形重叠的地方,颜色由两个颜色值相减后决定 lineTo()添加一个新点,在画布中创建从该点到最后指定点的线条 clip() 从原始画布剪切任意形状和尺寸的区域 arcTo() 创建两切线之间的弧/曲线 quadraticCurveTo() 创建二次方贝塞尔曲线
canvas用于在网页上绘制图像、动画,可以将其理解为画布,在这个画布上构建想要的效果。 //绘制图像 }; 复制代码 像素信息 图片的大小为300*300,共有90000个像素,每个像素占4位,存放rgba数据。 粒子重绘 获取粒子之后,需要清除画布中原有的文字,将获取到的粒子重新绘制到画布上去。 粒子重绘时的样式为筛选像素时原本的颜色与透明度,并且每个在画布上绘制每个粒子时,定义大小参数r,r取值为0-4中随机的数字。 该方法使用一个回调函数作为参数,这个回调函数会在浏览器重绘之前调用。 该方法不需要设置时间间隔,调用频率采用系统时间间隔(1s)。 文档解释戳这里 效果 ?
注意,以下演示的代码只是关键代码,重点在于解决思路。 一、绘制粒子轮廓图 首先要在canvas画布上绘制一个由粒子组成的轮廓图,记录下每一个粒子的坐标,这样才能有后续的动画。 至于ctx(画布渲染上下文),可以理解为画布上的画笔,我们可以通过画笔在画布上随心所欲的绘制图案。如果浏览器不支持canvas会直接显示<canvas>标签中间自己设定的文字。 当然<canvas>标签中间也可以是一张当不支持canvas时需要替换显示的图片。 2. 使用canvas的图像操作API绘制图像 绘制图像的关键API及参数说明: ? 而在我们的需求中,是要把整个图像绘制到画布中。 ? 对应浏览器看到的效果: ? 每个像素值都可以拿到了! 接下来就要把图像的粒子化轮廓图画出来了。那么,怎么做这个轮廓图呢,我们先读取每个像素的信息(用到上面的计算公式),如果这个像素的色值符合要求,就保存起来,用于绘制在画布上。
Canvas在HTML5中并不是实质的画布。<canvas> 元素本身并没有绘制能力(它仅仅是图形的容器) - 您必须使用脚本来完成实际的绘图任务。 getContext() 方法可返回一个对象,该对象提供了用于在画布上绘图的方法和属性。 HTML5中可以通过Canvas标签获取getContext("2d") 对象,它提供了很多绘制的属性和方法,可用于在画布上绘制文本、线条、矩形、圆形等等。 image.png 接下来我想将坐标远点放到画布中间,绘制之前加平移变换。我们可以看出绘制过程中圆的坐标轴是以画布中心为圆点绘制坐标轴和圆的,当然你可以任意的平移。 <! image.png 字体看上图都绘制完成,但是对比原图我们的文字并不在每个刻度的正中间。如上图蓝色指向。如下图上面是我们绘制的。下面是案例的对比之下我们绘制的文字中间位置不是单位刻度中间位置。
sprite 游戏的对象都在这张精灵图中,我们先从精灵图中把地面绘制出来。这里面涉及到的知识点是canvas的创建、画面清除,以及drawImage的应用。 通过drawImage我们可以裁剪精灵图中某一部分的图像,并绘制到画布中,drawImage一共有9个参数context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width ,height) 分别是精灵图、裁剪区域的坐标,裁剪的区域大小,在画布上放置图像的位置坐标,在画布上放置图像的大小。 绘制画面 动画和帧频控制 游戏中的每个实例都有update的方法, update在每次主循环中都会执行,在这个小恐龙游戏中每个实例的update都被直接地调用,如果需要更好地解耦和维护可以使用订阅发布等模式 run 值得注意的是,在小恐龙游戏中没有对主循环做帧频控制,每一次循环的时候都会执行清除画布和画面重绘操作,如果遇到需要可控帧频的场景主循环就可能会产生过度绘制或者丢帧的情况了 用户交互和运动状态 小恐龙游戏中的用户交互主要是跳和下蹲
绘制的API在绘制上下文中定义。而不在画布中定义。 需要获得上下文对象的时候,需要调用画布的getContext方法,获得绘画的上下文。 画布元素和上下文,属于两个不同的对象,其中画布元素为canvas画布,而上下文对象为绘制需要的上下文。 ("square"); var context = canvas.getContext("2d"); // 绘制一个以100,100为中心,半径为20的柜子N变形,每个定点均匀分布在圆角上,第一个定点放置在最上下 画布尺寸不能随意改变,对任意属性进行操作,都会清空整个画布。 坐标系变换 每一个点的坐标都会映射到css像素上,css像素会映射到一个或多个设备像素。 画布中的特定操作,属性使用默认坐标系。 画布还有当前变换矩阵。 画布还有当前变换矩阵,当前变换矩阵作为图形状态的一部分。矩阵定义了当前画布的坐标系。 画布的操作会把该点映射到当前的坐标系中。
Canvas.Immediate - 在UI主线程中立即执行图形命令(默认) Canvas.Threaded - 当前要绘制的图形延迟到专用的线程里执行(不在UI主线程中立即执行) Canvas.Cooperative 多少次 requestPaint() : 请求重新绘制整个可见区域,将会重新发出paint信号 bool save(filename) :将当前画布内容保存到图像文件文件名中。 保存的图像格式由文件名的后缀自动决定。成功时返回true,比如save("1.png") string toDataURL(mimeType) : 返回画布中图像的数据URL。 unloadImage(image) :卸载图像后,除非再次加载图像(loadImage()、Context2D::createImageData()和Context2D::drawImage()),否则画布上下文将无法绘制图像 在画布上放置图像的坐标 //(dirtyWidth,dirtyHeight) : 可选。在画布上绘制图像所使用的宽度。
