一、前言 Unity有一个强大的特性,它可以帮助我们在没有任何编程的情况下修改Inspector面板中的值。...本文介绍了我们需要知道的所有信息,以便在Unity Inspector面板中显示我们的变量和自定义类。...在Unity public中,也意味着变量显示在Inspector面板中。...三、显示类 公共类+变量 我们的测试脚本现在应该有一个Address变量。假设我们也可以在其他脚本中使用一个Address,我们就可以为它创建一个完整的类。...类显示在Inspector面板中 诀窍是:如果一个类应该显示在Inspector面板中,我们只需通过编写[System.erialable]在类声明之上 下面是我们修改的脚本: using UnityEngine
构造函数 对象创建的时候执行 student s //空参构造函数 栈内存中 student s("测试")//带参构造函数 栈内存中 或者 student *s=new student//空参构造函数...堆内存中 student *s=new student("测试")//带参构造函数 堆内存中 析构函数 对象销毁的时候执行 delete s 在构造函数中分配的堆内存空间需要在析构函数中进行释放 ?...带参构造函数变量重名问题 使用关键字this解决 ?
今天在类中使用 uasort() 函数时发现报了错误:Warning: uasort() expects parameter 2 to be a valid callback ..., 然而直接在纯 php...array('id' => 3, 'margin' => 300), ); uasort($ary, 'compareByMargin'); } } 直接调用类里的...uasrot() 里的回调函数'compareByMargin'调用不明确, 编译器不知道是调用的哪里的这个函数....之后搜索了一下, 解决方案如下: 在类里这样调用:uasort($ary, array($this,"compareByMargin")) 就可以了....这样明确告诉编译器是指向当前类的compareByMargin函数.
您可以使用以下代码在您的A类中创建WebSocket: let socket = new WebSocket("ws://your-socket-url"); // 将WebSocket对象设置为全局变量...}; 在您的B类中获取全局的WebSocket对象。...您可以使用以下代码: // 获取全局的WebSocket对象 let socket = window["socket"]; // 设置WebSocket对象的事件处理程序 socket.onmessage...= function(event) { console.log("B类接收到WebSocket数据", event.data); }; 在上面的代码中,我们使用window对象的属性来获取全局变量...通过获取全局变量,您可以访问在A类中创建的WebSocket对象,并在B类中设置事件处理程序。
标签:Python与Excel协同,pandas 本文介绍如何使用Python pandas库实现Excel中的SUMIF函数和COUNTIF函数功能。 SUMIF可能是Excel中最常用的函数之一。...要使用此函数,需要提供组名、数据列和要执行的操作。...Pandas中的SUMIFS SUMIFS是另一个在Excel中经常使用的函数,允许在执行求和计算时使用多个条件。 这一次,将通过组合Borough和Location列来精确定位搜索。...注意,这两个条件周围的括号是必不可少的。 图6 与只传递1个条件Borough==‘Manhattan’的SUMIF示例类似,在SUMIFS中,传递多个条件(根据需要)。在这个示例中,只需要两个。...(S),虽然这个函数在Excel中不存在 mode()——将提供MODEIF(S),虽然这个函数在Excel中不存在 小结 Python和pandas是多才多艺的。
