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Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

(alpha为零的不透明立方体将添加到Base Map层,而不是替换它) 确保Alpha对于我们的着色器正确运行的最快方法是LitInput和UnlitInput中将_ZWrite添加到UnityPerMaterial...继续渲染图层之前,让我们在灯光的检查器中将其剔除掩码设置为除“ Everything”以外的其他内容时显示警告。可以通过其cullingMask整数属性(其中-1代表所有层)来提供灯光的剔除掩码。...2.3 发送掩码到GPU 要将渲染层掩码应用到我们的Lit着色器的光照计算中,对象和光照的掩码都必须在GPU侧可用。...但是,在这种情况下,着色器编译器不会生成分支。如果不需要的话,灯光总是会被计算和丢弃。你可以使用UNITY_BRANCH强制分支,但是如果跳过灯光时返回零,则仍然可以得到不必要的添加。...2.4 重新将Int解释为浮点型 尽管渲染掩码此时会影响照明,但它并没有正确地这样做。

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面试官:请使用 OpenGL ES 将 RGB 图像转换为 YUV 格式。我 ……

最近,有位读者大人在后台反馈:参加一场面试的时候,面试官要求他用 shader 实现图像格式 RGB YUV ,他听了之后一脸懵,然后悻悻地对面试官说,他只用 shader 做过 YUV RGB...glReadPixels 性能瓶颈一般出现在大分辨率图像的读取,在生产环境中通用的优化方法是 shader 中将处理完成的 RGBA 转成 YUV (一般是 YUYV),然后基于 RGBA 的格式读出...; 确定纹理坐标及对应的顶点坐标; 分别加载 NV21 的两个 Plane 数据到 2 个纹理,加载纹理坐标和顶点坐标数据到着色器程序; 绘制。...0.5 ,确保 YUV 到 RGB 正确转换。...如图所示,我们 shader 中执行两次采样,RGBA 像素(R0,G0,B0,A0)转换为(Y0,U0,V0),像素(R1,G1,B1,A1)转换为(Y1),然后组合成(Y0,U0,Y1,V0),这样

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使用 OpenGL 实现 RGB 到 YUV 的图像格式转换

我 ……] 最近,有位读者大人在后台反馈:参加一场面试的时候,面试官要求他用 shader 实现图像格式 RGB YUV ,他听了之后一脸懵,然后悻悻地对面试官说,他只用 shader 做过 YUV...glReadPixels 性能瓶颈一般出现在大分辨率图像的读取,在生产环境中通用的优化方法是 shader 中将处理完成的 RGBA 转成 YUV (一般是 YUYV),然后基于 RGBA 的格式读出...; 确定纹理坐标及对应的顶点坐标; 分别加载 NV21 的两个 Plane 数据到 2 个纹理,加载纹理坐标和顶点坐标数据到着色器程序; 绘制。...0.5 ,确保 YUV 到 RGB 正确转换。...如图所示,我们 shader 中执行两次采样,RGBA 像素(R0,G0,B0,A0)转换为(Y0,U0,V0),像素(R1,G1,B1,A1)转换为(Y1),然后组合成(Y0,U0,Y1,V0),这样

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Unity3D学习笔记7——GPU实例化(2)

不过其着色器实现是简单的顶点+片元着色器实现的。Unity提供的很多着色器是表面着色器,通过表面着色器,也是可以实现GPU实例化的。 2. 详论 2.1....sizeof(uint), ComputeBufferType.IndirectArguments); int subMeshIndex = 0; args[0] = mesh.GetIndexCount...#pragma instancing_options procedural:setup是搭配Graphics.DrawMeshInstancedIndirect 使用的,顶点着色器阶段开始时,Unity...setup()函数的意思是通过实例化Id也就是unity_InstanceID,找到正确的实例化数据,并且调整Unity的内置变量unity_ObjectToWorld——也就是模型矩阵。...正如上一篇文章所言,GPU实例化的关键就在于模型矩阵的重新计算Unity API官方示例中,还修改了其逆矩阵unity_WorldToObject。 3.

