OpenGL会将世界坐标系先变换到视坐标系,然后进行裁剪,只有在视见体之内的场景才会进入下一个阶段进行处理。...视口变换 视口变换就是将视景体内投影的物体显示在二维的视口平面上。运用相机模拟方式,我们很容易理解视口变换就是类 似于照片的放大与缩小。...在计算机图形学中,它的定义是将经过几何变换、投影变换和裁剪变换后的物体显示于屏幕窗口内指定的区域内,这个区域通常为矩形,称 为视口。...函数参数(x, y)是视口在屏幕窗口坐标系中的左下角点坐标,参数width和height分别是视口的宽度和高度。...在OpenGL中,除了视景体定义的六个裁剪平面(上、下、左、右、前、后)外,用户还可自己再定义一个或多个附加裁剪平面,以去掉场景中无关的目标,如下图——《附加裁剪平面》所示。 ?
这个函数的参数只定义近裁剪平面的左下角点和右上角点的三维空间坐标,即(left,bottom,-near)和(right,top,-near);最后一个参数far是远裁剪平面的Z负值,其左下角点和右上角点空间坐标由函数根据透视投影原理自动生成...其中近裁剪平面是一个矩形,矩形左下角点三维空间坐标是(left,bottom,-near),右上角点是(right,top,-near);远裁剪平面也是一个矩形,左下角点空间坐标是(left,bottom...它的near和far缺省值分别为-1.0和1.0,所有二维物体的Z坐标都为0.0。因此它的裁剪面是一个左下角点为(left,bottom)、右上角点为(right,top)的矩形。 (四)视口变换。...视口变换就是将视景体内投影的物体显示在二维的视口平面上。运用相机模拟方式,我们很容易理解视口变换就是类似于照片的放大与缩小。...在计算机图形学中,它的定义是将经过几何变换、投影变换和裁剪变换后的物体显示于屏幕窗口内指定的区域内,这个区域通常为矩形,称为视口。
可以用照相机拍摄照片来模拟这个图形变换的过程,如果要对某个物体拍摄照片,大致过程如下: 准备物体,把物体放置在某个合适的位置;这个过程就是模型变换(model transform)。...这个过程通常还顺带进行了场景的裁剪,将可视空间范围外的东西去掉,所以投影变换后的坐标系就是裁剪坐标系(Clip Space)。 最后一步就是通过视口变换,从裁剪坐标系转换成屏幕坐标系,得到渲染结果。...在参考文献[2]中描述的WebGL/OpenGL整个图形变换过程的坐标系和单位: ?...详论 在一个三维软件中浏览一个三维物体时候,总是会提供给用户平移、缩放和旋转的交互操作,而这正是模型变换的内容。...在WebGL/OpenGL中,透视投影就决定了一个视点、视线、近裁剪面、远裁剪面组成的四棱椎可视空间。如图所示: ?
1、人脸检测人脸检测在实际中主要用于人脸识别的预处理,即在图像中准确标定出人脸的位置和大小。从照片中找出人脸的位置,以图片左上角为坐标原点,分别记录下人脸框左上角和右下角的坐标,并将人脸部分裁剪出来。...2、人脸对齐在现实场景中,往往前端设备抓拍获得的人脸不一定是正脸的角度,所以需要将图像中的人脸姿态进行矫正。通过人脸关键点检测得到人脸的关键点坐标,根据人脸的关键点坐标调整人脸的角度,使人脸对齐。...1)仿射变换仿射变换的功能是从二维坐标到二维坐标之间的线性变换,且保持二维图形的“平直性”和“平行性”(直线之间的相对位置关系保持不变,平行线经仿射变换后依然为平行线,且直线上点的位置顺序不会发生变化)...2)对齐方法使用训练好的模型,自动地从检测出的人脸中标记出68个特征点(landmarks),然后在模板库中寻找一个标准模板,使用仿射变化,将这个68个点与模板的68个点对齐。?...3、人脸编码(提取特征向量)通过卷积神经网络训练一个模型,将送入的模型脸部图片自动编码成一个具有一个很强语义的128维向量。训练方法:输入一张已知身份的照片。输入一张相同身份的照片。
