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【OpenGL】窗口创建

#include 初始化 GLFW main 函数,我们首先使用 glfwInit 初始化 GLFW,然后我们可以使用 glfwWindowHint 配置 GLFW,这个配置选项和含义可以...return 0; } 创建窗口对象 接下来,我们需要创建一个窗口对象,glfwCreateWindow 函数前两个参数是窗口宽度和高度,第三个参数是窗口名称,后面两个参数作用可以GLFW...(GLFWwindow* window, int width, int height) { glViewport(0, 0, width, height); } 告诉 GLFW,通过注册每次调整窗口大小时调用此函数...),并将其显示为输出到屏幕缓冲区 当应用程序单个缓冲区绘制,生成图像可能会显示闪烁问题。...为了规避这些问题,窗口化应用程序应用双缓冲区进行渲染。 前端缓冲区包含屏幕上显示最终输出图像,而所有渲染命令都绘制到后端缓冲区

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17.opengl高级-缓冲(1)

一、为什么使用缓冲区对象 默认情况下,opengl 使用窗口系统提供缓冲区作为绘图表面,如果应用程序只是屏幕上绘图,则窗口系统提供缓冲区通常很高效。...进一步理解缓冲对象 注意:缓冲本质上是个manager,本身并没有数据,实际数据颜色缓冲区、深度缓冲区、模板缓冲区,manager只是管理这些有数据缓冲区,对这些缓冲区引用叫“附件”,参考下图...缓冲对象原理图 创建附件有两种方式:1)纹理;2)渲染缓冲对象(Renderbuffer Object) 通常规则是,如果你不需要从一个缓冲采样数据,那么对这个缓冲使用渲染缓冲对象会是明智选择...如果你需要从缓冲采样颜色或深度值等数据,那么你应该选择纹理附件。性能方面它不会产生非常大影响。...>离屏绘制-->切换到默认屏幕缓冲-->将前面的缓冲数据绘制到当前屏幕 这里用到了两个shader,第二个screenshader是二维,因为自定义缓冲数据已经是处理好二维数据,所以深度测试也没意义

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OpenGL 抗锯齿

首先,我们有一个叫做超级采样抗锯齿技术(Super Sample Anti-aliasing, SSAA),暂时使用一个更高解析度(以超级采样方式)来渲染场景,视频输出在缓冲中被更新,解析度便降回原来普通解析度...红色采样点如果三角形覆盖,那么就会为这个被覆盖像(屏幕)素生成一个片段。即使三角形覆盖了部分屏幕像素,但是采样点没被覆盖,这个像素仍然不会受到任何片段着色器影响到。...三角形渲染后版本最后在你屏幕上是这样: [anti_aliasing_rasterization_filled.png] 由于屏幕像素总量限制,有些边上像素能渲染出来,而有些则不会。...(GLFW_SAMPLES, 4); 当我们现在调用glfwCreateWindow,用于渲染窗口就被创建了,这次每个屏幕坐标使用一个包含4个子样本颜色缓冲。...GLSL给我们一个选项来为每个子样本进行纹理图像采样,所以我们可以创建自己抗锯齿算法,比较大图形应用,通常这么做。

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讲解OpenGL.error.NullFunctionError: Attempt to call an undefined function”解决方案

OpenGL函数尝试没有有效上下文情况下调用时,就会出现该错误。这可能是由于以下原因引起:未正确初始化OpenGL上下文。OpenGL驱动程序不支持所调用函数。...代码,我们首先初始化GLFW,并创建一个窗口,并设置当前上下文。然后,我们初始化GLEW来加载和检查OpenGL函数可用性。接下来,我们检查OpenGL版本并设置了一些OpenGL相关配置。...主循环中,我们清空屏幕,绘制场景,交换缓冲区,并处理事件。最后,我们程序结束清理并关闭窗口。 请注意,实际应用,您可能需要根据您具体需求和所使用库进行适当修改和配置。...提供了一组功能强大API(应用程序编程接口),可以用于创建交互式图形应用程序、图形渲染管线和图形效果。...这使得OpenGL创建高度真实感和复杂图形效果非常有优势。图形渲染管线:OpenGL使用图形渲染管线来进行图形绘制和处理。该管线包括一系列阶段,如顶点处理、几何处理、光栅化、片段处理等。

