上一篇文章《Unity3D学习笔记1——绘制一个三角形》中介绍了Unity3D的HelloWorld——绘制一个简单的三角形。不过这个三角形太简单了,连材质都没有。那么这里就将三角形扩展为一个矩形的面,并且为这个面贴上纹理。
在C#中,Random类用于生成伪随机数。它位于System命名空间下,所以要在代码中使用Random类,需要添加以下using语句:
DOTween是一个用于Unity的快速、高效、完全类型安全的面向对象动画引擎,为c#用户进行了优化,是免费和开源的,具有大量高级特性
在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。而S部分的复杂度主要是依赖关系的问题,这会取决于具体的项目。
在示例代码中,实现了放大或缩小和点击功能。在手机的图库中,缩放和平移/拖动图像时,它具有相同的行为。此示例代码对 unity2d 和 unity3d 对象都起作用。它独立于摄像机;无论主摄像机是 tk2d 摄像机 或 简单的摄像机以及它的投影类型是正交或是透视。
数组(array)与矩阵类似,但是维度可以大于2。数组可通过array函数创建,形式如下:
给了一个方形的mask组件,然后根据玩家位置计算出地图左下角的位置进行移动。这种实现方式虽然简单,但是会有两个问题: 1.Overdraw特别大,几乎很多时候会有整个屏幕的overdraw; 2.玩家在移动过程中,因为一直在持续移动图片的位置(做了适当的降频处理),所以会一直有UI的Mesh重建过程。
若正好在区间内则直接返回原值,如果比最大值大则返回最大值,若比最小值小则返回最小值。
上几篇说了three.js的曲线,这篇来郭先生来说说three.js曲线,在线案例点击three.js曲线
不确定有没有#2 GitHub网址:传送门,Github里有群,群里面有中文教程PDF 配置环境:Unity2021.f1c1+VS2022 ---- 目录 简介 安装&兼容性 安装 兼容性&各类报错 入门教程 运行官方Demo 简介 原生Box2D是使用C++进行编译的物理引擎库。他可以不依赖于任何其他环境进行独立的物理行为模拟。使用该物理引擎库最出名的游戏应该是《愤怒的小鸟》。 GitHub有Box2DSharp(C#代码版本) ---- 安装&兼容性 Box2DSharp是Box2D的C#版本,基本
在文章Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口通过高级API的方式创建了一个Mesh,里面还提到了一个SubMesh的概念。Mesh是对于三维物体对象的封装概念,一个很容易的需求是,有的地方我希望用到材质A,有的地方我希望用到材质B,我不想把这个Mesh进行拆分,那么很简单,就在这个Mesh中划分两个子Mesh就可以了。
2、导入shader,创建两个材质,将两个shader拖到两个材质上。将材质拖动到Image组件的Material上。
发布完成后,拿到接口地址,来到Unity中,根据接口响应字段说明定义相应数据结构:
本文来告诉大家一个新的技术DirectComposition,在 win7 之后(实际上是 vista),微软正在考虑一个新的渲染机制。
今天我们来认识下Threejs中的向量,在Threejs中,有二维向量Vector2、三维向量Vector3和四维向量Vector4之分,这些向量可以表示很多数据,后面会一一介绍,在了解Threejs中的向量之前,我们先来复习下数学中的向量
TextArea 特性可以让我们更加方便的在 Inspector 中编辑字符串文本.
