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最简WebGL教程,仅需 75 行代码

此处着色器的源代码被存储在字符串中,但是也可以从其他位置加载。最终,该字符串被发送到 WebGL API。...OpenGL 提供了一种被称为“顶点缓冲对象”(VBO)的抽象。我仍在试图完全弄清楚它的工作原理,但是最终,我们将会使用抽象来进行以下操作: 将一系列字节存储在 CPU 的内存中。...尽管在顶点着色器中每个输入变量(属性)都有一个 VBO,但也可以把一个 VBO 用于多个输入。...,然后在顶点着色器中使用一系列转换将它们转换为 OpenGL 的“剪辑空间(clip space)”。...我不会介绍剪辑空间的详细信息(它们与同构坐标有关),但是现在,X 和Y 在 -1 到 +1 之间变化。由于顶点着色器仅按原样传递输入数据,因此可以直接在剪辑空间中指定坐标。

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1.opengl绘制三角形

顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO,通过VBO将大量顶点存储在GPU内存(通常被称为显存)中 1.渲染步骤 下面,你会看到一个图形渲染管线的每个阶段的抽象展示。...所以,即使在片段着色器中计算出来了一个像素输出的颜色,在渲染多个三角形的时候最后的像素颜色也可能完全不同。...x、y和z值在-1.0到1.0的一小段空间。...2.2 通过VBO将顶点存储到GPU内存中 接下来我们还要通过顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,通过它将大量顶点存储在GPU内存(通常被称为显存)中。...(每帧都不同,一次修改,一次使用) 现在我们已经把顶点数据储存在显卡的内存中,用VBO这个顶点缓冲对象管理。

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    熟悉 OpenGL VAO、VBO、FBO、PBO 等对象,看这一篇就够了

    更新后内存中的数据结构 由于顶点位置和颜色数据在同一个数组里,一起更新到 VBO 里面,所以需要知道 2 个属性的步长和偏移量。...同样,也需要指定顶点位置属性和颜色属性在 VBO 内存中的偏移量。 对于每个顶点来说,位置顶点属性在前,所以它的偏移量是 0 。...当数据加载到 UBO ,那么这些数据将存储在 UBO 上,而不再交给着色器程序,所以它们不会占用着色器程序自身的 uniform 存储空间,UBO 是一种新的从内存到显存的数据传递方式,另外 UBO 一般需要与...TBO 需要配合缓冲区纹理(Buffer Texture)一起使用,Buffer Texture 是一种一维纹理,其存储数据来自纹理缓冲区对象(TBO),用于允许着色器访问由缓冲区对象管理的大型内存表。...PBO 类似于“以空间换时间”策略,在使用一个 PBO 的情况下,性能无法有效地提升,通常需要多个 PBO 交替配合使用。

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    面试中经常被问到的 OpenGL ES 对象,你知道的有哪些?

    VBO更新后内存中的数据结构 由于顶点位置和颜色数据在同一个数组里,一起更新到 VBO 里面,所以需要知道 2 个属性的步长和偏移量。...同样,也需要指定顶点位置属性和颜色属性在 VBO 内存中的偏移量。 对于每个顶点来说,位置顶点属性在前,所以它的偏移量是 0 。...当数据加载到 UBO ,那么这些数据将存储在 UBO 上,而不再交给着色器程序,所以它们不会占用着色器程序自身的 uniform 存储空间,UBO 是一种新的从内存到显存的数据传递方式,另外 UBO 一般需要与...TBO 需要配合缓冲区纹理(Buffer Texture)一起使用,Buffer Texture 是一种一维纹理,其存储数据来自纹理缓冲区对象(TBO),用于允许着色器访问由缓冲区对象管理的大型内存表。...PBO 类似于“以空间换时间”策略,在使用一个 PBO 的情况下,性能无法有效地提升,通常需要多个 PBO 交替配合使用。 ?

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    OpenGL ES 对象

    更新后内存中的数据结构 由于顶点位置和颜色数据在同一个数组里,一起更新到 VBO 里面,所以需要知道 2 个属性的步长和偏移量。...同样,也需要指定顶点位置属性和颜色属性在 VBO 内存中的偏移量。 对于每个顶点来说,位置顶点属性在前,所以它的偏移量是 0 。...当数据加载到 UBO ,那么这些数据将存储在 UBO 上,而不再交给着色器程序,所以它们不会占用着色器程序自身的 uniform 存储空间,UBO 是一种新的从内存到显存的数据传递方式,另外 UBO 一般需要与...TBO 需要配合缓冲区纹理(Buffer Texture)一起使用,Buffer Texture 是一种一维纹理,其存储数据来自纹理缓冲区对象(TBO),用于允许着色器访问由缓冲区对象管理的大型内存表。...PBO 类似于“以空间换时间”策略,在使用一个 PBO 的情况下,性能无法有效地提升,通常需要多个 PBO 交替配合使用。