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Direct3D 11 Tutorial 2: Rendering a Triangle_Direct3D 11 教程2:渲染一个三角形

它负责我们的应用程序中将顶点信息存储系统内存中。 然而,当我们向GPU提供包含顶点的顶点缓冲区时,我们只是给它一块内存。 GPU还必须知道顶点布局,以便从缓冲区中提取正确的属性。...DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT的格式有四个16位无符号整数,使元素长8个字节。...D3D11_BUFFER_DESC描述了要创建的顶点缓冲区对象,D3D11_SUBRESOURCE_DATA描述了创建过程中将复制到顶点缓冲区的实际数据。...选择顶点数组中的坐标,以便在使用着色器渲染时应用程序窗口的中间看到一个三角形。...我们创建了两个用于渲染的着色器,顶点着色器和像素着色器。顶点着色器负责将三角形的各个顶点转换为正确的位置。像素着色器负责计算三角形的每个像素的最终输出颜色。这将在下一个教程中详细介绍。

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Unity基础教程系列(新)(五)——计算着色器(Rendering One Million Cubes)

基于2D UV坐标定义点时,我们使用后一个选项。 ? 每个线程由三个无符号整数的向量标识,我们可以通过函数中添加uint3参数来访问该向量。 ? 什么是无符号整数?...我更喜欢只对原始类型(如int)使用readonly。 还要存储_Resolution,_Step和_Time的标识符。 ?...着色器的分辨率属性不是uint吗? 是的,但是只有一种方法可以设置正整数,而不是无符号整数。这没关系,因为正整数值等于uint值。...位置存储4×4换矩阵的最后一列中,而比例尺存储矩阵对角线上。矩阵的最后一个成分始终设置为1。对我们来说,所有其他成分均为零。 ?...当应用非均匀变形时,需要正确地变换方向矢量。我们的例子中,可以通过简单地使用负位置和缩放的倒数来构造它。 ? 我们可以跳过计算每个顶点的缩放尺度,而是通过传递给GPU,将缩放转换为浮点2。

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Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)

概述 之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令。即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次绘制指令。...一个合理的策略就是,我们指定一个需要绘制物体对象,以及大量该对象不同的参数,然后根据参数一个绘制调用中绘制出来——这就是所谓的GPU实例化。 2....] public class Note6Main : MonoBehaviour { public Mesh mesh; public Material material; int...sizeof(uint), ComputeBufferType.IndirectArguments); int subMeshIndex = 0; args[0] = mesh.GetIndexCount...实例化绘制往往位置并不是固定的,这意味着Shader中获取的模型矩阵UNITY_MATRIX_M一般是不正确的。因而实例化绘制的关键就在于对模型矩阵的重新计算,否则绘制的位置是不正确的。

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基础渲染系列(四)——光照(Unity)

因此,必须将法线从对象空间转换为世界空间。为此,我们需要对象的转换矩阵。 就像我们第1部分中所做的一样,Unity将对象的整个变换层次结构折叠为一个变换矩阵。...像逆一样,置矩阵乘法序列会颠倒其顺序。 ? 处理非方矩阵时,这很有意义,否则可能会导致无效的乘法运算。但大部分时候这是正确的,你可以查看它的证明过程。 当然翻转两次会回到原点,即: ?...为什么置会产生正确的矩阵?(太难排版了,看原文吧。。) ? 因此,让我们置世界到对象矩阵,并将其与顶点法线相乘。 ? ?...我们还要在检查器中将主纹理的标签更改为Albedo。 ? ? ? ? (带有反照率的漫反射着色器,gamma空间和linear空间) 3 镜面着色 除了漫反射之外,还还有一种叫镜面反射。...Unity的着色器不对观测方向插值吗? 会差值。Unity的着色器顶点程序中计算视觉方向并对其进行插值。归一化是片段程序中完成的,或者功能不强的硬件的顶点程序中完成的。两种方法都可以。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(八)——复杂的贴图(Masks, Details, and Normals)

然后LitPassFragment中将细节UV传递给它。 ? ? (添加了反照率细节) 现在确认了细节数据已正确采样,但是我们还没有正确解释它。首先,值为0.5是中性的。...进行此工作的第一步是GetDetail中将详细信息值范围从0~1换为-1~1。 ? 其次,只有R通道会影响反照率,将其推向黑色或白色。这可以通过根据颜色的符号用0或1内插颜色来完成。...可以通过调用TransformObjectToWorldDirLitPassVertex中将切线向量的XYZ部分转换为世界空间。 ?...尽管HDRP一张贴图中将法线细节与反照率和平滑度结合在一起,但我们这里将使用单独的纹理。将导入的纹理转换为法线贴图,然后启用“Fadeout Mip Maps”,以使其像其他细节一样淡出。 ?...我们可以通过GetMask中简单地返回1来避免对掩码进行采样。这假定遮罩切换为常数,因此不会在着色器中引起分支。 ? 我们的着色器中为其添加一个切换开关。 ?

