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Android性能优化系列之渲染优化

android的渲染机制,android 的渲染主要分为两个组件 1.CPU 2.GPU 由这两者共同完成在屏幕上绘制 Activity如何将复杂的UI转换成用户看得懂的图像并绘制到屏幕上...它把那些组件拆分到不同的像素上进行显示,说的俗气一点,就是解决那些复杂的XML布局文件和标记语言,使之转化成用户能看懂的图像,但是这不是直接转换的,XML布局文件需要在CPU中首先转换为多边形或者纹理,...简单理解android的渲染过程 CPU在图像绘制之前向GPU输入这些指令这一过程通过OpenGL-ES 也就是说在屏幕绘制UI对象的时候都需要在CPU中转化成多边形再传递GPU进行格栅化操作...所以渲染性能的优化就是尽快的上传数据到GPU尽可能长的在不修改数据的条件下保存数据 虽然android系统已经完成的大部分的优化但是还有一个问题造成了性能的影响–>过度绘制(OverDraw)...大片的蓝色还是可以接受的(若整个窗口是蓝色的,可以摆脱一层)。 绿色: 意味着overdraw 2倍。像素绘制了三次。中等大小的绿色区域是可以接受的但你应该尝试优化、减少它们。

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    R3LIVE:一个实时鲁棒、带有RGB颜色信息的激光雷达-惯性-视觉紧耦合系统(香港大学)

    开发的系统 R3LIVE 是在我们之前的工作 R2LIVE 的基础上开发的,经过精心的架构设计和实现。实验结果表明,所得到的系统在状态估计方面比现有系统具有更强的鲁棒性和更高的精度。...结果表明,我们的系统在行驶 1.5 公里后,平移仅漂移 0.16 米,旋转漂移仅 3.9 度。 我们在 Github 上开源我们的系统。...2)point:在我们的工作中,点P是一个大小为6的向量(坐标和颜色RGB) IV. 激光-惯性里程计子系统 如图 2 所示,R3LIVE 的 LIO 子系统构建了全局地图的几何结构。...,我们可以看到我们估计的轨迹最符合 两个序列中的真实情况。...有关我们演示的更多详细信息,我们建议读者在 YoutuBe 上观看我们的视频。

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    面试官:纹理贴图必须要输入顶点坐标或纹理坐标吗

    这个就引出了文本提到的全屏三角形,它不需要顶点缓冲区,而是利用顶点着色器直接生成所需的顶点坐标和纹理坐标。...全屏三角形 全屏三角形实际上是一种讨巧的优化方法,用于渲染全屏四边形或矩形,而不需要使用两个三角形和顶点缓冲区。...通过至少 3 个顶点的索引,在顶点着色器中计算一个覆盖整个屏幕的三角形顶点坐标,可以避免两个三角形之间的接缝问题,并减少顶点处理的开销。...全屏三角形的实现细节 gl_VertexID 是 OpenGL ES 中用于标识顶点索引的内建变量,利用它可以在顶点着色器中生成覆盖整个屏幕的三角形。...(针对 Android 设备) gl_Position = vec4(uv * 2.0 - 1.0, 0.0, 1.0); } 渲染结果: -- END --

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    显存优化:纹理压缩功能介绍与使用说明

    需要特别说明的是,ETC1是不支持透明通道的,PVRTC是支持透明通道的,尽管在ETC2的时候,补全了ETC1不支持的透明通道,但是ETC2需要在OpenGL ES 3.0(对应webGL 2.0 )的环境下...2D的纹理压缩图常用于动态图,例如动画,或者3D项目的纹理。 2、即便能接受转换后的质量损失,也只能是iOS平台可用,当前的ETC1纹理压缩格式,在Android不支持带透明通道的图集。...三、优化效果到底怎么样 由于纹理压缩格式不需要CPU解码,那因解码而产生的瞬间性能压力就没有了,不过如果不是特别多的处理,这个过程并不是持续的,所以并不明显。 比较显著的优化还是在显存上。...所以纹理压缩是开发者比较常用的一种节省显存的方案。 那纹理压缩的显存占用,怎么计算呢,除了统计面板上的信息外,也有一种比较简单的统计方案。...你直接查看纹理压缩文件的大小就好了,比如纹理压缩文件是170k,那显存占用也是170k。例如图5所示。 ? 四、纹理压缩的使用示例 纹理压缩,除了在使用的时候,要区分资源。

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    第二章:图形绘制TextureSpriteBatch 类(相当于画笔)为什么要2的N次方?TextureRegion 可用于图片截取。Sprite类清屏