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    【C++】OpenGL:着色器基础与GLFW创建三角形示例

    Buffer Object,EBO 或 索引缓冲对象 Index Buffer Object,IBO 另外,在图形渲染中,要记住2D坐标和像素也是不同的,2D坐标精确表示一个点在2D空间中的位置,而2D...为了让OpenGL知道我们的坐标和颜色值构成的到底是什么,OpenGL需要你去指定这些数据所表示的渲染类型。是希望把这些数据渲染成一系列的点?一系列的三角形?还是仅仅是一个长长的线?...我们可以使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象: unsigned int VBO; glGenBuffers(1, &VBO); OpenGL有很多缓冲对象类型,顶点缓冲对象的缓冲类型是...,如果要使用刚才编译的着色器我们必须把它们链接(Link)为一个着色器程序对象,然后在渲染对象的时候激活这个着色器程序,所以需要创建一个着色器程序对象。...刚刚设置的所有状态都将存储在VAO中(OpenGL核心模式要求使用VAO)。 元素缓冲对象EBO EBO是一个缓冲区,就像一个顶点缓冲区对象一样,它存储 OpenGL 用来决定要绘制哪些顶点的索引。

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    【笔记】《计算机图形学》(17)——使用图形硬件

    : Buffers, State, and Shaders 图形硬件编程: 缓冲, 状态, 着色器 Buffers 缓冲 缓冲这个遍布操作系统和软件工程的数据结构对我们应该都很熟悉了, 开辟一个空间用于存放一些数据以尽量平衡数据读写和处理器处理之间的时间差和效率差问题...在着色器代码中, 我们都可以将这些数据当作一个独立元素来进行操作, 着色器会自动使用SIMD并行交给GPU处理. // 指明此着色器使用的GLSL版本 #version 330 core // layout...将连接在程序对象上的着色器链接起来 glUseProgram 绑定当前GPU需要使用的着色器程序对象 17.9 Vertex Buffer Objects 顶点缓冲对象 为了一次性将大量的顶点数据传递到...最开始的时侯说到OpenGL通常使用的是第三方矩阵库GLM来进行矩阵操作, GLM除了提供基本数学对象外, 以变换矩阵为例, GLM提供的常用三个变换矩阵, 大大简化了编写变换矩阵的过程: glm::ortho...最后介绍的OpenGL重要组件是材质对象(Texture Object), 其常见的实现方法是在顶点着色器中计算出各个顶点的材质坐标, 然后在片元着色器中对坐标进行对应的插值并从材质图像中查找对应的颜色值进行着色

    1.6K30

    OpenGL ES简介

    OpenGL ES 的Android实例 1,在Manifest中声明使用OpenGLES 为了能使用OpenGLES 2.0 API,你必须在你的manifest中添加以下声明: 的作用主要是记录当前有哪些VBO,每个VBO里面绑定的是什么数据,还有每一个vertex attribute绑定的是哪一个VBO。...在图元装配阶段,这些着色器处理过的顶点被组装到一个个独立的几何图元中,例如三角形、线、点精灵。...对于每个图元,必须确定它是否位于视椎体内(3维空间显示在屏幕上的可见区域),如果图元部分在视椎体中,需要进行裁剪,如果图元全部在视椎体外,则直接丢弃图元。裁剪之后,顶点位置转换成了屏幕坐标。...片段着色器为片段(像素)上的操作实现了通用的可编程方法,光栅化输出的每个片段都执行一遍片段着色器,对光栅化阶段生成每个片段执行这个着色器,生成一个或多个(多重渲染)颜色值作为输出。

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    OpenGL ES简介

    OpenGL ES 的Android实例 1,在Manifest中声明使用OpenGLES 为了能使用OpenGLES 2.0 API,你必须在你的manifest中添加以下声明: 的作用主要是记录当前有哪些VBO,每个VBO里面绑定的是什么数据,还有每一个vertex attribute绑定的是哪一个VBO。...在图元装配阶段,这些着色器处理过的顶点被组装到一个个独立的几何图元中,例如三角形、线、点精灵。...对于每个图元,必须确定它是否位于视椎体内(3维空间显示在屏幕上的可见区域),如果图元部分在视椎体中,需要进行裁剪,如果图元全部在视椎体外,则直接丢弃图元。裁剪之后,顶点位置转换成了屏幕坐标。...片段着色器为片段(像素)上的操作实现了通用的可编程方法,光栅化输出的每个片段都执行一遍片段着色器,对光栅化阶段生成每个片段执行这个着色器,生成一个或多个(多重渲染)颜色值作为输出。

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    如何渲染最原始的yuv视频数据?