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OpenGL4.3 新特性: 计算着色器 Compute Shader

因此,计算着色器不应该依赖于处理单个组的顺序。 不要认为单个工作组与单个计算着色器调用相同; 有一个原因叫做“组”。 单个工作组中,可能会有许多计算着色器调用。...区分工作组数和局部大小的主要目的是工作组中不同的计算着色器调用可以通过一组共享变量和特殊函数进行通信。 不同工作组中的调用(同一计算着色器调度中)无法有效地进行通信。 不是没有潜在的死锁系统。...x ; 局部大小 计算着色器的局部大小着色器中定义,使用特殊的布局输入声明: layout(local_size_x = X, local_size_y = Y, local_size_z =...然而,计算着色器使用此函数时并不像Tessellation Control Shaders那样受限。 barrier() 可以从流控制调用,但只能从均匀流控制中调用。...术语“ nint ”可以是intuint 。 nint atomicAdd(inout nint mem, nint data) 将data添加到 mem。

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OpenGL ES + MediaPlayer 渲染播放视频+滤镜效果

对openGL不熟的同学先看这里:学 OpenGL 必知道的图形学知识 1.先写顶点着色器和片段着色器 顶点着色器: attribute vec4 aPosition;//顶点位置 attribute...所以我们先在onSurfaceCreated中将生成纹理的代码改成这样: textureId = textures[0]; GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES...之前提到视频解码的输出格式是YUV的(YUV420sp,应该是),那么这个扩展纹理的作用就是实现YUV格式到RGB的自动转化,我们就不需要再为此写YUVRGB的代码了。...();//获取新数据 surfaceTexture.getTransformMatrix(mSTMatrix);//让新的纹理和纹理坐标系能够正确的对应,mSTMatrix...之前提到视频解码的输出格式是YUV的(YUV420p,应该是),那么这个扩展纹理的作用就是实现YUV格式到RGB的自动转化, 我们就不需要再为此写YUVRGB的代码了*/

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ThreeJS实现屏幕坐标3d坐标 - plus studio

ThreeJS实现屏幕坐标3d坐标 本文使用chatGPT辅助完成 虚拟世界中,3D坐标与屏幕坐标之间的转换是一个重要的问题。使用ThreeJS开发3D场景时,经常需要将屏幕坐标转换为3D坐标。...本文中,我们将介绍如何使用ThreeJS实现屏幕坐标3D坐标的两种方法 根据相机的投影矩阵和射线拾取 我的笔记摄像机模型中详细推导了相机的投影矩阵。...ThreeJS中,相机的投影矩阵是一个4x4的矩阵,它将3D坐标转换为屏幕坐标。我们可以使用这个矩阵将屏幕坐标转换为3D坐标。...后来一位不能透露姓名的大佬的帮助下,得知这个参数的值应该写成1。...renderer.render(scene, camera); var pixelBuffer = new Uint8Array(4); renderer.readRenderTargetPixels

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Unity可编程渲染管线系列(三)光照(单通道 正向渲染)

有关如何计算照明的详细说明,请参见渲染4,第一个照明。 ? LitPassVertex中将法线从对象空间转换为世界空间。...随着我们的着色器变得越来越复杂,某些时候编译器将切换为使用实际循环。 2.2 填充缓冲区 现在,我们最终得到了全黑的形状,因为我们还没有将任何灯光数据传递给GPU。...它是灯光的颜色乘以其强度,并转换为正确的色彩空间。因此,我们可以将其直接复制到具有相同索引的visibleLightColors中。 ?...如果是方向灯,则存储方向是正确的。否则,请改为存储灯光的世界位置,该位置可以从其本地到世界矩阵的第四列中提取。 ? 着色器中也重命名数组。DiffuseLight中,首先假设我们仍在处理定向光。...这使我们可以计算 a 和 bConfigureLights中并将它们存储衰减数据矢量的最后两个分量中。 ? 然后,着色器中,可以使用点积,乘法,加法,饱和度以及最后的平方来计算点淡入淡出因子。

