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Unity 实用技巧

MinMax 特性 下面列出代码是我实现 “MinMax” 特性,通过使用该特性,我们可以 Inspector 更方便编辑用于表示范围 Vector2 结构字段. // MinMaxAttribute.cs... Inspector 插入数组元素 我们可以使用快捷键 “CTRL + D”(Mac 平台为 “CMD + D”)来快速数组插入元素(插入元素会直接复制当前点选数组元素,而按键 D 也是代表复制...自定义 Unity C# 代码模板 “%EDITOR_PATH%\Data\Resources\ScriptTemplates” 文件夹下(译注:其中 %EDITOR_PATH% 指代 Unity...安装路径),存在一个名为 “81-C#” 文件,通过更改该文件内容,我们就可以自定义 Unity C# 代码模板....SerializeField 和 HideInInspector 特性 SerializeField 特性可以非公有变量 Inspector 显示(并序列化) HideInInspector 特性可以

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定义一个方法,功能是找出一个数组一个只重复出现2元素,没有则返回null。例如:数组元素为 ,重复两次元素为4和2,但是元素4排2前面,则结果返回

寻找数组一个仅重复出现两次元素方法实现 在编程领域,经常会遇到需要从一个数组找出特定模式元素情况。...本篇博客,我们将探讨如何实现一个方法,该方法能够在给定整数数组,找出第一个仅重复出现两次元素。如果数组不存在这样元素,则方法将返回null。...定义一个方法,功能是找出一个数组一个只重复出现2元素,没有则返回null。...例如:数组元素为 [1,3,4,2,6,3,4,2,3],重复两次元素为4和2,但是元素4排2前面,则结果返回4。...此变量将用于存储仅重复出现两次元素。 我们给定了一个示例整数数组aa,其中包含了一组数字。 创建了一个LinkedHashMap对象m,它将用于存储数组每个元素以及其出现次数映射关系。

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Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理

概述 上一篇文章《Unity3D学习笔记1——绘制一个三角形》中介绍了Unity3DHelloWorld——绘制一个简单三角形。不过这个三角形太简单了,连材质都没有。...可以通过mesh.RecalculateNormals()Unity3D自己计算法向量。...材质(Material) 接下来我们Unity3D编辑器创建一个材质,并且C#脚本中将这个材质给到我们创建面上。 2.2.1....创建材质 材质和纹理(图片)Unity3D中被认为是一种资源,要加载他们需要特定办法。一种比较简单办法是使用Resources.Load。...Resources文件夹下新建一个材质,并把想使用纹理图片文件移到这个文件夹下: ? 点击新建材质,Inspector视图中,将纹理图片挂载到这个材质上: ?

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Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |算法相关 | ❤️持续更新❤️

计数排序(Counting Sort) 计数排序不是基于比较排序算法,其核心在于将输入数据值转化为键存储额外开辟数组空间中。...对字节变量,其二进制表示法求有多少个1,如 00101010则返回值为 3,也是要求效率最高。...先拿10000个数建堆,然后一次添加剩余元素,如果大于堆顶数(10000最小),将这个数替换堆顶,并调整结构使之仍然是一个最小堆,这样遍历完后,堆10000个数就是所需最大10000个。...string a = new string("abc"); a = (a.ToUpper() +"123").Substring(0,2); 实在C#第⼀⾏是会出错(Java倒是可⾏)。...怎么判断一个点是否直线上 已知点P(x,y),以及直线上两点A(x1,y1)、B(x2,y2),可以通过计算向量AP与向量AB叉乘是否等于0来计算点P是否直线AB上。

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Box2DSharp使用手册#1

GitHub有Box2DSharp(C#代码版本) ---- 安装&兼容性 Box2DSharp是Box2DC#版本,基本可以各个IDE环境中进行使用。...Unity2019以上版本中使用会出现Unsafe(这里是大写方法名)报错,该方法System.Rutime.CompilerServices.Unsafe.dll,你甚至可以Unity本体...但是更新版本UnityUnityAssembly引用并没有把该dll加入引用集中,这导致你直接用VS打开他自己sln文件时VS不会报错,但用Unity工程sln中就会出现Unsafe方法名报错...代码有:创建一个世界->创建一些物体->把物体用夹具进行绑定->开始进行物理模拟 如何创建世界(注意:以下所有关于Box2DVector2都是System.Numerics里Vector2) public...World world; void Start() { //实例化一个世界时需要给他填入重力Vector2数组         world = new World(new Vector2(0f,0f)

