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LayaAir 2.0 正式版发布了,重要特性全面介绍

会自动提示刷新,有效防止出现效果显示不对的问题 IDE中新增九宫格设置界面的输入框tab切换功能 IDE中新增纹理图片转换工具,可大大减少安卓和ios文件内存占用大小(VIP功能) IDE场景页面右键增加查找引用功能...为了改进这一需求的体验,LayaAir 2.0增加了组件化脚本的支持。支持自定义脚本到编辑器,方便扩展已有组件功能。 ?...同时我们保留了页面基类继承的处理方式,处理UI逻辑非常方便。 比如想在编辑器展示脚本定义的属性,可以通过特殊注释来实现 脚本类如下图所示: ?...自定义Shader方面LayaAir 2.0主要增加了多pass功能,比如实现卡通渲染需要的描边效果等,多pass会在shader渲染渲染多次。...材质开放了renderQueue接口,renderqueue是渲染精灵的排序依据,开发者可通过指定renderQueue值来修改材质所属精灵的渲染顺序。

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Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)03 Fill-rate,Canvas and Input

简化UI结构 减少rebuild和渲染UI的时间,保证UI元素的数量尽可能的少。可以的地方多使用烘焙。比如要混合游戏物体的色调,不要通过几个游戏物体进行混合,尽量使用材质来实现。...禁用不可见的摄像机输出结果 如果一个全屏UI带有不透明的背景,世界空间的摄像机仍然会渲染标准的3D场景UI前面,渲染器不知道渲染全屏UI之前会渲染整个3D场景。...UI的基本组成 设计者创建UI通过给标准的背景和元素进行组合和分层来创建最终的UI。这是相对简单的,对迭代是友好的,但是由于Unity UI使用的透明渲染队列,这种是建议使用的方式。...重要提示:无论何时Canvas上的可绘制UI元素发生变化,Canvas必须重新运行batch构建的过程。这个过程重新分析Canvas重新绘制的每个元素,无论这个元素是否改变了。...当该单个Raycast目标接收到指针事件,它可以将事件转发到复合控件的每个感兴趣的组件

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unity vr虚拟现实完全自学教程 pdf_ug80完全自学手册pdf

这就是“非剧情型UI”但是这种UI界面对VR基本不适用,因为我们的眼镜无法聚焦太近的物体上,因此我们需要考虑使用剧情型UI,具体形式坑是墙上的闹钟、电视、计算机屏幕等或者全息展示 考虑UI元素的放置位置...游戏中的UI系统 UI(User Interface ,用户界面)是游戏中最常见和最直接的交互手段,他可以为玩家提供操作提示和指引,让玩家游戏过程中和系统进行交互。...体验过程中,除非叙事要求爬升或坠落,否则尽量避免突然提升或降低体验者的位置高度,因为当人眼看到的运动与前庭系统匹配,容易引起晕动症的发生,当快速离开当前的平面,会给用户带来不适感。...VR中的UI 非VR项目中,UI覆盖在用户设备的屏幕上,用于显示生命值、分数等信息。...Eagle – 图片收集及管理必备工具(度娘可找到激活成功教程版) Unity中,Canvas游戏对象是UI元素(如Button,、Image等)的容器,挂载其上的Canvas组件提供了三种渲染模式。

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Taro UI 2.0 发布:新增自定义主题功能,适配更多小程序

: 视图组件:页面提示、 分隔符、倒计时、 幕帘 、步骤条 操作反馈:全局信息组件 表单:图片选择器、区域选择器、索引选择器、日历组件、搜索栏 其中,社区里呼声最高的组件,非日历组件所属。...经过不断探索,才发现 addGlobalClass 这一属性,需自定义组件激活 addGlobalClass 选项,才能使自定义组件被 app.wxss 或页面的 wxss 中的所有的样式定义影响...由此导致模态框等组件无法遮挡 input、textarea等原生组件,造成穿透效果。 可喜的是,微信官方团队已经改善该问题,对小程序原生组件引入了同层渲染模式。...新增自定义主题功能 Taro UI 1.0 发布只有一套默认的主题配色,为满足业务和品牌上多样化的视觉需求,UI 库支持一定程度的样式定制。...新增主题生成器 为了让开发者更好地使用自定义主题功能,同时新增主题生成器。开发者可以使用该工具方便地定制 UI 主题。

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Vision 内核大升级——可视化搭建引擎 Gems 应运而生