裁剪渲染和精灵表 有时你只想渲染纹理的一部分。很多时候,游戏喜欢将多个图像保留在同一张精灵表上,而不是拥有一堆纹理。使用剪辑渲染,我们可以定义要渲染的纹理的一部分,而不是渲染整个对象。...SDL_Texture* mTexture; //Image dimensions int mWidth; int mHeight; }; 在这里,我们对纹理类中的渲染函数做了一个小小的调整...并将每个精灵渲染在不同的角落: ? 所以我们需要一个纹理图像和4个矩形来定义精灵,这就是你看到的这里声明的变量。...它和之前的纹理渲染函数大部分是一样的,但是有两个变化。 首先,当你在裁剪时,你使用的是裁剪矩形的尺寸而不是纹理,我们要将目标矩形(这里称为renderQuad)的宽度/高度设置为裁剪矩形的尺寸。...在 这里[1]下载本教程的媒体和源代码。
平铺精灵 平铺精灵是一种特殊的精灵,可以在一定的范围内重复一个纹理。你可以使用它们创建无限滚动的背景效果。...你可以使用 tilePosition.x 和 tilePosition.y 属性来移动平铺精灵使用的纹理。以下是如何将平铺精灵使用的纹理移动30像素。...ColorMatrixFilter ColorMatrixFilter 类允许你对 显示对象(displayObject) 上每个像素的 RGBA 颜色和 alpha 值应用5x4矩阵变换,以生成一组具有新的...DisplacementFilter DisplacementFilter 类使用指定纹理(称为置换贴图)中的像素值来执行对象的位移。你可以使用这个滤镜来实现扭曲的效果。...使用 Texture 类的 fromVideo 方法就可以创建视频纹理。
在 TypeScript 中,如何导入一个默认导出的变量、函数或类?...在 TypeScript 中,如果要导入一个默认导出的变量、函数或类,可以使用 import 关键字结合 default 关键字来引用默认导出的成员。.../file'; defaultFunction(); // 调用默认导出的函数 namedFunction(); // 调用具名导出的函数 通过混合导入的方式,可以同时引用默认导出和具名导出的成员。...在 TypeScript 中,如何在一个文件中同时导出多个变量或函数? 在 TypeScript 中,使用 export 关键字来同时导出多个变量或函数。有几种常见的方式可以实现这一点。...方式一:逐个导出 在一个文件中逐个使用 export 关键字导出每个变量或函数。
先上一段让大家比较蒙圈的代码,接下来再慢慢讲解 console.log(foo); var foo = 1; console.log(foo); function foo () { } 其实,在浏览器解析...js代码的过程中,会有一个预编译的过程,遇到function 函数定义的部分,会先将该部分的代码提前,所以我们在第一个console.log(foo)中,会打印出function foo(){},第二个和第三个...foo被变为1,所以会打出来1 我们如果将var变成let,大家应该能想到会报错,ES6规定let定义的变量不需要重复定义,但是聪明的你知道是哪里报的错吗 ?...竟然是第一行报错了,它竟然还显示foo已经被定义了!真是岂有此理,竟然还有比第1行还早执行的代码吗?这里其实是预编译的结果,好神奇,对不对
创建、编辑图集及参数设定 在Unity 2017.1中,SpriteAtlas是一种资源,可以像其它资源一样在Unity中创建,例如预制件、场景等。...P.S.这里可以支持多种类型,包括单个Sprite、Sliced Sprite、文件夹,以及这些类型的任意组合。 操作更加方便,对用户更友好。可以将文件夹,纹理或精灵分配给Sprite Atlas。...可以将整个文件夹分配给Sprite Atlas资产,该文件夹中的所有纹理(包括子文件夹)都将被打包。不考虑相同纹理内的其他精灵。...此外,在检视窗口上还可以看到图集的一些参数设定,例如:打包时是否支持精灵旋转(Allow Rotation)、贴图的采样模式(Filter Mode)、压缩方式(Compression)等等。...它会复制原有图集的贴图,并根据一个比例系数来调整复制贴图的大小。 这样的Variant通常用于为高分辨率和低分辨率的屏幕准备不同的图集。
3、纹理系统 LayaAir2.0对纹理功能进行了提升和改进,增加了纹理的灵活性和可控性。...LayaAir 2.0中新增了拖尾精灵,用于实现拖尾的拉伸特效。...同时LayaAir 2.0又新增了像素线精灵用于绘制像素线框,这个一般在游戏或一些开发过程中的调试模式都比较有用。...LayaAir2.0对引擎易用性的提升十分注重,脚本中增加了多种回调函数,包括碰撞反馈的回调、三维模型的鼠标拾取更加简单方便。...提供更方便的调试功能 Android平台可以真机调试JavaScript 在LayaNative1.0版本中,要调试项目中的JavaScript代码只能调用console.log或者alert函数。