屏幕空间的坐标就是真实屏幕(严格来说是视口)上的坐标,经过栅格化后就对应于屏幕像素。 预备知识 在真正了解这些变换之前,我们有必要先了解一些数学相关的知识。...但是,我们并没有办法写出平移操作的矩阵。因为实质上,我们刚刚列举的操作都是在变换一个三维空间内的向量,而平移向量是一个毫无意义的操作。因此,为了平移一个坐标,我们需要在更高阶的空间进行操作。...在OpenGL中,我们使用齐次坐标来描述一个顶点的位置,因此模型矩阵是一个4阶方阵。 一般来说,模型矩阵是一系列仿射变换的合成,而且通常会包括平移 、旋转 和缩放 。...旋转操作实际上就是一个正交变换,因此我们只需要找到旋转后的一组正交基就可以了。...之前我们已经介绍过齐次坐标在仿射变换中的应用,现在简单介绍齐次坐标在投影几何中的应用。仿射变换中,齐次坐标的w分量通常是1。
鲸鱼图片示例 竞赛要求参赛团队建立一个模型,以识别照片中捕获的鲸鱼是447只鲸鱼中的哪一只。说的更专业一点,对于每张照片,我们需要提供所有447只鲸鱼的概率分布。...虽然我们没有采用测试时增强技术,但我们将所有5个网络的输出相结合,即每次裁剪后的图片传到下一步(头部校准)时,我们会在5个网络的输出结果中随机选择一个。如上所述,这些网络的裁剪结果非常令人满意。...有了这些坐标,就可以很容易构造变换,使得原始图像变换为这两个点总是处于相同的位置(即头部校准)。由于Anil Thomas的标注,我们有了训练集的坐标。所以,我们再次训练CNN来预测量化坐标。...初始化 我们使用了一个非常简单的初始化规则,零中心正态分布,卷积层的std为0.01,全连接层的std为0.001。 这已经很好了。 正则化 对于所有模型,我们仅使用L2正则化。...获取高质量的裁剪图像,以及校准头部 我们已经通过两个阶段实现了这一点,结果远远超过了我们在一个阶段观察到的结果。 人工标注,为网络提供额外的目标 这是基于向原始图像添加附加标注。
数学基础 为了说明这三种变换在计算机中是如何进行的,这里需要先补充一点相关的基础知识。在计算机中,为了进行快速的计算,采用了矩阵(Matrix)这一数学工具。...这里需要略微说明的是,由于坐标系中的一个点本身可以看作是一个从原点开始指向该点的向量,因此,在许多图形库中也常直接用向量来表示顶点。...在实际的场景中,我们可能需要处理非常大量的顶点,矩阵乘法的这一特性可以使得我们将变换过程计算一次,生成一个变换矩阵后,再将这个矩阵应用到所有顶点上,显著减少计算量。...,固定好位置并拍出一张相片后,我们将相机和被拍摄物体都向前移动一段相同的距离,再向左移动相同的距离,然后再拍摄一张照片,在不考虑背景的情况下,这两张照片拍摄出来的结果显然是一模一样的。...我们进行如下的约束: 近裁剪平面上任意一点经过「挤压」后不变 远裁剪平面上任意一点经过「挤压」后 z 值不变 远裁剪平面上的中点经过「挤压」后不变 我们要求一个矩阵 M_{persp \rightarrow
由于被去除的区域已被遮挡,所以您可以在显示屏上查看被提取的区域。当推理总得分高于0.5时,将呈现结果。 摄像头抓拍的照片在使用后会立即丢弃,不会进行保存。...预处理 在预处理过程中,摄像头输入的图像将被转换,以满足模型对输入的要求:首先,将原始图像裁剪为符合模型输入尺寸 (宽高比) 的图像,然后对裁剪后图像进行大小调整,并转换为模型可接受的数据类型。...根据热力图张量 (heat tensor) 和偏移张量计算关键点的坐标。这些坐标基于模型输入大小,这意味着您应变换每个坐标以匹配关键点的显示视图大小。...由于此应用程序的显示视图大小与模型输入大小不同,因此它将转换点的坐标。使用变换后的点,可以通过将点连接在相邻关节之间来绘制人的骨骼。...在此步骤结束后,您应该有一个名为 PoseNet.xcworkspace 的目录。
顶点的变换涉及一系列的坐标系统,顶点变换过程,就是通过各个变化矩阵,把一个坐标系统下的顶点信息,变化到另外一个坐标系统上,从而实现3D的顶点数据最终可以在2D屏幕上进行显示。...位于局部坐标系中的物体通过一个称为世界变换的运算过程变换到世界坐标系中,该变换通常包括平移、旋转、以及比例运算,分别用于设定该物体在世界坐标系中的位置、方向及模型的大小。...有一点值得注意,顶点法向量中模型文件中属于局部坐标系描述,中GPU的顶点程序中必须将法向量转换到世界坐标系才能使用。这种转换同样是通过一个矩阵,这矩阵是上文所提的世界变化矩阵的逆矩阵。...模板缓存与深度测试缓存、后台缓存(或颜色缓存,最终显示在屏幕上的缓冲区)的大小(分辨率)完全一致,模板缓存中的像素点与后台缓存的像素点是一 一对应的。...单色图象是最简单的格式,一般由黑色和白色组成,在一些单色图象如黑白照片和有深浅的图案中,会使用各种灰度,这种图象常被称为灰度图象(Grayscale Image)。