    其实,在GLSL中,向量的组件可以通过{x,y,z,w},{r,g,b,a}或{s,t,r,q}来获取,之所以采用这三个不同的命名方法,是因为向量通常会用来表示数学向量,颜色和纹理坐标。...vao和顶点缓冲对象vbo,这是opengl es3.0中引入的新特性。...在opengl es2.0编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在cpu内存,在调用glDrawArrays函数进行绘制时,需要将顶点数组数据从cpu内存拷贝到gpu显存中。...vbo的出现就是为了解决这个问题的,vbo的作用是提前在显存中开辟好一块内存,用于存储顶点数组数据。   那vao是用来干嘛的呢?...这样以来,我们可以开辟两处内存分别用于存储正方体数据和长方体数据,然后,我们再使用两个vao对象,分别指向两个内存块的首地址,这样以来,gpu就知道去哪里取数据了。

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    OpenGL现代编程第二课——第一个多边形

    注意还有一个VAO,它使得顶点属性调用更加方便,而且OpenGL的核心模式要求我们使用VAO。 顶点着色器(Vertex Shader)是几个可编程着色器中的一个。...着色器程序对象(Shader Program Object)是多个着色器合并之后并最终链接完成的版本,如果要使用刚才编译的着色器我们必须把它们链接(Link)为一个着色器程序对象,然后在渲染对象的时候激活这个着色器程序...已激活着色器程序的着色器将在我们发送渲染调用的时候被使用。 最后绘制三角形。...Vertex Buffer Object,VBO,教程中第一个出现的OpenGL对象 GLuint VBO; GLuint VAO; GLuint...第二个为用于存储单一ID或多个ID的GLuint变量或数组的地址 glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(1, &VBO);

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    2.通过QOpenGLWidget绘制三角形

    参考:1.opengl绘制三角形 1.QOpenGLWidget的早先版本 QGLWidget是遗留Qt OpenGL模块的一部分,和其他QGL类一样,应该在新的应用程序中避免使用。...如果开发XP平台,由于兼容性问题,Qt5.4(不含)之后的QtOpenglWidget 则不兼容,建议还是用QGLWidget. 2.QOpenGLWidget类是用于呈现OpenGL图形的部件...initializeGL():用于初始化,设置OpenGL要呈现的画面,只在程序开始时运行一次,之后不会再运行。 其中在initializeGL()中初始化具体如下所示: ? ?...然后在paintGL()中,每次当我们要绘制不同的物体时,便调用bind()来绑定对象、绘制完后,解绑对象,如果还要绘制下个物体,那么就取出对应的VAO,绑定它,绘制完物体后,再解绑。...//4.初始化VBO,将顶点数据存储到buffer中,等待VAO激活后才能释放 float vertices[] = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f,

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    4.QOpenGLWidget-对三角形进行纹理贴图、纹理叠加

    1.QOpenGLTexture纹理对象介绍 在QT中,通过QOpenGLTexture类封装了一个OpenGL纹理对象,QOpenGLTexture可以很容易地使用OpenGL纹理和它们提供的无数特性和目标...: 在两个最匹配像素大小的多级渐远纹理之间进行线性插值,使用邻近插值进行采样,等同于GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR LinearMipMapNearest : 使用最邻近的多级渐远纹理级别...然后绘制物体时,把摄像机到物体的距离与阙值作比较,在不同的距离空间内选用不同的纹理图像。由于距离远,解析度不高也不会被用户注意到。 所以多级渐远纹理只应用于纹理被缩小的情况下。...在代码中,我们还保存了上章着色器颜色渲染相关代码,所以我们可以把得到的纹理颜色与顶点颜色混合,来获得更有趣的混合效果,修改fragment源码: FragColor = texture(ourTexture...//初始化VBO,将顶点数据存储到buffer中,等待VAO激活后才能释放 float vertices[] = { // ---- 位置 ---- ----

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    WASM + OpenGL + C++ 入门:绘制三角形

    大家好,我是前端西瓜哥。 我在尝试用 C++ 写一段 OpenGL 代码,用 Emscripten 编译成 WASM,运行在浏览器。OpenGL 最后会被 WASM 转换为 WebGL 进行渲染。...安装和入门可以看这篇文章: 《wasm 初探,写个 Hello World》 红色三角形 还是老样子,图形渲染的 helloworld:画一个红色三角形。...程序对象 GLuint program = glCreateProgram(); // 将着色器附加到程序对象上 glAttachShader(program, vertexShader);...glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 24, vertices, GL_STATIC_DRAW); // 获取顶点着色器中的 position 属性 GLint position...#include 然后声明要暴露的方法: // 定义一个 updateColor 方法给 js 用。全局会出现一个 _updateColor 方法。