textBaseline 设置或返回在绘制文本时使用的当前文本基线。 方法 描述 fillText() 在画布上绘制"被填充的"文本。 strokeText() 在画布上绘制文本(无填充)。 图像绘制 方法 描述 drawImage() 向画布上绘制图像、画布或视频。 像素操作 属性 描述 width 返回 ImageData 对象的宽度。 getImageData() 返回 ImageData 对象,该对象为画布上指定的矩形复制像素数据。 putImageData() 把图像数据(从指定的 ImageData 对象)放回画布上。 合成 属性 描述 globalAlpha 设置或返回绘图的当前 alpha 或透明值。 globalCompositeOperation 设置或返回新图像如何绘制到已有的图像上。 createEvent() 创建新的 Event 对象 getContext() 获得用于在画布上绘图的对象 toDataURL() 导出在 canvas 元素上绘制的图像
方法 描述 fillText() 在画布上绘制”被填充的”文本 strokeText() 在画布上绘制文本(无填充) measureText() 返回包含指定文本宽度的对象 上述的属性和方法的基本用法如下 目标图像位于源图像之外的部分是不可见的 destination-in 在源图像中显示目标图像。 剪辑区域: clip()方法从原始画布中剪切任意形状和尺寸。 提示:一旦剪切了某个区域,则所有之后的绘图都会被限制在被剪切的区域内(不能访问画布上的其他区域)。 您也可以在使用 clip() 方法前通过使用 save() 方法对当前画布区域进行保存,并在以后的任意时间对其进行恢复(通过 restore() 方法) 以下是用一个圆去截取一个矩形的示例: ? 除了上述的属性的和方法,还有以下等方法: drawImage(): 向画布上绘制图像、画布或视频。
背景 Canvas在图像处理、绘制渲染上有一些得天独厚的优势。 但在屏幕上完成这一系列操作是需要一定时间的,而且屏幕上的图形越复杂,所花的时间就越长,我们肉眼可见的刮白-重画操作,在使用过程中就会让就会直接感觉到屏幕的闪烁。 使用这个方法结合双缓冲技术可以有效的将重复绘制的内容分流到屏幕外的画布上,然后再根据我们的需求将屏幕外图像渲染到主画布上,省去了频繁生成重复部分的步骤。 主体图层不是直接绘制在用户能看到的主画布上,而是绘制在一个看不见的缓存画布上。 而当表格向下滚动时,表格滚动结束,需要重绘,主画布会被清空,然后从缓存画布中根据行为上下文进行画布偏移,将偏移后的图层直接绘制在主画布上,随后在主画布上绘制偏移后的剩余部分,最后更新缓存。
AI(Artificial Intelligence)正在不断的改变着各个行业的形态和人们的生活方式,图像识别、语音识别、自然语言理解等 AI 技术正在自动驾驶、智能机器人、人脸识别、智能助理等领域中发挥着越来越重要的作用 众所周知,在视频中,图像和声音是最重要的两个因素,而对应到手绘视频中,则是配音和手绘素材: 1. 配音 首先来说配音,在配音方面,来画与科大讯飞进行了深度合作。 而更进一步,当用户绘制一段路径,比如曲线时,AI 算法识别和理解路径,并对曲线中有偏差的部分路径做出局部纠正和优化,这样可以在降低创作时间难度的基础上,极大的保留用户的手绘内容和风格。 在技术实现方面,智能识别是图像识别的深度学习,具体说是手绘草稿的识别范畴;在算法模型的训练方面,我们对接近 400 个分类的 4000w 个 SVG 数据进行了数据清洗和标注、训练,目前算法对于常见图形的识别效果很好 ,随着这一功能的上线,后面也会加强更多分类的数据采集和训练工作;而智能优化和智能生成,除了对于草稿的图像识别,还有对于绘制图形的路径理解和目标图形的路径理解,这也是后面突破的重点方向。
,该对象提供了用于在画布上绘图的方法和属性 本手册提供完整的 getContext("2d") 对象属性和方法,可用于在画布上绘制文本、线条、矩形、圆形等等 标记和 SVG 以及 VML 之间的差异: 要从同一图形的一个 标记中移除元素,往往需要擦掉绘图重新绘制它。 ? 指定了您想要在画布上绘制的类型。 ---- ctx.drawImage() JavaScript 语法 1: 在画布上定位图像: context.drawImage(img,x,y); 复制代码 JavaScript 语法 2: 在画布上定位图像 ,并规定图像的宽度和高度: context.drawImage(img,x,y,width,height); 复制代码 JavaScript 语法 3: 剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分: context.drawImage
折线图,散点图,条形图,直方图,饼图。 此外在接下来课程中还会用到箱线图,热力图,蜘蛛图,表示二元变量分布和成对关系的视图。<! 散点图(Scatter) 用两组数据构成多个坐标点,考察坐标点的分布,判断两变量之间是否存在某种关联或总结坐标点的分布模式。 特点:判断变量之间是否存在数量关联趋势,展示离群点(分布规律) ? 条形图 排列在工作表的列或行中的数据可以绘制到柱状图中。 特点:绘制连离散的数据,能够一眼看出各个数据的大小,比较数据之间的差别。(统计/对比) ? 通常情况下,我们可以将一副Matplotlib图像分成三层结构: 第一层是底层的容器层 主要包括Canvas(画板)底层、Figure(画布)用户操作第一层设置画布的大小和背景颜色、Axes(绘图区)独立的坐标系 该层的设置可使图像显示更加直观更加容易被用户理解,但又并不会对图像产生实质的影响。 第三层:图像层 即通过plot、hist、contour、scatter等方法绘制的图像。
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