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视频直播与虚拟现实渲染 - OpenGL ES

缓存 接收渲染结果缓冲区叫做缓存。 有两个特别的缓存,前缓存和后缓存,控制着屏幕像素最终颜色。...纹理 一个用来保存图像颜色OpenGL ES缓存。 渲染过程取样可能会导致纹理拉伸、压缩、翻转等。 视口坐标 缓存像素位置叫做视口坐标。...视口转换结果是所有绘制几何图形都被拉伸以适应屏幕大小。 光栅化 转换几何形状数据为缓存颜色像素,叫做点阵化(rasterizing),也叫光栅化。...其他缓存,例如深度缓存,不会自动调整大小。 可以layoutSubviews方法里面删除现存深度缓存,并创建一个新与像素颜色渲染缓存新尺寸相匹配深度缓存。...从近平面到远平面的距离范围会映射为深度缓存深度范围,GPU计算保存在深度缓存,大幅度或者过小近平面距离会产生数学舍入误差。

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View编程指南

大多数情况下,您应用程序Windows永远不会改变。 Windows创建后,保持不变,只有显示view改变。...如果没有对象处理事件,它最终会到达application对象,通常会丢弃。 View绘图周期 UIView类使用按需绘制模型来呈现内容。一个view第一次出现在屏幕,系统要求画出其内容。...大多数contentModeView边界内拉伸或重新定位现有的快照,而不是创建一个新快照。 呈现view内容,实际绘图过程会根据View及其配置而变化。...view第一次显示像往常一样渲染其内容,并将结果捕获底层位图中。之后,对view’s geometry更改并不总是会导致重新创建位图。...viewcontent mode确定如何使用view拉伸区域方面也起着重要作用。仅content mode会导致View内容缩放才使用可伸缩区域。

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Android样式开发:drawable汇总篇

,默认会尽量填满整个视图,导致图片可能会被拉伸,为了避免拉伸,就可以设置对齐方式,可取值为下面的值,多个取值可以用 | 分隔: top 图片放于容器顶部,不改变图片大小 bottom 图片放于容器底部...,不改变图片大小 left 图片放于容器左边,不改变图片大小 right 图片放于容器右边,不改变图片大小 center 图片放于容器中心位置,包括水平和垂直方向,不改变图片大小 fill 拉伸整张图片以填满容器整个高度和宽度...裁剪方向为vertical,会裁掉图片底部 bottom 图片放于容器底部,不改变图片大小裁剪方向为vertical,会裁掉图片顶部 left 图片放于容器左边,不改变图片大小,默认值。...这时候图片不会被裁剪,除非level设为了0,此时图片不可见 center_vertical 图片放于容器垂直方向中心位置,不改变图片大小。...裁剪方向为vertical,图片不会被裁剪,除非level设为了0,此时图片不可见 fill_horizontal 水平方向上拉伸图片以填满容器整个宽度。

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YYImage框架瞧一瞧

2、 CGBitmapContextCreate 参数 谈谈 iOS 图片解压缩 data :如果不为 NULL ,那么应该指向一块大小至少为 bytesPerRow * height 字节内存...可以用来播放多动画以及普通动画,可以控制、暂停动画 设备有足够空闲内存,这个视图及时请求帧数据。 这个视图可以在内部缓冲区缓存一些或所有未来,以降低CPU成本。...因此,将磁盘图片渲染到屏幕之前,必须先要得到图片原始像素数据,才能执行后续绘制操作,这就是为什么需要对图片解码原因。...} 重置图片参数; 内存警告释放内存; 初始化一个新 CADisplayLink 对象,屏幕更新时调用。...(max, BUFFER_SIZE); // 如果不够 10 M,则以 10 M 作为最大缓冲区大小 /** _maxBufferSize 内部缓冲区大小 * 设备有足够空闲内存

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OpenGL ES编程指南(三)

寻找消耗大量内存对象。 简单目标是你应用程序分配缓冲区来保存渲染结果。应用程序位于后台,它对用户不可见,并且可能不会使用OpenGL ES呈现任何新内容。...这意味着您应用程序缓冲区所消耗内存已分配,但无用。而且,缓冲器内容是暂时;大多数应用程序每次渲染新都会重新创建缓冲区内容。...如果您使用GLKit视图和视图控制器,则应用移动到后台,GLKViewController类会自动处理其关联视图缓冲区。如果您为其他用途手动创建缓冲区,则应该在应用移动到背景将其丢弃。...支持高分辨率显示 默认情况下,GLKit ViewcontentScaleFactor属性值与包含屏幕比例相匹配,因此将其关联缓冲区配置为显示器全分辨率下呈现。...大小改变,GLKView对象相应地调整其缓冲区和视口大小