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第5章-着色基础-5.3-实现着色模型

正如我们前面提到的,大多数实现中,顶点着色器负责非着色操作,例如几何变换和变形。生成的几何表面属性,转换为适当的坐标系,由顶点着色器写出,在三角形上线性插值,并作为不同的着色器输入传递到像素着色器。...这将产生不正确的结果,如图5.11所示。 图5.11. 两个光向量之间的插值。左侧,插值前对其进行归一化会导致插值后方向不正确右侧,对非归一化向量进行插值会产生正确的结果。...我们将以“由内而外”的顺序完成实现,从像素着色器开始,然后是顶点着色器,最后是应用程序端图形API调用。 正确着色器代码之前,着色器源代码包括着色器输入和输出的定义。...数组长度被定义为等于应用程序单个绘图调用中允许的最大灯光数量。正如我们稍后将看到的,应用程序着色器编译之前将着色器源代码中的MAXLIGHTS字符串替换为正确的值(本例中为10)。...着色器将表面位置和法线转换为世界空间,并将它们传递给像素着色器以用于着色。最后,将表面位置转换为剪辑空间并传递到gl_Position,这是光栅化器使用的特殊系统定义变量。

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C#入门知识大总结(C语言的基础上)

b = 2; a = b;//int隐式转换为long b = a;//这句是不对的!...无符号的变量可以有符号的变量,但前提是有符号的变量覆盖的范围要包括无符号的类型 int i2 = 1; uint ui2 = 1; byte b2 = 1; i2 = ui2;// 错误!...bool类型没有办法和其他类型相互隐式转换 char没法隐式存储其它类型的变量 但char类型可以转为int类型,int类型又可以隐式转换为其他类型 2.显式转换 需要手动处理 强制转换 公式:变量类型...)i; (2)不同类型之间 有符号和无符号之间同样可以强 但可能出现范围问题 浮点数转成整数主要是精度问题 bool、string不支持强 b.Parse法强 把字符串类型转换为对应的类型 变量类型...Convert.ToInt32(12.2f);//正确语句 且Convert精度更高,可以四舍五入 int a = Convert.ToInt32(ture);//正确语句 true转为1,false转为

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基础渲染系列(十五)——延迟光照

2.4 计算BRDF BRDF函数UnityPBSLighting中定义,因此我们必须包含该文件。 ? 现在只需要三位数据就可以片段程序中调用BRDF函数。首先是视图方向,与往常一样找到。...CreateLight中执行此操作意味着必须将UV坐标添加为参数。 ? 片段程序中将UV坐标传递给它。 ? ? (方向光带阴影) 当然,这仅在定向光启用了阴影时才有效。...阴影接近淡入距离时应开始淡入,一旦到达阴影就完全消失。UnityComputeShadowFade函数计算适当的淡入淡出因子。 ? 这些函数是什么样的?...3.3 再次涉及世界位置 光线方向似乎不正确,结果为黑色。发生这种情况是因为聚光灯的世界位置计算正确。当我们在场景中的某个地方渲染金字塔时,没有一个方便的全屏四边形,其光线存储正常通道中。...(正确的世界坐标) UnityObjectToViewPos如何工作? 该功能在UnityCG中定义。它首先将点转换为世界空间,然后使用视图矩阵将其转换为相机空间。 ?

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OpenGL入门

CPU执行计算任务时,一个时刻只处理一个数据,不存在真正意义上的并行,而GPU具有多个处理器核,一个时刻可以并行处理多个数据。...图形渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素。...OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。...片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping)。裁切会丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效率。 片段着色器 也叫片元着色器。...也叫片元着色器 现代OpenGL中,我们必须定义至少一个顶点着色器和一个片段着色器(因为GPU中没有默认的顶点/片段着色器)。

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