如图,原图像经过顺时针旋转角度为 θ 后,源图像的坐标为 P0 ( Xo, Yo ) 的点移动到了 P1(X1, Y1)。 ? 经过推导,可以得到上述的 P0 和P1 的坐标变换关系式。...另外就是边缘被裁剪的问题,由于在这个方案中约束了显示区域,因此在旋转的过程中,部分像素点就会由于超出边界而被裁剪。针对以上的两个问题,进行了如下改进。...方案二:【逆向预设】从目标图像映射到原图 由于在之前的方案中出现了杂点以及图像边缘裁剪的问题,因此在本方案中,我们采用了逆向思维,用目标图像的坐标去与原图的坐标进行坐标匹配,若在原图像中能找到匹配的图像...,就显示该点旋转后的点坐标,若在原图中找不到该点,则不显示该点,通过这样就解决了杂点的问题。...坐标变换的核心代码如下: ? 将坐标变换计算模块封装为一个子模块,输入输出图像的坐标和旋转角度后,即可计算出对应的输入图像对应的像素的坐标。
顶点的变换涉及一系列的坐标系统,顶点变换过程,就是通过各个变化矩阵,把一个坐标系统下的顶点信息,变化到另外一个坐标系统上,从而实现3D的顶点数据最终可以在2D屏幕上进行显示。...位于局部坐标系中的物体通过一个称为世界变换的运算过程变换到世界坐标系中,该变换通常包括*移、旋转、以及比例运算,分别用于设定该物体在世界坐标系中的位置、方向及模型的大小。...有一点值得注意,顶点法向量中模型文件中属于局部坐标系描述,中GPU的顶点程序中必须将法向量转换到世界坐标系才能使用。这种转换同样是通过一个矩阵,这矩阵是上文所提的世界变化矩阵的逆矩阵。...模板缓存与深度测试缓存、后台缓存(或颜色缓存,最终显示在屏幕上的缓冲区)的大小(分辨率)完全一致,模板缓存中的像素点与后台缓存的像素点是一 一对应的。...单色图象是最简单的格式,一般由黑色和白色组成,在一些单色图象如黑白照片和有深浅的图案中,会使用各种灰度,这种图象常被称为灰度图象(Grayscale Image)。
首先,假设我们需要装饰一间屋子,我们会把家具放在合适的位置,这个位置都是相对于房间中某一个原点的坐标系而言,类似第四篇中提到的ECEF和ENU之间的转换,存在一个矩阵,实现家具在房间坐标系(相对)的位置...装饰后我们拍一张家居图,就要选一个合适的角度来拍摄了,所谓的横看成岭侧成峰。同样需要一个矩阵,实现家具在相机坐标系(相对)的位置 ? 转换到地球坐标系(绝对)下的位置 ?...在第三篇介绍平移时,讲到了齐次坐标实现了仿射变换,这里,齐次坐标以增加一个维度的代价,实现了相同点在多平面下的表达方式,升维实现了统一解。 ? 如上的两条平行线,本来是无解的,但在齐次坐标下,当 ?...我们定义两个挤压过程要遵守的规则,远近裁剪面对应的z值不变,远裁剪面的中心点挤压前后保持不变。而挤压对应相似三级凹形的映射关系: ?...下一篇和本篇在原理上没有区别,但主要专注于视觉中相机本身的范畴。
最近我负责开发了一个跟Android相机有关的需求,新功能允许用户使用手机摄像头,快速拍摄特定尺寸(1:1或3:4)的照片,并支持在拍摄出的照片上做贴纸相关的操作。...说明这个问题之前,先介绍下Android手机上几个方向的概念: 屏幕方向:在Android系统中,屏幕的左上角是坐标系统的原点(0,0)坐标。原点向右延伸是X轴正方向,原点向下延伸是Y轴正方向。...对应到自定义相机的代码中,要注意在拍照按钮事件响应中执行camera.autofocus或camera.takepicture前,一定要检验camera有没有设置预览Surfaceview并开启了相机预览...第三个crash则涉及图像的裁剪,由于要支持1:1或者4:3尺寸镜头,所以会需要对预览视图进行裁剪,由于是竖屏应用,所以裁剪区域的坐标系跟相机传感器方向是成90度角的,表现在裁剪里就是,屏幕上的x方向,...为了解决这个问题,可以对前置摄像头拍摄的图像在生成位图文件时增加一个水平翻转矩阵变换。 5.