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浏览器_知识点精讲

❞ 网页主要进程 渲染进程 Chrome 默认策略是,每个标签对应一个Render Process。 包含很多线程,这些线程一起负责将页面显示屏幕上。...页面数据(frame)提交(commit)到GPU进程 GPU进程继续对数据进行处理, 使其变成图块(tiles)和其他数据(DrawQuad命令) 并传输到系统GPU组件「后缓冲区」 提交完成之后...但是CPU/GPU写数据是不可控,所以会出现buffer里有些数据根本没显示出来就被重写了,即buffer里数据可能是来自不同屏幕刷新,此时并不知道buffer状态,因此从buffer...「双缓存,让绘制和显示器拥有各自buffer」:GPU 始终将完成图像数据写入到 Back Buffer,而显示器使用 Frame/Front Buffer,屏幕刷新,Frame Buffer...SessionStorage 其他属性同LocalStorage,只不过生命周期同标签页生命周期,标签页关闭,SessionStorage也会被清除。。

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存储映射IO(mmap函数)

存储映射I/O能将磁盘文件映射到存储空间一个缓冲区。从而实现从缓冲区读,写文件。这样,就可以不使用read和write情况下执行I/O。使用存储映射来进行I/O操作一般有三个方面的应用。...两个相关进程之间提供一种通信方式,即共享内存。 对缓冲设备操作,该设备引用位图式显示。有了mmap就方便多。...MAP_SHARED 该标志表示对映射区修改将会引起原文件更改 MAP_PRIVATE 该标志表示对映射区修改不会更改原文件 fd:需要映射文件文件描述符,使用open打开文件来获取文件描述符...offset:要映射字节文件起始偏移量。一般是0。 返回值: mmap函数执行成功返回存储映射区域起始地址,执行失败返回一个宏MAP_FAILED。...mmap和read,write相比,复制较少。read和write先将数据从内核缓冲区复制到应用缓冲区,然后在从应用缓冲区把数据写回到内核缓冲区

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Android相机开发那些坑

surface是指向屏幕窗口原始图像缓冲区(raw buffer)一个句柄,通过它可以获得这块屏幕上对应canvas,进而完成屏幕上绘制View工作。...SurfaceView尺寸:即自定义相机应用中用于显示相机预览图像View尺寸,铺满全屏就是屏幕大小。这里surfaceview显示预览图像暂且称作手机预览图像。...[image.jpg] 图4 几种图像之间关系 下面说下我开发过程遇到三种拉伸变形现象: 1、手机预览画面物体拉伸变形。 2、拍摄照片中物体拉伸变形。...因为手机预览视图图像是由相机预览图像根据SurfaceView大小缩放得来长宽比不一致必然会导致图像变形。...由于切后台或者锁屏,用户本来就应该看不到surfaceview,因此这种手动更改surfaceview可见性方法,并不会对用户体验造成影响。

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OpenGL及其相关开源库:深入探析图形编程工具与原理

现代计算机图形学,OpenGL及其相关开源库扮演着至关重要角色。这些库提供了丰富功能和工具,使得开发者可以轻松地创建复杂图形应用程序。...这里总结探讨一下OpenGL、GLEW、GLFW、GLM、Assimp以及GL、GLUT、FreeGLUT、GLAD等库之间联系和概念,以及它们图形编程作用。...简单易用API:GLFWAPI设计简单而直观,使得开发者可以轻松地创建窗口、处理用户输入等操作。例如,只需几行代码就可以创建一个窗口,并且可以轻松地设置窗口大小、标题等属性。...轻量级和高效性:GLFW是一个轻量级库,具有很高性能。采用了优化实现方式,使得窗口创建和事件处理等操作能够以高效方式进行。...使用OpenGL,通常需要加载OpenGL函数指针,以便在运行时调用OpenGL函数。

