MinMax 特性 下面列出的代码是我实现的 “MinMax” 特性,通过使用该特性,我们可以在 Inspector 中更方便的编辑用于表示范围的 Vector2 结构字段. // MinMaxAttribute.cs...在 Inspector 中插入数组元素 我们可以使用快捷键 “CTRL + D”(Mac 平台为 “CMD + D”)来快速的向数组中插入元素(插入的元素会直接复制当前点选的数组元素,而按键 D 也是代表复制...自定义 Unity 的 C# 代码模板 在 “%EDITOR_PATH%\Data\Resources\ScriptTemplates” 文件夹下(译注:其中的 %EDITOR_PATH% 指代 Unity...的安装路径),存在一个名为 “81-C#” 的文件,通过更改该文件的内容,我们就可以自定义 Unity 的 C# 代码模板....SerializeField 和 HideInInspector 特性 SerializeField 特性可以让非公有变量在 Inspector 中显示(并序列化) HideInInspector 特性可以让在
寻找数组中第一个仅重复出现两次的元素的方法实现 在编程领域,经常会遇到需要从一个数组中找出特定模式的元素的情况。...在本篇博客中,我们将探讨如何实现一个方法,该方法能够在给定的整数数组中,找出第一个仅重复出现两次的元素。如果数组中不存在这样的元素,则方法将返回null。...定义一个方法,功能是找出一个数组中第一个只重复出现2次的元素,没有则返回null。...例如:数组元素为 [1,3,4,2,6,3,4,2,3],重复两次的元素为4和2,但是元素4排在2的前面,则结果返回4。...此变量将用于存储仅重复出现两次的元素。 我们给定了一个示例整数数组aa,其中包含了一组数字。 创建了一个LinkedHashMap对象m,它将用于存储数组中每个元素以及其出现次数的映射关系。
C#的Random 在C#中,Random类用于生成伪随机数。...) 该方法用于将指定数量的随机字节填充到给定的字节数组中。...Random random = new Random(); bool randomBool = random.Next(2) == 0; Unity3D的Random.Range() 在Unity游戏开发引擎中...它属于Unity引擎的内置API,位于UnityEngine.Random类中。 Random.Range()方法有多个重载形式,可以用于生成整数、浮点数和Vector类型的随机数。...示例代码如下: float randomValue = Random.value; ②Random.insideUnitCircle: 该静态方法返回一个位于单位圆内(即半径为1)的随机点的二维Vector2
概述 上一篇文章《Unity3D学习笔记1——绘制一个三角形》中介绍了Unity3D的HelloWorld——绘制一个简单的三角形。不过这个三角形太简单了,连材质都没有。...可以通过mesh.RecalculateNormals()让Unity3D自己计算法向量。...材质(Material) 接下来我们在Unity3D编辑器中创建一个材质,并且在C#脚本中将这个材质给到我们创建的面上。 2.2.1....创建材质 材质和纹理(图片)在Unity3D中被认为是一种资源,要加载他们需要特定的办法。一种比较简单的办法是使用Resources.Load。...在Resources文件夹下新建一个材质,并把想使用的纹理图片文件移到这个文件夹下: ? 点击新建的材质,在Inspector视图中,将纹理图片挂载到这个材质上: ?
计数排序(Counting Sort) 计数排序不是基于比较的排序算法,其核心在于将输入的数据值转化为键存储在额外开辟的数组空间中。...对字节变量,其二进制表示法中求有多少个1,如 00101010则返回值为 3,也是要求效率最高。...先拿10000个数建堆,然后一次添加剩余元素,如果大于堆顶的数(10000中最小的),将这个数替换堆顶,并调整结构使之仍然是一个最小堆,这样遍历完后,堆中的10000个数就是所需的最大的10000个。...string a = new string("abc"); a = (a.ToUpper() +"123").Substring(0,2); 实在C#中第⼀⾏是会出错的(Java中倒是可⾏)。...怎么判断一个点是否在直线上 已知点P(x,y),以及直线上的两点A(x1,y1)、B(x2,y2),可以通过计算向量AP与向量AB的叉乘是否等于0来计算点P是否在直线AB上。