---- 在刚开始接触 .NET 项目时,我代码中的文件上传路径是这样拼接的。...; 三个变量的末尾都是带有一个分隔符的,他们的取值都是 d:/appdata/ 或 var/appdata/ 像这样尾部有跟随一个 / 分割符,但是到了 .NET 7.0 中,他们的取值变了,变成了...这时候想起来微软官方自带的拼接方法 Path.Combine ,该方法用于将多个路径信息进行拼接,改造后的代码如下 Path.Combine(webHostEnvironment.ContentRootPath...符号的,当然现在新版的 Windows 系统其实也支持 - 作为参数传递符号了,下面的命令也可以正常运行 ipconfig -all ipconfig -flushdns 至此 关于 .NET 在不同操作系统中...IO 文件路径拼接方法总结 就讲解完了,有任何不明白的,可以在文章下面评论或者私信我,欢迎大家积极的讨论交流,有兴趣的朋友可以关注我目前在维护的一个 .NET 基础框架项目,项目地址如下 https
一般对图像做 augmentation 都会用仿射变换去实现,如果是用OpenCV来实现就是生成一个放射变换矩阵再调用OpenCV的warpAffine 函数,传入变换矩阵和图片得到变换后的输出,这里的难点在于如何生成这个仿射变换矩阵...裁剪矩阵 第一个变换矩阵,是根据标注框生成裁剪的矩阵,假设标注框信息是 ,则裁剪出的框大小为。...首先计算出物体在原图的中心点以及物体在变换后的中心点,物体在原图的中心点坐标是 ,而变换后的中心点坐标是 ,则裁剪变换矩阵定义如下: 这个变换矩阵代表的意思简单来说就是把物体在原图上的中心点映射为裁剪后图的中心点..., 做个简单的验证即可,物体在原图中心点坐标是 ,做个矩阵向量乘法就得到了 。...,经过前两个变换之后,图片中心点变为[outW/2,outH/2],相当于把该点平移到左上角的原点,则平移矩阵为: 4、旋转矩阵 然后以原点为中心旋转 度,则旋转矩阵如下: 需要注意的是计算公式中的
世界坐标系 WORLD SPACE称为世界坐标系,记录物体在坐标系中的位置; 世界坐标系是由原点经过模型矩阵(Model Matrix)通过矩阵相乘变换得来的。 3....具体可以想象移动的是物体的每一个点,在旋转之后物体的每一个点都的方向向量都会旋转,之后平移就会按照方向向量来进行移动 先平移不会修改物体额方向向量,所以旋转就会得到不同的效果。...正射投影(Orthographic Projection):矩阵定义了一个类似立方体的平截头体,指定了一个裁剪空间,每一个在这空间外面的顶点都会被裁剪。从而得到一个2d图像。 2. 透视投影 ?...原则:先进后出。 ? 以上图片出自:凡几多 简单阐述一下过程: 1. 压栈(PUSH操作)一个单元矩阵,初始化之后本身已近就存在一个单元矩阵。 ?...通过Xcode来查看矩阵中的入内,需要变换为4行4列来看。 2. 拿出这单元矩阵和另一个矩阵相乘,就会得到一个新的矩阵(矩阵6)。 3.