其实分析到这,围绕这个“坑”的设计,似乎已经局限于栅格容器了。所有需要有多个“坑”的容器组件,都可以拥有类似的抽象,像 Tab 组件、Table 组件模态窗等等。...首先在 Input 组件上提供一种自定义事件触发,比如输入变化,同时携带上改动的值; 2. Table 上实现自定义动作(事件监听),比如更新参数,接收新的参数值并更新组件内部维护的数据; 3....最终的效果如下: 组件模板 某一些场景下,我们希望一个组件被添加到画布中能携带一些默认的样式或行为,比如模态组件。...首先我们希望它能默认拥有比较常见的 Footer(取消、确定按钮),但我们同样也希望模态窗的 Footer 部分可以相对自由的被定制,那么将 Footer 固化模态窗实现不会是一个好的方式。...我们考虑将 Footer 部分作为模态窗的插槽之一,可以自由地置入子组件。所以现在就回到了最初的命题,我们需要一种能力,能够描述组件进入画布的默认表现。

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基于UI交互意图理解的异常检测方法

4.3.1 UI组件分类模型 由于渲染树反映的是最细粒度的UI组件,因此对渲染树中组件进行分类的最大难点是信息缺失:订单页中的数字有可能是金额、商品数量、顾客人数,此类情况仅依据当前渲染树节点无法区分。...该多模态模型的UI组件的多维度分类结果示例如下: 图10 不同页面下的分类效果(不同颜色框代表不同类别) 4.3.2 交互意图簇生成:UI组件聚类 当前多模态多分类模型针对的识别对象是一个个渲染树节点。...但由于其处理连续但独立的同类交互意图簇时效果很差,并不适用于当下复杂场景。 深入分析可知,聚类任务有两个难点: 情形1:如果渲染树节点连续但是属于同一个簇,仍希望对其成功聚类。...图中显示了选择 “首个酒店” 与 “最便宜酒店” 的伪代码流程。...组件工具

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ugui drawcall优化_DrawerLayout

A.siblingIndex < B.siblingIndex (即在Hierachy里AB之上) 如果B有多个UI满足1、2条规则,则B的bottomUI应取siblingIndex差值的绝对值最小的那个...合批 当两个UI控件的材质球的instanceId(材质球的instanceId和纹理)一样,那么这两个UI控件才有可能合批 depth depth是UGUI做渲染排序的第一参考值,它是通过一些简单的规则计算出来的...不要以为 I2 和 R2 的控件类型不一样就不能合批了,UGUI的渲染引擎不会去考虑两个UI控件类型是否一样,它只考虑两个UI控件的材质球及其参数是否一样,如果一样,就可以合批,否则不能合批。...因为我们使用RawImage的时候都是拿来显示一些单张的纹理,比如好友列表里的头像,如果这些头像都是玩家自定义上传的头像,往往互不相同,当渲染到RawImage的时候,就会导致头像的材质球使用的纹理不同而导致不能合批而各占一个...本站仅提供信息存储空间服务,拥有所有权,承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。

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过亿月流水H5游戏优化分享、腾讯自研H5游戏优化分享、Layabox官方优化分享,全在这里了!

2、非可见区域的处理 非可见区域的对象尽量要从显示列表移除,或者将对象设置visible = false。如果设置,就会遍历全部的显示对象节点。存在大量的对象,就会导致性能降低。...比如在美术制作资源的时候,不影响效果与功能需求的前提下,尽量合并模型减少数量,可减少Sprite数量,减少引擎渲染的遍历节点时间。...5、摄像机裁剪优化 对于大型的3D场景来说,模型的面数与材质非常多,但是远处的部分几乎是看不清楚,这时可以采用摄像机裁剪功能,将远处看不清的模型与材质渲染,结合场景雾效的话,并不影响美术效果,却可以减少...如果UI上有动画,那么当UI界面被关闭的时候,没有其它界面使用这个动画,也可以立即删除这个动画。...通常RPG类型的游戏,整个地图会比较大,如果全部加载进来就会占用较多的内存,那么在这个时候,不在显示区域的对象不去加载。就会节约内存。 4、不在视觉焦点的,可适当缩小。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

第一人称游戏中,人物的手和工具如何? 无论第一人称游戏中的人物手持的是什么,由于各种原因,它所显示的视角往往与场景的其他部分不同。...(overlay相机的设置组件) 1.5 渲染纹理 除了创建分屏显示或直接对相机进行分层之外,通常还可以将摄像头用于游戏显示或作为GUI的一部分。...因此透明度是可行的,但Bloom不可以叠加,除非显示纹理,否则像素完美的双线性过滤将使相机的黑色背景颜色透明边缘周围显示为黑色轮廓。 为了支持其他混合模式,我们需要创建一个自定义UI着色器。...首先在CustomLightEditor中为其创建GUIContent,并使用相同的标签和工具提示来指示这是其上方属性的功能版本。 ?...因此,我们可以通过存储int.MaxValue显示-1来解决第一个问题。默认属性执行此操作,这就是为什么适当情况下显示Mixed...而不是Everything的原因。HDRP也受此困扰。