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    几个简单的小例子手把手带你入门webgl

    shader的作用是什么???? shader 中的每个参数到底是什么意思??怎么去用??? 你如果会了,这篇文章你可以不用看,不用浪费时间,去看别的文章。...该变量的值就是裁减空间坐标值。这里有同学就问了, 什么是「裁剪空间的坐标值」??? 其实我之前有讲过,我在讲一遍。 何为裁剪空间坐标?...这里又有人问,我怎么知道我创建的着色器是对的还是错的呢?我就是很粗心的人呢???...,不能是传统的文本格式,所以这里使用了ArrayBuffer对象将数据转化为二进制,因为顶点数据是浮点数,精度不需要太高,所以使用Float32Array就可以了,这是JavaScript与GPU之间大量实时交换数据的有效方法...「gl.STATIC_DRAW」 指定数据存储区的使用方法:缓存区的内容可能会经常使用,但是不会更改 「gl.DYNAMIC_DRAW」 表示 缓存区的内容经常使用,也会经常更改。

    1.4K21

    音视频知识图谱 2022.11

    前些时间,我在知识星球上创建了一个音视频技术社群:关键帧的音视频开发圈,在这里群友们会一起做一些打卡任务。...关系:PAR x SAR = DAR 或 PAR = DAR / SAR 播放器处理:播放器标准的播放流程,应该是先找视频容器格式也就是 container 中的 DAR,按这个比例来显示视频,进行播放...VBO 和 EBO 的作用是在 GPU 显存中开辟一块存储空间来缓存顶点数据或者图元索引数据,避免每次绘制时 CPU 内存到 GPU 显存的数据拷贝,从而提升渲染性能。...附着与附件:FBO 并不是一个真正的缓冲区,因为 OpenGL 并没有为它分配存储空间去存储渲染所需的几何、像素数据,它是一个指针的集合,这些指针指向了颜色缓冲区、深度缓冲区、模板缓冲区、累积缓冲区等这些真正的缓冲区对象...线性颜色空间仍有使用场景 计算机视觉的一些图像处理场景,还是需要图像的亮度信息在线性颜色空间中才能进行处理,这时候则需要撤销伽马校正后再进行处理。在处理完成后,将图像输入显示器之前再重新做伽马校正。

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    OpenGLES讲解稿

    所以开始,我们需要新建一个继承于UIView的类,接下来是重写这个子类View的+(Class)layerClass{}类方法,这个方法默认返回的是[CALayer Class],我们使用openGLES...(VA0,VBO),OpenGL是一个3D图形库,所以我们在OpenGL中,指定的所有坐标都是3D坐标(x、y、z坐标)。...在 openGL 编程中顶点着色器是必须的,我们开始没用是因为我们还没绘制图形呢,顶点着色器的功能有: 1.使用矩阵进行顶点位置变换 2.法线变换,法线工规范化 3.纹理坐标生成和变换 4.计算每个顶点的光照...1).Vertex Array/Buffer objects 顶点数据来源,这是渲染管线的顶点输入,VAO VBO是顶点存储的不同样式,他们在绘制时的方法也不一样。...7).Framebuffer:这是流水线的最后一个阶段,Framebuffer 中存储这可以用于渲染到屏幕或纹理中的像素值。

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    OpenGL学习笔记 (二)- 顶点与绘制指令

    顶点 顶点(vertex)实际上就是坐标,是几何图元的组成部分。在OpenGL中,使用四个分量(齐次坐标)来描述一个位置。...通过缓冲,我们可以把诸如顶点数据等等的数据放置在图形硬件的高速存储器(又叫显存)中,供后续绘制等操作使用。因此OpenGL中有若干不同类型的缓冲,缓冲管理也有一个通用的接口。...最暴力的一种方式就是把三个数据分开存放在三个VBO中,大致可以表示为: [P P P …] … [C C C …] … [T T T …] 虽然很直观,不过这样存储的话代码量较大(因为有三个数组),而且由于数据的分次传递...使用索引进行绘制的意义在于减少重复数据。在绘制中,经常会遇到两个顶点相同的情况(比如正方体的顶点),使用索引可以减少重复数据点,节省存储空间。...状态对象实际上是我硬造的词,用来描述OpenGL中一些仅存储状态的对象。

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