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Unity游戏开发】跟着马三一起魔改LitJson

Vector2Unity定义如下: ?   ...Vector2是Struct类型,它最主要是x和y这两个成员变量,观察一下Vector2构造器,构造器里面传入也是 x 、y这两个 float 类型参数,因此我们只要想办法将它按照一定规则转为...C#Struct的话,我们可以把它当成JsonObject对象存储,因此一个 Vector2 完全可以Json这样去表示 {x : 10.0,y : 100.1}。...为了更加规整和结构分明,马三把这些对拓展类型支持代码都统一放在了一个名为 UnityTypeBindings ,为了能够实现在Unity启动时就注册相关导出规则,我们可以静态构造器调用一下...,将这些变量以键值形式写入到一个JsonObject差不多就可以了,如果不放心有一些特殊成员变量,也可以写进去。

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2022年Unity 面试题 |五萬字 二佰道| Unity面试题大全,面试题总结【全网最全,收藏一篇足够面试】

给定一个存放参数数组,重新排列数组 28. Foreach循环迭代时,若把其中某个元素删除,程序报错,怎么找到那个元素?以及具体怎么处理这种情况?...(注:大小指容量,不是Count) LinkList链表 1、数组和List、ArrayList集合都有一个重大缺陷,就是从数组中间位置删除或插入一个元素需要付出很大代价,其原因是数组处于被删除元素之后所有元素都要向数组前端移动...数组:声明 C# 数组和声明 C++ 数组语法不同。 C# ,“[]”标记出现在数组类型后面。...foreach:C#從VB引入了foreach关键字使得以循环访问数组和集合。 C# 没有全局方法和全局变量:方法和变量必须包含在类型声明(如 class 或 struct)。...C# 没有头文件和 #include 指令:using 指令用于引用其他未完全限定类型名命名空间中类型。 C# 局部变量初始化前不能使用。

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2022年Unity面试题分享

,特性,动态扩容,泛型安全 将泛型数据(对值类型来说就是数据本身,对引用类型来说就是引用)存储一个泛型数组,添加元素时若超过当前泛型数组容量,则以2倍扩容,进而实现List大小动态可变。...(注:大小指容量,不是Count) LinkList链表 1、数组和List、ArrayList集合都有一个重大缺陷,就是从数组中间位置删除或插入一个元素需要付出很大代价,其原因是数组处于被删除元素之后所有元素都要向数组前端移动...2、Hashtable查询速度快,而添加速度相对慢 3、Hashtable数据实际存储在内部一个数据桶里(bucket结构体数组),容量固定,根据数组索引获取值。...类是一个本地持久化保存与读取数据类 PlayerPrefs类支持3数据类型保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。...Unity有哪些API可以计算 加法减法:物理上计算两个力合力或者几个速度分量叠加Vertor3(a1+b1,a2+b2,a3+b3) 数乘:向量与一个标量相乘,变量正负,表示方向正反方向变化

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Unity基础教程系列(新)(六)——Jobs(Animating a Fractal)

我们可以将所有部件放置一个数组,也可以为同一级别的所有部件提供自己数组。后者可以之后使用层次结构更容易。我们通过将部件字段转换为数组来跟踪所有这些数组。...这样数组元素类型是FractalPart [],因此它自己类型定义为后跟一对空方括号,就像其他数组一样。 ? Awake开头创建此新顶级数组,其大小等于分形深度。...如果构造函数方法调用没有参数,则在包含初始化程序情况下,我们可以跳过空参数列表。 ? 将返回部分复制到Awake正确数组元素。那是根部分第一个数组一个元素。...要相对于其父级放置部件,我们还需要访问父级Transform组件。为此,还要追踪父部件数组。父级是该数组元素,其索引等于当前部分索引除以五。之所以有效,是因为我们执行整数除法,因此没有余数。...如果我们播放模式以深度6或更大分数运行一段时间,则Unity有时会开始记录错误。该错误告诉使用四元数到矩阵转换失败,因为输入四元数无效。 由于浮点精度限制,转换失败。