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重磅!iOS应用黑暗模式设计终极指南(附套件下载)

对于那些社交媒体上关注我的人,您可能知道我是“黑暗模式”的忠实粉丝。使用iOS 13后,人们可以选择采用深色系统外观。这意味着打开黑暗模式,iPhone上的所有应用程序都将具有黑暗外观。...不必告诉它在明亮模式下显示白色,而在黑暗模式下显示黑色。系统会自动判定。 ? 如果要在暗模式下为元素显示自定义颜色怎么办? 当然,你可以轻松地做到这一点。为每种模式分配自定义颜色即可。...该准则为我们提供了4种材质可供选择。但是,还有一种神秘的“第五种”材质指南里,不将其视为材质,但是技术层面它确实是“材质”。 ? 观察顶部导航栏和底部标签栏。...请注意下图,不同的材质所产生的视觉效果是不一样的: ? 接下来看一下底部的Tabbar: ? 顺便说一句,材质还用于诸如通知和模态之类的组件。这是模态中使用的材质的示例: ?...11 控件或组件 对于控件(Tab),滑块,搜索栏,开关等元素,请尝试使用UI套件中的组件。当然,您当然可以使用自己的颜色,但是为什么要浪费时间从头开始制作它们。

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基础渲染系列(十一)——透明度

最后,我们还必须将截止值添加到自定义着色器用户界面。标准着色器反照率线下方显示了cutoff 值,我们也一样。就像我们对“Smoothness”所做的那样,我们将显示一个缩进的滑块。 ? ?...我们的自定义UI脚本中,添加RenderingMode枚举,不透明和抠图渲染之间进行选择。 ? 添加单独的方法以显示渲染模式的一行。...显示弹出窗口,如果用户对其进行了更改,请再次设置关键字。 ? 与标准着色器一样,我们将在UI顶部显示渲染模式。 ? ? (选择渲染模式) 现在,我们可以完全不透明和抠图渲染之间切换。...例如,“ Queue” =“ Geometry + 1” 但是我们的材质没有固定的队列。这取决于渲染模式。因此,我们将使用UI设置自定义渲染队列,而不是使用标记,它会取代着色器的队列。...由于这些属性取决于渲染模式,因此我们不会在UI显示它们。如果不使用自定义UI,则可以使用HideInInspector属性将其隐藏。无论如何,我都会添加这些属性。 ?

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如何用Unity导出H5与小游戏的3D场景

,本篇将全面介绍依托Unity工具流以及LayaAir引擎及插件,将Unity中编辑的3D场景和预设等资源导出,并加载显示。...一键转换材质的重要提示: Unity的材质是不能在LayaAir引擎中使用的,所以,开发者必须要使用LayaAir引擎中提供的材质。...当然,如果没有安装Node环境就直接预览(Run),插件工具也会提示下载安装Node环境,安装后需要重启Unity才会重生效,如果遇到重启Unity仍未生效的情况,建议重启电脑。...导出完成并不是终点,是不是真的成功导出,还要留意Console面板中,导出是否有报错或者警告,如果有,需要解决好报错和警告中提示的问题后再重新导出。否则运行效果可能与Unity中不同。...导出路径)这里设置的是E:/Game/3D,当自定义目录名为test,最终导出的资源全路径实际为E:/Game/3D/test。

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3D场景编辑导出-LayaAir引擎Unity插件使用详解

二、LayaAir的3D场景编辑环境配置 在当前,创建LayaAir引擎项目和编辑UI是基于自研的工具LayaAirIDE。...一键转换材质的重要提示: Unity的材质是不能在LayaAir引擎中使用的,所以,开发者必须要使用LayaAir引擎中提供的材质。...当然,如果没有安装Node环境就直接预览(Run),插件工具也会提示下载安装Node环境,安装后需要重启Unity才会重生效,如果遇到重启Unity仍未生效的情况,建议重启电脑。...导出完成并不是终点,是不是真的成功导出,还要留意Console面板中,导出是否有报错或者警告,如果有,需要解决好报错和警告中提示的问题后再重新导出。否则运行效果可能与Unity中不同。...导出路径)这里设置的是E:/Game/3D,当自定义目录名为test,最终导出的资源全路径实际为E:/Game/3D/test。