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Android系统16ms之内能做些什么

Android这也沿用了这个概念,我们也可以把理解为“同步”。...从上图我们可以知道当上一显示结束后,VSYNC信号刚开始发出,Android系统就立刻开始了下一数据处理了,这样就不会浪费时间了。...完成后(这里完成指的是屏幕已经缓冲B拿到新一数据,完成绘制),缓冲A数据就会被清空,继续进行下一绘制,注意,此时缓冲B数据是不会被清空,因为当前显示是缓冲B画面,清空只是缓冲...第1数据(即缓冲B数据)准备完成后,不会马上显示,而是要等待下一个VSYNC,Display刷新后,这时用户才看到画面的更新,中间这段时间时间就白白浪费掉了。   ...出现B缓冲超时,屏幕显示还是缓冲A那一,因为此时缓冲A数据还在使用,不能及时交换,所以在下一次VSYNC信号来之前这段时间无任何作为,时间就会白白浪费。

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页面是如何生成(宏观角度)

、Display三个部分 「屏幕刷新频率取决于硬件固定参数」(一般不会改变) 帧率 (Frame Rate) : 「GPU 一秒内绘制操作帧数」(页面卡顿和帧率有关) 「垂直同步信号」排版线程接收到...❞ 当你启动一个应用程序,对应进程就被创建。进程可能会创建一些线程用于帮助完成部分工作,新建线程是一个可选操作。启动某个进程同时,操作系统(OS)也会分配内存以用于进程进行私有数据存储。...页面数据(frame)提交(commit)到GPU进程,GPU进程继续对数据进行处理,使其变成图块(tiles)和其他数据(DrawQuad命令)并传输到系统GPU组件「后缓冲区」,提交完成之后...帧率是动态变化,例如画面静止,GPU 是没有绘制操作屏幕刷新还是buffer数据,即GPU最后操作帧数据。...但是CPU/GPU写数据是不可控,所以会出现buffer里有些数据根本没显示出来就被重写了,即buffer里数据可能是来自不同屏幕刷新,此时并不知道buffer状态,因此从buffer

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iOS 事件处理机制与图像渲染过程

UIView和CALayer是一个平行层级关系,每一个UIView都有一个CALayer实例图层属性,也就是所谓backing layer,视图职责就是创建并管理这个图层,以确保子视图层级关系添加或者移除时候...相比于当前屏幕渲染,离屏渲染代价是很高,主要体现在两个方面: 创建缓冲区 要想进行离屏渲染,首先要创建一个新缓冲区。...而其它属性如果是开启,就不会有缓存,离屏绘制会在每一都发生。 开发需要根据实际情况来选择最优实现方式,尽量使用On-Screen Rendering。...Node 刚创建,并不会在内部新建 UIView 和 CALayer,直到第一次主线程访问 view 或 layer 属性才会在内部生成对应对象。...属性(比如frame/transform)改变后,不会立刻同步到其持有的 view 或 layer 去,而是把改变属性保存到内部一个中间变量,稍后需要,再通过某个机制一次性设置到内部

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1.opengl绘制三角形

2.通过代码实现每步骤 2.1 顶点数据(Vertex Data) 我们希望渲染一个三角形,所以创建三个顶点,我们将它顶点z坐标设置为0.0。从而使看上去像是2D。...任何落在范围外坐标都会被丢弃/裁剪,不会显示在你屏幕上。 ?...数据发送至显卡内存后,顶点着色器几乎能立即访问顶点,这是个非常快过程。 顶点缓冲对象是我们OpenGL教程第一个出现OpenGL对象。...它有三种形式: GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变(一次修改,多次使用) GL_DYNAMIC_DRAW:数据会频繁修改(多次修改,多次使用) GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制都会改变...(每都不同,一次修改,一次使用) 现在我们已经把顶点数据储存在显卡内存,用VBO这个顶点缓冲对象管理。

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一个程序员应该怎样学会编写带GUI程序?

归根结底,它们都是计算机屏幕上显示信息,那么计算机是如何绘制屏幕呢? 计算机是如何绘制屏幕? 计算机把内存内容输出到屏幕上,这个操作叫渲染。...现代计算机有一个专门关键部分,用于完成渲染工作,它就是GPU(Graphics Processing Unit)。 ? 我们屏幕上看到动画或视频,是单一画面重复绘制结果。...它被设计得尽可能小,Android上尽可能高效。Filament底层引用了OpenGL。 下面渲染效果: ?...2,C语言 Glfw:https://github.com/glfw/glfw GLFW是一个开源,跨平台GUI类库。提供了简单方法,用于创建窗口、读取输入、处理事件等。...6,JavaScript & Html & CSS3 浏览器系统是一类特殊软件,因为依赖于浏览器引擎,可以解析执行js & html代码。

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