UI坐标系又被称为纹理坐标系,在Cocos2d-x中,只有从纹理截取部分矩形时才使用这个坐标系,例如Sprite的TextureRect属性。...IOS的屏幕触摸时间Touch传入的位置信息使用的是屏幕坐标系,因此在Cocos2d-x中对触摸时间进行处理时,需要先把触摸点的位置转换成OpenGL坐标,可以使用Director类中的convertToGL...5.Vec2和Point 在Cocos2d-x3.0版本中,使用Point来表示一个坐标点,Point中包含了一个x和一个y坐标,都是浮点数。...(0.5,0.5)表示锚点位于纹理图像长度乘以0.5的地方,即纹理图像的中心。因此,只有在Node类节点使用了纹理图像的情况下,锚点才有意义。 锚点的最大作用就是辅助节点进行界面布局定位。...Node类还提供了convertToNodeSpaceAR和convertToWorldSpaceAR两个函数。这两个函数完成同样的转换功能,但是他们是基于坐标锚点的。
SpriteUtilities 库的使用上一篇提到过了,可以看 学习 PixiJS — 动画精灵 这篇文章。 sprite 定义: 使用 sprite 函数制作任何类型的 Pixi 精灵。...纹理图集帧 id 数组 一个 PNG 图像字符串的数组 一个 Pixi 纹理对象数组 如果你为 sprite 方法提供一个数组,它将返回一个动画精灵,这个动画精灵会内置了一个状态播放器。...静态状态 精灵的静态状态定义精灵在不移动时的四个位置。这些状态是:down, left, right,和up。下图显示了雪碧图上的状态以及标识这些状态的帧号。 ?...动画状态 精灵的动画状态定义了精灵移动时的四个动作序列。这些状态是:walkDown,walkLeft,walkRight,和walkUp 。下图显示了这些状态在雪碧图上的位置。 ?...把制作动画精灵和定义状态还有键盘响应所学到的知识相结合,就可以制作一个步行游戏角色。 ? 查看效果 如果希望精灵在屏幕上移动得更快或更慢,就在箭头键方法中更改 vx 和 vy 的值。
最近又要写velocity脚本,实在不能忍了,去velocity的官网仔细研究了一下,原来虽然velocity没有提供velocity的专用编译器,但是有贡献者为velocity提供了在各种编辑器上的语法高亮等扩展支持...我常用的编译器是ultraedi和eclipse,所以根据《Velocity and Development Tools》中的说明,为ultraedit和eclipse分别增加了velocity支持。...ultraedit ultraedit的语法高亮支持是可以自定义的,关于在ultraedit上添加对velocity的语法高亮支持的详细说明,参见这里velocity addition for Ultraedit...保存的位置参见下图: ? ? 然后重新用ultraedit打开一个.vm文件,你会发现它已经支持velocity关键字的高亮显示了 ?...注意: ultraedit.uew文件中最开始的/L9这个数学要根据你的wordfiles文件夹中的文件数来决定。
聊一聊Processing中PImage类和loadImage()、createImage()函数。因为要借P5做多媒体创意展示,图片是一个很重要的媒体。有必要就图片的获取和展放作总结。...其次 PImage类中设有混合叠加的方法、图片文件的IO方法,即保存读取方法等,比较常用的是loadPixels()、save()、filter()等,当然还有许多内部成员变量,比如format width...save()是可以保存带有alpha通道的图像的。 PImage类要使用必须要new实例对象,一般的,无外乎是使用loadImage()、createImage()这两个函数来获得这一对象。...set方法 注意使用set方法跟updatePixels方法有冲突,这里去掉其调用 } } //************************************// 最后 当然,在实际使用中...再如,PImage中的save()可以保存带通道的图片。这次就简单做一总结,我们往后再细聊,感谢阅读!!