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Unity編輯器案列

( "States" ); GUILayout.BeginHorizontal(); { // 如果是实例化prefab上修改参数,我们可以模仿Unity默认途径来修改过而且未被...( "States" ); GUILayout.BeginHorizontal(); { // 如果是实例化prefab上修改参数,我们可以模仿Unity默认途径来修改过而且未被...GetComponent(); } void CreateReorderableList() { // ReorderableList是一个非常棒查看数组类型变量实现类...// 这里我们使用drawHeaderCallback来绘制表格头headers // 每个回调会接受一个Rect变量,它包含了该元素绘制位置 //...Scriptable Object是一个相当于自定义Assets对象类。下面是LevelBlocks定义。它包含了一个LevelBlockData数组来存储可选Prefab对象。

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Unity基础系列(四)——构造分形(递归实现细节)

本教程,我们将编写一个C#脚本,它完成一些类似分形行为。 这里假设你已经能够了解一些Unity基本操作,并且能够创建基本C#脚本了。...创建一个空游戏对象并将其放置原点。这将是分形母体。然后创建一个名为FractalC#脚本,并将其添加到对象上。 ? ? (工程创建) 2 展示内容 脚本有了,那么分形是什么样子呢?...如代码所示,每半秒钟内创建一个WaitForSecond对象,然后将其返回给Unity。 ? enumerator是什么? 枚举是一次遍历某个集合概念,就像循环遍历数组所有元素一样。...声明变量时,将方括号放在其类型后面表示需要该类型数组。所以int myVariable;你获得一个整数,而int[]myVariable;你获得一个整数数组。...实际上,创建一个数组并将其赋值给变量是使用myVariable=newint[10]完成本例,该数组创建了一个包含10个条目空间数组

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Unity基础系列(二)——构建一个视图(可视化数学)

prefab 2、实例化一排立方体 3、展示一个数学方法 4、创建一个自定义Shader 5、视图动起来 本章教程,我们将使用游戏对象来构建一个图形,这样我们就可以把数学公式用图像展示出来。...每一次迭代所要做步长大小现在是2 /resolution,而不是总是1/5。把这个值存储一个变量,然后用它来计算立方体及其X坐标的比例尺。 ? ?...这定义了数组支持多少个元素,这些元素创建之后不能更改。此长度构造数组时写入方括号。在这个例子,它长度等于分辨率。 ? 现在,可以在数组填充对点引用了。...访问数组元素方法是将其索引写入数组字段或变量后面的方括号。对于第一个元素数组索引从零开始,就像循环迭代计数器一样。因此,可以使用它来访问适当数组元素。 ? 现在需要遍历这所有的点。...添加一个Update方法,它有一个for循环,就像Awake方法一样,但是它循环体还没有任何代码。 ? 每次迭代,首先获得对当前数组元素引用。然后找到那个点位置。 ?

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Unity基础系列(一)——创建一个时钟(GameObjects与Scripts)

如果你是2D环境下工作的话,你可以忽略掉三维一维,有一些2D游戏对象,比如UI这种,它会有一个叫做Rect Transform组件。它其实是一种特殊Transform 组件。...数组一个元素。...我们需要把指示器沿着表盘边布置,并且它对齐到1点钟位置上。有个取巧办法就是hierarchy 帮我们自动排布。...2 时钟动起来 好现在为止,我们已经有了一个时钟。但是这个时钟只是静静躺在那里,并不会动。那么Unity是不是有现成组件可以时钟动起来呢?遗憾是也没有,我们必须自己写。...所谓方法或者函数意思就相当于是数据里概念,比如:f(x)=2x+3,X是一个变量,你输入任何参数给它,它都会返回这个数乘以2并+3结果给你。

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Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |热更新与Lua语言 | ❤️持续更新❤️

换句话说,不知道栈大小情况下,我们可以通过索引-1取得栈底元素、通过索引1取得栈顶元素。 Lua是一种嵌入式脚本语言,可以方便与c/c++进行相互调用。...但是Unity主要是用c#进行开发,因此Unity中使用Lua通常有以下两种方案: 使用c#实现一个lua虚拟机 基于原生c lua api做一个封装,c#调用 从性能上考虑,当前主流方案都是第二种...所以Unity里执行Lua是以c作为中间媒介: C# C Lua Lua与宿主语言(这里以c#为例)最基础两种交互模式即: c#执行lua代码 lua执行c#静态/成员函数 这种交互是通过一个栈结构进行...1)while…do循环,每次调用迭代器都会产生一个闭包,闭包内部包括了upvalue(t,i,n),闭包根据上一次记录,返回下一个元素,实现迭代 2)for…in循环,只会产生一个闭包函数,后面每一次迭代都是使用该闭包函数...20.table一些知识点 table 是 Lua 一种数据结构,用于帮助我们创建不同数据类型,如:数组、字典等; table 是一个关联型数组,你可以用任意类型值来作数组索引,但这个值不能是