    Texture 1.纹理(Texture):图片从原始格式,解码并上传到GPU的过程,被称之为纹理。...,可用于批量绘图命令,和优化GPU处理、 2.把许多相同纹理一起描述,并一起送入GPU绘制,同时赋予纹理和坐标,以便每个图形的绘制。...libGDX使用OpenGL ES ,分为两个版本 OpenGL ES 1.x 和 OpenGL ES 2.0,1.x 的图片大小必须是2的整次数幂,而 2.0 无此要求。...多了一些功能:指定位置,颜色,旋转,等…… 3.特点:可以处理Texture,TextureRegion等纹理 方法: 1.大小:sprite.setSize(120,120) 2.旋转中心:sprite.setOrigin...,但是如果绘制动画,或者绘制领蛙图形,就会残留上一张的痕迹,所以需要清屏,展示新的图像。

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    【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】一、初步了解OpenGL ES

    Android 4.3(API 18)及更高的版本支持这个API规范 3.1:向下兼容 OpenGL ES3.0/2.0。...Android 5.0(API 21)和更高的版本支持这个API规范 2.0 版本是 Android 目前支持最广泛的版本,后续主要以该版本为主,进行介绍和代码编写。...OpenGL ES纹理坐标 纹理坐标,其实就是屏幕坐标,标准的纹理坐标原点是在屏幕的左下方,而Android系统坐标系的原点是在左上方的。这是Android使用OpenGL需要注意的一个地方。...两者之间需要做正确的映射,才能正常的显示一张画面。 三、OpenGL 着色器语言 GLSL 在OpenGL 2.0以后,加入了新的可编程渲染管线,可以更加灵活的控制渲染。...通过以上步骤,就可以在屏幕上看到一个红色的三角形了。 ? 三角形 可能有人就有疑问了:绘制三角形的时候只是直接设置了像素点的颜色值,并没有用到纹理,纹理到底有什么用呢?

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    基于 FFmpeg 的 Cocos Creator 视频播放器

    背景 腾讯开心鼠项目使用的游戏引擎是 Cocos Creator,由于引擎提供的视频组件实现方式问题导致视频组件和游戏界面分了层,从而导致了以下若干问题: 不可以在视频组件上添加其他渲染组件; 不可以使用遮罩组件来限定视频形状...位置坐标系原点(0,0)在中心位置,x,y 取值范围是 -1 到 1; 纹理坐标系原点(0,0)在左上角位置,x,y取值范围是 0 到 1; 在 Cocos Creator 2.0 版本后,自定义渲染组件...最常见的边下边播实现方式是在客户端建立代理服务器,只需要对播放器传入的资源路径加以修改,从而达到播放功能和下载功能解耦。不过理论上,建立代理服务器会增加移动设备的内存和电量消耗。...根据上文,如果让片段着色器直接支持 YUV 纹理渲染,不同格式下,片段着色器所需要的 sampler2D 纹理采样器数量也不同,因此管理起来相当不便。...4.5.3 Android asset 协议 由于 Cocos Creator 本地音视频资源在 Android 端会打包到 asset 目录下,在 asset 目录下的资源需要使用 AssetManager

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    Cocos Creator 出新版本啦, 2.1.2 圆形Shader终于可以完美解决了!

    Android 上将 V8 升级到了 7.5 VideoPlayer 适配到了微信小游戏 Editor 修复从 v2.0 升级上来后,AnimationClip 中的旋转数据会丢失的问题 修复从 v2.0...Free 模式下坐标计算错误的问题[#5320] Native 修复原生平台上的 Label 内存泄露问题[#1783] [#1786] 修复在 Android 部分机型上,EditBox 字体默认为白色的问题...] 修复原生平台上 Canvas 适配模式为 SHOW_ALL 时,EditBox 输入框位置异常的问题 [#162] 修复 Android 上在通知中心显示时锁屏,音频不会暂停的问题[#1788] 修复...[#1800] 修复 VideoPlayer 在 Android 上播放时锁屏再进入会卡死的问题[#1811] 修复 cc.sys.languageCode 在 Android 上无法获取完整语言地区码的问...for IE11)[#5033] 修复在 Edge 浏览器上点击 EditBox 的清除按钮(浏览器自带的),不会触发 input 事件的问题[#5088] 修复 EditBox 在输入过程中文本大小未能随

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    突破内存的桎梏:移动端纹理压缩应用与分析

    在开发过程中,往往为了追求更好的效果而使用了更加高清的素材,使得本就内存吃紧的手机面对更加严峻的挑战,尤其是对iOS开发者而言。 为了解决这个问题,我们使用了纹理压缩技术。...2 什么是纹理压缩 常见的图片文件格式,比如PNG,JPG,BMP等,是图像为了存储信息而使用的对信息的特殊编码方式。它存储在磁盘中,或者内存中,但是并不能被GPU所识别。...2的幂次方的纹理 支持部分Android机(GPU:PowerVR系列),iPhone全系列机型 支持的GPU 3.4 ASTC ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression...支持部分高端Android机型,iPhone6及以上机型 4 主要优缺点 在几乎不损害图片质量和显示性能的情况下,大幅度降低内存(显存)开销,纹理压缩就是这样的一个技术。...4.1 主要优点 占用内存(显存)大幅度降低 无额外性能开销 使用方便,只需少量代码 4.2 主要缺点 硬件相关,要考虑兼容性 压缩纹理文件大小比常规PNG和JPG文件大 需要额外的制作工具,无法直接在移动端生成