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Creator3D新版本震撼来袭

编辑器游戏预览 v1.2 新增了 Game View 预览视图,支持在编辑器直接运行游戏。...暴露地形和 2D 组件材质选项 从 v1.2 开始,我们开放了地形组件和 2D 渲染组件材质属性,所以大家可以自己制作材质并替换。对于地形,只需要在 Terrain 组件上设置 effect 资源。...标准材质小修改 标准材质中删除 PBR 贴图自定义通道的功能,只接受 glTF 标准定义的通道排布,即 RGB 分别对应 occlusion、roughness、metallic。...编辑器更新 增加小秘书入口 新增模型线框功能,在场景窗口右上角有一个工具按钮,点击后可以开启线框显示 立方体贴图现在将支持从一张包含了 6 面的图像中导入(按特定顺序排列) 插件化 preferences...,支持插件内定义数据,自动渲染到 preferences 面板 新增设备管理器,可以自定义预览设备的分辨率( preferences 里) 插件化 project,支持插件内定义数据,自动渲染到 project

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分享一篇关于如何使用BootstrapVue的入门指南

快速开发:使用BootstrapVue的主要原因之一是它提供了许多预构建的UI组件(如按钮、表单、模态框和工具提示),可以轻松集成到您的Web应用程序中。...工具提示 工具提示是一种流行的方式,当用户悬停在元素上,可以显示附加信息。...BootstrapVue提供了一个 b-tooltip 组件,可用于创建具有各种功能的工具提示,例如更改位置、添加自定义内容以及控制何时显示工具提示。...</b-button > 这段代码将创建一个按钮,当鼠标悬停在上面,将显示一个带有文本“Hello, world!”的工具提示。...BootstrapVue还提供了其他与工具提示相关的组件,可以用于创建带有HTML内容的工具提示,以编程方式显示/隐藏工具提示等。

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基础渲染系列(九)——复合材质

本文重点: 1、创建自定义的着色器GUI 2、混合金属和非金属 3、使用非统一的平滑度 5、支持自发光表面 (温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起,链接在文章底部) 这是关于渲染的系列教程的第九部分...反照率贴图首先显示标准着色器中。这是主要的纹理。它的属性位于properties数组的某个位置。它的数组索引取决于着色器中定义属性的顺序。但是按名称搜索它会更可靠。...但是,当你将鼠标悬停在属性标签上,该检查器也应该具有工具提示。对于反照率图,它表示反照率(RGB)和透明度(A)。 我们也可以通过简单地将其添加到标签内容中来添加工具提示。...为此,我们只需要使用一个静态GUIContent实例来替换其文本和工具提示。由于我们可能一直不需要工具提示,因此将其设置为可选参数,并使用默认参数值。 ?...新的DoNormals方法只是检索map属性并显示它。标准着色器不提供任何额外的工具提示信息,因此我们也不会提供。 ? 当然也有凹凸缩放,因此将其添加到行中。 ? ?

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【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity性能优化 | ❤️持续更新❤️

UI预加载 UI实例化到场景中的过程:网格合并,组件初始化,渲染初始化,图片加载,界面逻辑调用等,消耗大量CPU 预加载:把资源加载到内存、UI实例化和UI初始化的CPU消耗放在loading等待时间线上...预处理阶段,把一些材质相同的模型的顶点统一变换到世界空间坐标下,并且新构建一个大的VB把数据保存下来,绘制,就会把这个大的VB提交上去,只需要设置一次渲染状态,再进行多次drawcall绘画出每个子模型...每一帧运行时,计算相同材质的模型,把他合并批次进行渲染。动态合批只需要设置一次渲染状态,且能减少drawcall次数。...对于Update里需要用到的组件、节点等提前Cache好. 场景里频繁使用的资源或数据结构做好资源复用和对象池. 对于频繁显示隐藏的UI,可以先移出到屏幕外,如果长时间不显示再进行Deactive....UI:尽可能将动态UI元素和静态UI元素分离到不同的UIPanel中(UI的重建以UIPanel为单位),从而尽可能将因为变动的UI元素引起的重构控制较小的范围; 尽可能让动态UI元素按照同步性进行划分

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Unity-UI(UGUI详解)02.1 Canvas组件、Visual组件

Canvas Components Canvas Canvas组件代表UI被放置和渲染的虚拟空间。全部的UI元素必须是带有Canvas组件的Gameobject的子物体。...UI屏幕上的大小不随着距离的变化而变化,如果屏幕大小或者分辨率变化UI将自动适应。任何3D objects在场景中相比UI plane到摄像机的距离更近,将渲染UI的前面。...此组件用来控制子控件的显示效果。...通常使用流程: 创建一个Panel对象,将需要显示的对象全部放到Panel对象下,给Panel添加一个Mask组件,全部的子物体只能显示Panel范围的部分 ? 图片.png ?...RectMask2D的限制: 只能在2D空间下 不能正确的显示非共面元素 RectMask2D的优势: 它不使用模板缓冲 没有额外的draw calls 没有材质的改变 更快的表现 UI Effect

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