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Unity编辑器】UnityEditor多重弹出窗体与编辑器窗口层级管理

而新研发这款编辑器是直接嵌入Unity,作为Unity拓展编辑器来使用。当然开发,马三也遇到了种种问题,不过还好,同事帮助下都一一解决了。...所以策划要求其实就是类似下面的这个样子一个效果: ? 图1:最终效果图   这其中有两个比较值得注意点:1.如何在Unity编辑器创建可重复弹出界面;2.界面的层级如何管理。...图4:反编译结果2   结果一目了然,首先会调用Resources.FindObjectsOfTypeAll(t) 返回Unity中所有已经加载了类型为 t 实例并存储到array数组,然后对editorWindow...进行赋值,如果array数据没有数据则赋值为null,否则取数组一个元素。...最后还有一个比较重要FoucusWindow方法,它是管理器强制刷新Window焦点,每次会把焦点强制聚焦到缓存列表最后一个元素,即优先级最大界面上面,其实也就是最后创建界面上面。

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强大动画插件——DOTween介绍(Unity3D)

一、前言 DOTween是一个用于Unity快速、高效、完全类型安全面向对象动画引擎,为c#用户进行了优化,是免费和开源,具有大量高级特性 DOTween兼容Unity 2019至4.6版本。...Assets 下面(只是不要放到Editor、Plugins或Resources目录) 设置 导入新DoTween之后,你必须为了基于您Unity版本导入/重新导入附加库设置DoTween,并激活...要设置DoTween,需要打开UnityDoTween面板, 从Tools/Demigiant 选择Setup DOTween 步骤二:导入命名空间 导入DOTween命名空间每个要使用它类/...3,4,8), 1); // 1秒内将一个名为myFloat浮点数补间到52 DOTween.To(()=> myFloat, x=> myFloat = x, 52,...注:此方法生成分配,因为它创建了一个数组

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【小白学C#】浅谈.NETIL代码

一、前言   前几天群里有位水友提问:”C#,当一个方法所传入参数是一个静态字段时候,程序是直接到静态字段拿数据还是从复制函数栈拿数据“。...首先贴出我们C#代码,很简单,两个方法中分别以传值和传递引用方式传入同一个静态变量: 1 using System; 2 using System.Collections.Generic;...Ble.S 如果第一个值小于或等于第二个值,则将控制转移到目标指令(短格式)。 Ble.Un 当比较无符号整数值或不可排序浮点型值时,如果第一个值小于或等于第二个值,则将控制转移到目标指令。...Stelem 用计算堆栈值替换给定索引处数组元素,其类型指令中指定。 Stelem.I 用计算堆栈上 native int 值替换给定索引处数组元素。...Stloc.2 从计算堆栈顶部弹出当前值并将其存储到索引 2局部变量列表。 Stloc.3 从计算堆栈顶部弹出当前值并将其存储到索引 3 处局部变量列表

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Unity游戏开发】UGUI不规则区域点击实现

众所周知UGUI,响应点击通常是依附在一张图片上,而图片不管美术怎么给你切,导进Unity之后都是一个矩形,如果要做其他形状,最多只能旋转一下,或者自己做一些处理。...而为了美术效果,很多时候我们不得不需要特定形状UI,并且它们实现精准响应点击。例如下图就是一个不规则点击区域。 ?       ...先来看下第一种直接更改阈值方法,UnityImage组件为我们暴露出了一条属性alphaHitTestMinimumThreshold。关于它含义我们可以参考Unity官方文档: ?...关于这个算法与实现,PayneQin大神已经在他博客做了很详细解析和说明,大家可以直接去看他博客。知乎上关于判断一个点是否多边形内部也有很多算法地讨论,具体可以看这里。...2.像素检测有偏移,不准确问题   马三实际操作过程,发现实际点击时候经常会有偏移(经常偏下一些),有的透明地方可以点击,而明明是不透明地方却不能点击。

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