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    LayaAir 2.0 正式版发布了,重要特性全面介绍

    4、增加GPU纹理压缩 在LayaAir 2.0引擎正式版里,增加了GPU纹理压缩功能,可大幅降低贴图的显存占用,至少达到75%。也就是说,假如原来需要占用100M,那现在只会占有20多M。...7、新增专属会员功能 从LayaAir 2.0 正式版开始,在不影响普通开发者的日常开发基础上,我们推出会员专属引擎功能。...IDE中新增九宫格设置界面的输入框tab切换功能 IDE中新增纹理图片转换工具,可大大减少安卓和ios文件内存占用大小(VIP功能) IDE场景页面右键增加查找引用功能 IDE增加场景导出缓存优化,文件都不变时不导出...3、纹理系统 LayaAir2.0对纹理功能进行了提升和改进,增加了纹理的灵活性和可控性。...还增加了纹理上传像素的接口,开发者可自行上传自定义像素颜色来生成纹理。支持了GPU纹理压缩(Android、IOS),具体为ETC、PVR,可大幅减少显存占用,增加游戏资源总量,提升游戏品质。

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    GPUImage框架_文档翻译

    (大规模用来处理图像或视频直播框架,GPUI图框架有显着的性能优势。在iPhone 4上,一个简单的图像过滤器在GPU上执行的速度比同等CPU的过滤器快100倍以上。)...但是,在GPU上运行自定义过滤器需要大量代码来设置和维护这些过滤器的OpenGL ES 2.0渲染目标。...如果您希望在拍摄静态照片时显示实时视频预览,则需要使用iOS 4.3作为部署目标。 (iOS 4.1作为部署目标的(4.0比没有电影阅读所需的扩展)。...链中的过滤器和其他后续元素符合GPUImageInput协议,该协议允许它们从链中的前一个链接接收提供或处理的纹理并对其执行某些操作。...(链中的过滤器和其他随后的元素符合GPUImageInput协议,这让他们以提供或加工纹理从链中的上一个链接,用它做什么。

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    android 游戏移植 (二) | SDL2.0适配 西游释厄传

    既然我们知道了, SDL 需要对接的是绘制过程,于是我们就需要找到1.3绘制的代码位置,通过查找,可以在 android_sdlfx.c 里面,看到具体实现。...可以看到,创建了一个 surface,将图片格式设置之后,提供给游戏,让游戏去绘制,然后将这个数据传给 java,完成推送到屏幕上。...代码主要修改记录如下: 将 SDL1.3 整个代码去掉,同时将 SDL2.0 加入进来,将适配 android 版本里面,只需要将创建窗口的方式,以及绘制的方式替掉,即可完成移植过程。...我们这节放出修改成 SDL2.0 的核心代码,其他的有兴趣的可以进行实际移植,配置,注意的是,这个项目在 Window 上是编不过的,因为命令行长度限制,所以要在linux环境进行操作。...2:更改创建surface的方式,使用SDL_CreateTexture创建纹理,随后绘制使用 3:设置小窗口大小 4:绘制使用渲染器,将surface更新到渲染器中,然后更新屏幕 看到了么,sdl2.0

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    基于OpenGL ES的深度学习框架编写

    另外,GPU驱动在申请内存(分配纹理所需要内存空间)的时间消耗在移动设备端是不可忽略的,因此,不能在运算过程中临时创建纹理或其他Buffer,必须事先分配好。 优化注意点 1....我们将输入数据用一个RGBA32F格式的3D纹理存维,由于每一个像素有4个数值,得到的纹理大小是w∗h∗ceil(d4)。...不能对齐的情况在shader中处理,比如下面的代码: ? 3. 适当地合并/去除layer 如正则层可以直接和上一层合并(末尾加个max处理就行),dropout层可以直接丢弃。...性能与效果 跟开源的caffe-android-lib对比:https://github.com/sh1r0/caffe-android-lib 库大小 caffe-android-lib 11M...左右的效率,已经大大超出预期了,在GPU更好的机器上(如mate8上)表现会更佳。