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概述 UWP Community Toolkit Extensions 中有一个为可视元素提供的扩展 - VisualExtensions,本篇我们结合代码详细讲解 VisualExtensions 的实现。 VisualExtensions 为可视元素提供了一种简单的在 XAML 中修改通用属性的方法,这些通用属性包括 AnchorPoint,CenterPoint,Offset,Opacity,RotationAngle,RotationAngleInDegrees,RotationAxis,Scale
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本教程是线性代数的简短实用介绍,因为它适用于游戏开发。线性代数是向量及其用途的研究。向量在2D和3D开发中都有许多应用,并且Godot广泛使用它们。对矢量数学有深入的了解对于成为一名强大的游戏开发者至关重要。
已经不止一两个同学来问过我这个问题了,如何修改一个组件的位置啊,宽高啊,旋转啊,缩放啊之类的问题,鉴于好多同学都有这个疑问,我就单独把他抽出一个小分享内容列出来。
在做排行榜类似界面时,item非常多,可能有几百个,一次创建这么多GameObject是非常卡的。为此,使用只创建可视区一共显示的个数,加上后置准备个数。如图所示
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在学习的过程中,几个比较重要的知识点就是:预制体、克隆体、精灵渲染器、渲染层级、脚本、碰撞检测、触发检测、AI设计、UI设计、固定物理帧…
在游戏开发中,我们少不了和数据打交道,数据的存储格式可谓是百花齐放,xml、json、csv、bin等等应有尽有。在这其中Json以其小巧轻便、可读性强、兼容性好等优点受到广大程序员的喜爱。目前市面上有许多针对Json类型数据的序列化与反序列化库,比如Newtonsoft.Json、LitJson、SimpleJson、MiniJson等等,在这之中马三比较钟意于LitJson,其源码规模适中、代码规范可读性好、跨平台能力强、解析速度快,但是美中不足的是LitJson对float(官方最新Release已经支持float)、以及Unity的Vector2、Vector3、Rect、AnimationCurve等类型不支持,譬如在解析float的时候会报 Max allowed object depth reached while trying to export from type System.Single 的错误,这就比较蛋疼了。
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最近常常接触到GetAlphaMask,所以想写这篇文章介绍下GetAlphaMask怎么使用。其实GetAlphaMask的使用场景十分有限,Github上能搜到的内容都是用来配合DropShadow的,所以这篇文章也以介绍DropShadow为主。
在工业互联网以及物联网的影响下,人们对于机械的管理,机械的可视化,机械的操作可视化提出了更高的要求。如何在一个系统中完整的显示机械的运行情况,机械的运行轨迹,或者机械的机械动作显得尤为的重要,因为这会帮助一个不了解这个机械的小白可以直观的了解机械的运行情况,以及机械的所有可能发生的动作,对于三一或者其它国内国外重工机械的公司能够有一个更好的展示或者推广。 挖掘机,又称挖掘机械(excavating machinery),从近几年工程机械的发展来看,挖掘机的发展相对较快,挖掘机已经成为工程建设中最主要的工程机械之一。所以该系统实现了对挖掘机的 3D 可视化,在传统行业一般都是基于 Web SCADA 的前端技术来实现 2D 可视化监控,而且都是 2D 面板部分数据的监控,从后台获取数据前台显示数据,但是对于挖掘机本身来说,挖掘机的模型,挖掘机的动作,挖掘机的运行可视化却是更让人眼前一亮的,所以该系统对于挖机的 3D 模型做出了动作的可视化,大体包括以下几个方面:
当将Unity游戏运行到IOS或Android设备上时,桌面系统的鼠标左键可以自动变为手机屏幕上的触屏操作,但如多点触屏等操作却是无法利用鼠标操作进行的。Unity的Input类中不仅包含桌面系统的各种输入功能,也包含了针对移动设备触屏操作的各种功能,下面介绍一下Input类在触碰操作上的使用。
这篇郭先生就来说说欧拉角和四元数,欧拉角和四元数的优缺点是老生常谈的话题了,使用条件我就不多说了,我只说一下使用方法。
组件属性 Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。 Color(颜色):图片叠加的颜色。 Material(材质):图片叠加的材质,可以用来实现一些特殊效果,如凹凸感觉 Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标,关闭之后忽略UGUI的射线检测。 Set Native Size:点击此按钮则 Image 组件的长宽自动与原图片长宽一致 Image Type(图片显示类型): Simple(基本的):图片整张全显示,不裁切,不叠加,根据边框大小会有拉伸。 Preserve Aspect(锁定比例):针对Simple模式,勾选之后,无论图片的外形放大还是缩小,都会一直保持初始的长宽比例。
卷轴式UI面板打开特效 思路:content用mask控制x方向大小,用dotween 两边的圆柱体同时dotween控制位置
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向类外提供必要的功能,隐藏实现的细节。简化编程,使用者不必了解具体的实现细节,只需要调用对外提供的功能。
本文简单介绍如何在Unity中实现即时战略游戏中鼠标在屏幕边缘的时候移动视角的功能,如图所示:
RectTransform官网API地址:https://docs.unity3d.com/2020.3/Documentation/ScriptReference/RectTransform.html
贝塞尔曲线是自然几何形状的数学近似。我们使用它们来表示一条曲线,该曲线具有尽可能少的信息并具有很高的灵活性。
问题使用场景:需要判断玩家此时点击的某个点是否在某个指定的UI区域内,如果在区域内则响应点击事件,不在区域内时不进行响应事件。
本文不是讲地形编辑器的使用,而是主要讲解(1)地形相关知识(2)使用代码创建地形(3)使用AnimationCurve创建曲面地形(4)使用photoshop绘制地形表面,即SplatAlphaMap(5)使用代码为地形添加树
在Unity中,协程(Coroutine)是一种特殊的函数,可以在程序的执行过程中暂停和恢复执行。
人物素材选用的是童年游戏《死神VS火影》中黑崎一护卍解形态,动作分帧图如下,进行扣绿处理后,可以导入到unity中进行自动切图。
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