GitHub有Box2DSharp(C#代码版本) ---- 安装&兼容性 Box2DSharp是Box2D的C#版本,基本可以在各个IDE环境中进行使用。...在Unity2019以上的版本中使用会出现Unsafe(这里是大写方法名)报错,该方法在System.Rutime.CompilerServices.Unsafe.dll中,你甚至可以在Unity本体的...但是在更新版本的Unity中,Unity在Assembly的引用中并没有把该dll加入引用集中,这导致你直接用VS打开他自己的sln文件时VS不会报错,但用Unity的工程sln中就会出现Unsafe方法名报错...代码有:创建一个世界->创建一些物体->把物体用夹具进行绑定->开始进行物理模拟 如何创建世界(注意:以下所有关于Box2D的Vector2都是System.Numerics里的Vector2) public...World world; void Start() { //实例化一个世界时需要给他填入重力Vector2数组 world = new World(new Vector2(0f,0f)
,Vector2在Unity中的定义如下: ? ...Vector2是Struct类型,它最主要的是x和y这两个成员变量,观察一下Vector2的构造器,在构造器里面传入的也是 x 、y这两个 float 类型的参数,因此我们只要想办法将它按照一定的规则转为...C#中Struct的话,我们可以把它当成Json中的Object对象存储,因此一个 Vector2 完全可以在Json中这样去表示 {x : 10.0,y : 100.1}。...为了更加规整和结构分明,马三把这些对拓展类型支持的代码都统一放在了一个名为 UnityTypeBindings 的类中,为了能够实现在Unity启动时就注册相关导出规则,我们可以在静态构造器中调用一下...,将这些变量以键值的形式写入到一个JsonObject中差不多就可以了,如果不放心有一些特殊的成员变量,也可以写进去。
给定一个存放参数的数组,重新排列数组 28. Foreach循环迭代时,若把其中的某个元素删除,程序报错,怎么找到那个元素?以及具体怎么处理这种情况?...(注:大小指容量,不是Count) LinkList链表 1、数组和List、ArrayList集合都有一个重大的缺陷,就是从数组的中间位置删除或插入一个元素需要付出很大的代价,其原因是数组中处于被删除元素之后的所有元素都要向数组的前端移动...数组:声明 C# 数组和声明 C++ 数组的语法不同。在 C# 中,“[]”标记出现在数组类型的后面。...foreach:C#從VB中引入了foreach关键字使得以循环访问数组和集合。 C# 中没有全局方法和全局变量:方法和变量必须包含在类型声明(如 class 或 struct)中。...C# 中没有头文件和 #include 指令:using 指令用于引用其他未完全限定类型名的命名空间中的类型。 C# 中的局部变量在初始化前不能使用。
,特性,动态扩容,泛型安全 将泛型数据(对值类型来说就是数据本身,对引用类型来说就是引用)存储在一个泛型数组中,添加元素时若超过当前泛型数组容量,则以2倍扩容,进而实现List大小动态可变。...(注:大小指容量,不是Count) LinkList链表 1、数组和List、ArrayList集合都有一个重大的缺陷,就是从数组的中间位置删除或插入一个元素需要付出很大的代价,其原因是数组中处于被删除元素之后的所有元素都要向数组的前端移动...2、Hashtable查询速度快,而添加速度相对慢 3、Hashtable中的数据实际存储在内部的一个数据桶里(bucket结构体数组),容量固定,根据数组索引获取值。...类是一个本地持久化保存与读取数据的类 PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。...Unity有哪些API可以计算 加法减法:物理上计算两个力的合力或者几个速度分量的叠加Vertor3(a1+b1,a2+b2,a3+b3) 数乘:向量与一个标量相乘,变量的正负,表示方向的正反方向变化
最近加了学校的Nova独游社,本文是社团出的二面题,后续有时间优化下可能会做成一个二维冒险小游戏。...人物素材 人物素材选用的是童年游戏《死神VS火影》中黑崎一护卍解形态,动作分帧图如下,进行扣绿处理后,可以导入到unity中进行自动切图。...= 0) { rb.velocity = new Vector2(horizontalmove * speed, rb.velocity.y);//更新速度变量...(transform.position, checkRaduis, groundLayer); } 滑块控制 滑块传参只需要在游戏的Canvas中设置Slider,在参数面板中绑定相关方法: 相关代码:...= 0) { rb.velocity = new Vector2(horizontalmove * speed, rb.velocity.y);//更新速度变量