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    (转载非原创)OpenGL ES 压缩纹理

    在实际应用特别是游戏中纹理占用了相当大的包体积,而且GPU无法直接解码目前流行的图片格式,图片必须转换为RGB等类型的格式才能上传到GPU内存,这显然增加了GPU内存的占用。...为了处理这些问题于是出现了GPU支持的压缩纹理格式,在GPU中进行解码。压缩纹理属于有损压缩,更在意解码速度,而编码在程序运行之前,因此速度较慢。...ETC2 需要 OpenGL ES 3.0(对应 WebGL 2.0)环境,目前还有不少低端 Android 手机不兼容,iOS 方面从 iPhone5S 开始都支持 OpenGL ES 3.0。...GL_ATC_RGBA_INTERPOLATED_ALPHA_AMD (RGBA,每个像素1个字节) S3TC 也被称为DXTC,在PC上广泛被使用,但是在移动设备上还是属于新鲜事物。...:如果纹理被压缩返回1,否则返回0 GL_TEXTURE_COMPRESSED_IMAGE_SIZE:获取压缩后的纹理大小(以字节为单位) GL_TEXTURE_INTERNAL_FORMAT:所使用的压缩格式

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    PBO是OpenGL最高效的像素拷贝方式吗?

    在Android平台上,PBO是从FBO读取像素数据最高效的的方法吗。显然不是,否则这篇文章就没有意义了。下面我们来盘点Android下有哪些从FBO读取像素数据的方式,以及最高效的方式。...由于现在Android的生态还有大部分只支持到OpenGL ES 2.0的硬件存在,所以通常需要跟glReadPixels配合使用。...OpenGL ES 2.0,本文使用的是Android.mk,引入方法如下。...出现这种问题估计是硬件上留下的坑。   所以,在Android上使用PBO是有比较多的兼容性问题的,包括上面说的。...而且在Android最新的Camera 2.0中也提供了这样的应用方式,通过addTarget(Surface)把摄像头数据绘制Surface,然后从中取出数据。

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    深入理解Android渲染机制

    OpenGL ES详解 DisplayList 在Android把XML布局文件转换成GPU能够识别并绘制的对象。这个操作是在DisplayList的帮助下完成的。...渲染机制分析 渲染流程简介 Android整体的绘制流程如下: UI对象—->CPU处理为多维图形,纹理 —–通过OpeGL ES接口调用GPU—-> GPU对图进行光栅化(Frame Rate )...Android系统每隔16ms发出VSYNC信号(1000ms/60=16.66ms),触发对UI进行渲染, 如果每次渲染都成功,这样就能够达到流畅的画面所需要的60fps,为了能够实现60fps,这意味着计算渲染的大多数操作都必须在...Android渲染优化 读懂Android的渲染机制对于优化,特别是在写布局的时候是很有帮助的。减少布局层级,减少GPU的渲染这对我们提供app的质量是很有帮助的。 去掉不必要的界面: ?...当然Android在某些系统版本也增加了检测overdraw的工具。如Android 在4。

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    OpenGL ES 文字渲染方式有几种?

    实际上 OpenGL 并没有定义渲染文字的方式,所以我们最能想到的办法是:将带有文字的图像上传到纹理,然后进行纹理贴图。 本文分别介绍下在应用层和 C++ 层常用的文字渲染方式。 ?...在实际的生产环境中,一般会将这张小图转换成灰度图,减少不必要的数据拷贝和内存占用,然后在渲染的时候可以为灰度图上色,作为字体的颜色。...使用 FreeType 加载的字形位图并不像我们使用位图字体那样持有相同的尺寸大小。使用FreeType生产的字形位图的大小是恰好能包含这个字形的尺寸。例如生产用于表示 '.'...的位图的尺寸要比表示 'A' 的小得多。 因此,FreeType在加载字形的时候还生产了几个度量值来描述生成的字形位图的大小和位置。下图展示了 FreeType 的所有度量值的涵义。 ?..., ypos, 1.0, 1.0 }, { xpos + w, ypos + h, 1.0, 0.0 } }; // 在方块上绘制字形纹理

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    我用 OpenGL 实现了那些年流行的相机滤镜

    四分屏 分屏滤镜的原理是在多个指定区域内对整个纹理进行下采样(缩小),从而实现整个图像在多个区域内多次显示。...缩放的圆 缩放的圆效果实现主要依赖偏移量来动态改变圆半径的大小,在半径区域内对纹理采样显示图像,在半径区域外返回一个固定颜色(如白色)。...另外需要注意是,在计算之前首先要将纹理坐标系转换为图片坐标系,否则绘制的将会是一个椭圆形图像(图像宽高不同的情况下),想一想为什么会这样?... = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);     } } 在计算之前首先要将纹理坐标系转换为图片坐标系,其原因在于纹理纵横坐标的取值范围均为 [0, 1] ,从数值上看纹理的纵横方向长度相同...,但是在 OpenGL 采样时,图像的宽高比往往不是 1 ,这就导致了数值相同的纵横坐标,对应不同的采样权重,出现了预期绘制圆形而实际上却绘制出椭圆的情况。

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