,下同 void mapPoints(float[] dst, float[] src) 把当前 Matrix 应用到 src 所指示的所有坐标上,然后将变换后的坐标复制到 dst 数组上 数组中每两个相邻的点表示一个坐标...居中,对 src 等比例缩放,并最大限度的填充变换后的矩形,将其居中放置在 dst 中 START 顶部,对 src 等比例缩放,并最大限度的填充变换后的矩形,将其放置在 dst 的左上角,左上对齐...这里笔者分享一下自己在实际开发中用到 Matrix 的例子 —— 相机扫描识别二维码 当我在开发这个功能的时候,遇到一个棘手的问题:当相机实时预览识别到二维码之后,需要将当前帧截取下来当成静态背景图,然后在识别到二维码的位置上显示一个小黄点...(包括在图中的位置等) -> 将当前图像原始帧设置为背景图 -> 在图上二维码位置出绘制小黄点 由于 SDK 分析的是裁剪灰度化过后的图像,因此返回的二维码位置信息也是基于裁剪过后的坐标系,如果我们直接把这个坐标绘制在屏幕上...,必然会发现二维码位置不对 因此这里就涉及到坐标映射: 我们需要把裁剪后的坐标映射回手机屏幕坐标 先看看我们当前有哪些数据: 裁剪后的图像 二维码位置信息,是一组顶点(上下左右四个位置的点 x,y )
三维坐标系 在立体几何的坐标系里面定义一个点的位置,需要 x、y、z 三个坐标轴的值,而在 OpenGL 中绘制 3D 物体也是需要的。...OpenGL 会使用 glViewPort 函数来将归一化设备坐标映射到屏幕坐标,每个坐标都关联了屏幕上的一个点,这个过程称为视口变换。这一步操作不再需要变换矩阵了。...就这样,一个点的坐标就完成了从局部空间坐标 ? 到屏幕坐标 ? 的转变。 ? 坐标的矩阵操作 点的坐标可以看作是一个向量,用 ? 表示,而矩阵用 ? 表示。...那么,从 局部空间 -> 世界空间 -> 观察空间 -> 裁剪空间 ,四个空间的转换,需要用到三个转换矩阵,点从某个坐标系变换到另一个坐标系的时候都要左乘某个变换矩阵,最后裁剪空间的坐标可以表示如下:...而在着色器脚本中,gl_Position 对应的也是 ? 裁剪坐标。 有了裁剪空间坐标后,接下来的事情就交个 OpenGL 去完成裁剪和透视除法就好了。
在9月23日到9月24日的MDCC 2016年中国移动者开发大会“人工智能与机器人”专场中,阿里云技术专家周昌进行了题为《寻找下一款Prisma APP:深度学习在图像处理中的应用探讨》的演讲。...图像处理类过程主要分为三步,包括图像增强、图像变换、图像生成。图像增强是指从图像到图像;图像变换是指从图像到另外一张图像;图像生成是指直接生成新的图像,这三类都可以在开发者领域找到突破点。...可以将一些比较低的片源、照片变换为比较清晰一点的照片,主要用于老的港片可以变成很清晰的版本,将很老的照片变得清晰。 ? ...最简单的图像生成网络是CPPN网络,CPPN非常巧妙的通过设计网络输入为坐标, 将网络视为一个复杂的连续函数,输出为对应坐标的像素的灰度(或者 RGB )值,因此这种网络可以构造大分辨率的图像。...为了输出有效的图像,注意下面两点: 所有网络层的权重初始化为 Norm(0, 1) 分布,不能用太小的值; 网络的坐标输入确保值范围[-1, 1] 附近,不可以过大。
向量加减 向量的加(减)法定义是分量的相加(减),即将一个向量中的每一个分量加上(减去)另一个向量的对应分量: ? 向量相乘 点乘 ? 叉乘 ?...单位矩阵 在OpenGL中,由于大部分的向量都是4分量 (x,y,z,w),所以我们通常使用 4x4 的变换矩阵。当中最简单的变换矩阵是单位矩阵。单位矩阵是一个除了对角线以外都是0的NxN矩阵。 ?...坐标系统 OpenGL在每次顶点着色器运行后,所有顶点都为标准化设备坐标,每个顶点(x,y,z)都应该在-1.0d到1.0之间。...在项目中,物体坐标最终被转化为屏幕坐标之前会变换到多个坐标系统,因为在相应的过度坐标系中做特定运算会方便容易一些。...裁剪空间(Clip Space):顶点着色器运行到最后,OpenGL期望所有的坐标落在一个特定的范围内,且任何在这个范围之外的点会被裁剪掉。
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