为什么使用 encodeURIComponent() 在使用 URL 传参的时候,如果参数中有空格等特殊字符,浏览器可能只会读取到空格面前的内容,导部分致数据丢失。...定义和用法: encodeURIComponent() 函数可把字符串作为 URI 组件进行编码。 语法: encodeURIComponent(URIstring) 参数: URIstring必需。...3、请注意 encodeURIComponent() 函数 与 encodeURI() 函数的区别之处,前者假定它的参数是 URI 的一部分(比如协议、主机名、路径或查询字符串)。...因此 encodeURIComponent() 函数将转义用于分隔 URI 各个部分的标点符号。...未经允许不得转载:w3h5 » encodeURIComponent()函数在url传参中的作用和使用方法
哈希函数不只是在生成哈希表这种数据结构中扮演着重要的角色,它其实在密码学中也起着关键性的作用。密码学这个概念听上去离我们很遥远,但其实它已经被应用在我们身边各式各样的软件中。...所以这一讲我们一起来看看哈希函数是如何被应用在 GitHub 中的,以及再看看链表和哈希函数在比特币中是怎么应用的。...而当这个数据文件里面的任何一点内容被修改之后,通过哈希函数所产生的哈希值也就不一样了,从而我们就可以判定这个数据文件是被修改过的文件。在很多地方,我们也会称这样的哈希值为检验和(Checksum)。...比特币是由一个网名为“中本聪”的人所提出的,在 2009 年诞生的一个虚拟加密货币,它的本质思想是以区块链为基础而搭建起来的一个去中心化的记账系统。...一个典型的比特币区块链就如下图所示: 关注 技术社区分享 专注于系统架构、高可用、高性能、高并发类技术分享
HGE系列之九管中窥豹(精灵动画) 这次的HGE之旅,让我们来看看精灵及动画的实现,毕竟对于一款2D游戏引擎来说,恐怕精灵和动画不是最重要的,也可算是最重要之一了吧:) HGE内部对于精灵以及动画的实现其实相对简单...,主要都是有hgeSprite(精灵)和hgeAnimation(动画)这两个类来完成所需的操作,内部使用的接口也都是hge基类所提供的(具体细节请参看源码实现),基本的原理也并无什么特殊的地方:精灵也便是一张贴图...,动画也是传统的逐帧动画 :) 好了,让我们闲话少叙,先来看一看hgeSprite的内部构造: 类名 :hgeSprite 功能 :精灵类 头文件 :hge/hge181/include/hgeSprite.h...,有时我们还需要动画的帮助,于是hgeAnimation便诞生了: 类名 :hgeAnimation 功能 :精灵动画类 头文件 :hge/hge181/include/hgeAnim.h...“矩阵型”的动画纹理,随着播放帧数的改变,内建的这个SetFrame函数会正确的设置相应的纹理坐标。
类模板 的 函数声明 与 函数实现 都写在同一个类中 ; 类模板 的 函数实现 在 类外部进行 , 写在相同的 .h 和 .cpp 源码文件中 ; 类模板 的 函数实现 在 类外部进行 , 写在不同的....h 和 .cpp 源码文件中 ; 2、代码示例 - 函数声明与函数实现分离 对于下面的 Father 类中的 printValue 函数 , // 声明 类模板 父类 template <typename...; 二、普通类的运算符重载 - 函数声明 和 函数实现 写在同一个类中 下面的类是一个 普通类 , 其中定义了 成员变量 和 成员方法 ; 并为其重载了 左移运算符 和 加法运算符 ; 其中 加法运算符...三、类模板的运算符重载 - 函数声明 和 函数实现 写在同一个类中 1、类模板 的 外部友元函数问题 将上述 " 普通类的运算符重载 - 函数声明 和 函数实现 写在同一个类中 " 示例改造成 类模板...示例 ; 问题就出现在 定义在外部的 友元函数 中 , 友元函数 , 不能 读取 和 访问 到 泛型类型 T , 也就是 类模板 中 的 template 泛型类型 T ; 在外部重新定义
Cocos2d-x精灵的性能优化-使用纹理图集和精灵帧缓存 使用纹理图集 纹理图集(Texture)也称为精灵表(Sprite Sheet) 使用纹理图集的优点: 1、减少文件读取次数,读取一张图片比读取一推小文件要快...2、精灵帧缓存(SpriteFrameCache) 和纹理图集相对应,把plist文件读到内存,到文件里面创建精灵帧缓存,然后再从精灵帧缓存中获得精灵对象,反复使用精灵对象时候,使用精灵帧缓存可以节省内存消耗...将一个图读到精灵帧缓存中,同时也会加载到纹理缓存中 3、动画缓存(AnimationCache) 动画缓存主要用于精灵动画,精灵动画中的每一帧是从动画缓存中获取的 SpriteFrameCache...清空或移除精灵帧的缓存函数: void removeSpriteFrameByName(const std::string& name);//指定具体的精灵帧名将精灵帧从缓存中移除,具体到精灵帧 void...小项目实例 现在还做不了太复杂的项目,在目前这个阶段 项目描述: 我们有这样一个场景,一个背景草地,山,和一个精灵牛仔(还没学帧动画,先做个静态的)。
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