我们可以将所有部件放置在一个大数组中,也可以为同一级别的所有部件提供自己的数组。后者可以让之后使用层次结构更容易。我们通过将部件字段转换为数组来跟踪所有这些数组。...这样的数组的元素类型是FractalPart [],因此它自己的类型定义为后跟一对空的方括号,就像其他数组一样。 ? 在Awake的开头创建此新的顶级数组,其大小等于分形深度。...如果构造函数方法调用没有参数,则在包含初始化程序的情况下,我们可以跳过空参数列表。 ? 将返回的部分复制到Awake中的正确数组元素。那是根部分第一个数组的第一个元素。...要相对于其父级放置部件,我们还需要访问父级的Transform组件。为此,还要追踪父部件数组。父级是该数组中的元素,其索引等于当前部分的索引除以五。之所以有效,是因为我们执行整数除法,因此没有余数。...如果我们让播放模式以深度6或更大的分数运行一段时间,则Unity有时会开始记录错误。该错误告诉使用四元数到矩阵的转换失败,因为输入四元数无效。 由于浮点精度限制,转换失败。
( "States" ); GUILayout.BeginHorizontal(); { // 如果是在实例化的prefab上修改参数,我们可以模仿Unity默认的途径来让修改过的而且未被...( "States" ); GUILayout.BeginHorizontal(); { // 如果是在实例化的prefab上修改参数,我们可以模仿Unity默认的途径来让修改过的而且未被...GetComponent(); } void CreateReorderableList() { // ReorderableList是一个非常棒的查看数组类型变量的实现类...// 这里我们使用drawHeaderCallback来绘制表格的头headers // 每个回调会接受一个Rect变量,它包含了该元素绘制的位置 //...Scriptable Object是一个相当于自定义Assets对象的类。下面是LevelBlocks的定义。它包含了一个LevelBlockData的数组来存储可选的Prefab对象。
在本教程中,我们将编写一个小的C#脚本,让它完成一些类似分形的行为。 这里假设你已经能够了解一些Unity的基本操作,并且能够创建基本的C#脚本了。...创建一个新的空游戏对象并将其放置在原点。这将是分形的母体。然后创建一个名为Fractal的新C#脚本,并将其添加到对象上。 ? ? (工程创建) 2 展示内容 脚本有了,那么分形是什么样子的呢?...如代码所示,每半秒钟内创建一个新的WaitForSecond对象,然后将其返回给Unity。 ? enumerator是什么? 枚举是一次遍历某个集合的概念,就像循环遍历数组中的所有元素一样。...在声明变量时,将方括号放在其类型后面表示需要该类型的数组。所以int myVariable;让你获得一个整数,而int[]myVariable;让你获得一个整数数组。...实际上,创建一个数组并将其赋值给变量是使用myVariable=newint[10]完成的;在本例中,该数组创建了一个包含10个条目空间的新数组。
prefab 2、实例化一排立方体 3、展示一个数学方法 4、创建一个自定义的Shader 5、让视图动起来 在本章教程中,我们将使用游戏对象来构建一个图形,这样我们就可以把数学公式用图像展示出来。...每一次迭代所要做的步长的大小现在是2 /resolution,而不是总是1/5。把这个值存储在一个变量中,然后用它来计算立方体及其X坐标的比例尺。 ? ?...这定义了数组支持多少个元素,这些元素在创建之后不能更改。此长度在构造数组时写入方括号中。在这个例子中,它的长度等于分辨率。 ? 现在,可以在数组中填充对点的引用了。...访问数组元素的方法是将其索引写入数组字段或变量后面的方括号中。对于第一个元素,数组索引从零开始,就像循环的迭代计数器一样。因此,可以使用它来访问适当的数组元素。 ? 现在需要遍历这所有的点。...添加一个Update方法,它有一个for循环,就像Awake方法一样,但是它的循环体中还没有任何代码。 ? 每次迭代,首先获得对当前数组元素的引用。然后找到那个点的位置。 ?
如果你是在2D的环境下工作的话,你可以忽略掉三维中的一维,有一些2D的游戏对象,比如UI这种,它会有一个叫做Rect Transform的组件。它其实是一种特殊的Transform 组件。...数组中第一个元素。...我们需要把指示器沿着表盘的的边布置,并且让它对齐到1点钟的位置上。有个取巧的办法就是让hierarchy 帮我们自动排布。...2 让时钟动起来 好现在为止,我们已经有了一个时钟。但是这个时钟只是静静的躺在那里,并不会动。那么Unity是不是有现成的组件可以让时钟动起来呢?遗憾的是也没有,我们必须自己写。...所谓的方法或者函数的意思就相当于是数据里的概念,比如:f(x)=2x+3,X是一个变量,你输入任何参数给它,它都会返回这个数乘以2并+3的结果给你。
换句话说,在不知道栈大小的情况下,我们可以通过索引-1取得栈底元素、通过索引1取得栈顶元素。 Lua是一种嵌入式脚本语言,可以方便的与c/c++进行相互调用。...但是Unity中主要是用c#进行开发的,因此在Unity中使用Lua通常有以下两种方案: 使用c#实现一个lua虚拟机 基于原生的c lua api做一个封装,让c#调用 从性能上考虑,当前主流方案都是第二种...所以在Unity里执行Lua是以c作为中间媒介的: C# C Lua Lua与宿主语言(这里以c#为例)最基础的两种交互模式即: c#执行lua代码 lua执行c#静态/成员函数 这种交互是通过一个栈结构进行的...1)while…do循环,每次调用迭代器都会产生一个新的闭包,闭包内部包括了upvalue(t,i,n),闭包根据上一次的记录,返回下一个元素,实现迭代 2)for…in循环,只会产生一个闭包函数,后面每一次迭代都是使用该闭包函数...20.table的一些知识点 table 是 Lua 的一种数据结构,用于帮助我们创建不同的数据类型,如:数组、字典等; table 是一个关联型数组,你可以用任意类型的值来作数组的索引,但这个值不能是
而新研发的这款编辑器是直接嵌入在Unity中,作为Unity的拓展编辑器来使用的。当然在开发中,马三也遇到了种种的问题,不过还好,在同事的帮助下都一一解决了。...所以策划要求的其实就是类似下面的这个样子的一个效果: ? 图1:最终效果图 这其中有两个比较值得注意的点:1.如何在Unity编辑器中创建可重复的弹出界面;2.界面的层级如何管理。...图4:反编译结果2 结果一目了然,首先会调用Resources.FindObjectsOfTypeAll(t) 返回Unity中所有已经加载了的类型为 t 的实例并存储到array数组中,然后对editorWindow...进行赋值,如果array数据没有数据则赋值为null,否则取数组中的第一个元素。...最后还有一个比较重要的FoucusWindow方法,它是管理器强制刷新Window焦点,每次会把焦点强制聚焦到缓存列表中的最后一个元素,即优先级最大的界面上面,其实也就是最后创建的界面上面。
一、前言 DOTween是一个用于Unity的快速、高效、完全类型安全的面向对象动画引擎,为c#用户进行了优化,是免费和开源的,具有大量高级特性 DOTween兼容Unity 2019至4.6版本。...Assets 下面(只是不要放到Editor、Plugins或Resources目录中) 设置 在导入新的DoTween之后,你必须为了基于您的Unity版本的导入/重新导入附加库设置DoTween,并激活...要设置DoTween,需要打开Unity中的DoTween面板, 从Tools/Demigiant 选择Setup DOTween 步骤二:导入命名空间 导入DOTween命名空间在每个要使用它的类/...3,4,8), 1); // 在1秒内将一个名为myFloat的浮点数补间到52 DOTween.To(()=> myFloat, x=> myFloat = x, 52,...注:此方法生成分配,因为它创建了一个新数组。
一、前言 前几天群里有位水友提问:”C#中,当一个方法所传入的参数是一个静态字段的时候,程序是直接到静态字段拿数据还是从复制的函数栈中拿数据“。...首先贴出我们的C#代码,很简单,在两个方法中分别以传值和传递引用的方式传入同一个静态变量: 1 using System; 2 using System.Collections.Generic;...Ble.S 如果第一个值小于或等于第二个值,则将控制转移到目标指令(短格式)。 Ble.Un 当比较无符号整数值或不可排序的浮点型值时,如果第一个值小于或等于第二个值,则将控制转移到目标指令。...Stelem 用计算堆栈中的值替换给定索引处的数组元素,其类型在指令中指定。 Stelem.I 用计算堆栈上的 native int 值替换给定索引处的数组元素。...Stloc.2 从计算堆栈的顶部弹出当前值并将其存储到索引 2 处的局部变量列表中。 Stloc.3 从计算堆栈的顶部弹出当前值并将其存储到索引 3 处的局部变量列表中。
众所周知在UGUI中,响应点击通常是依附在一张图片上的,而图片不管美术怎么给你切,导进Unity之后都是一个矩形,如果要做其他形状,最多只能旋转一下,或者自己做一些处理。...而为了美术效果,很多时候我们不得不需要特定形状的UI,并且让它们实现精准的响应点击。例如下图就是一个不规则的点击区域。 ? ...先来看下第一种直接更改阈值的方法,Unity在Image组件中为我们暴露出了一条属性alphaHitTestMinimumThreshold。关于它的含义我们可以参考Unity的官方文档: ?...关于这个算法与实现,PayneQin大神已经在他的博客中做了很详细的解析和说明,大家可以直接去看他的博客。知乎上关于判断一个点是否在多边形内部也有很多算法地讨论,具体可以看这里。...2.像素检测有偏移,不准确的问题 马三在实际操作的过程中,发现实际点击的时候经常会有偏移(经常偏下一些),有的透明的地方可以点击,而明明是不透明的地方却不能点击。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云