4.相关库的配置 在工程右键选择属性 在C/C++中设置常规添加库文件的头文件 ?...附加包目录 在链接器中将上面添加的头文件与工程进行链接 ? 附加库目录.PNG 在链接器的输入中添加要具体添加的lib ?...);//OPENGL核心版本,使用可编程流水线 2.创建一个窗口,设置window为当前线程的主要上下文 //Open GLFW Window GLFWwindow* window = glfwCreateWindow...frontBuffer:包括最终的显示在屏幕上的输出结果。...) { glfwSetWindowShouldClose(window, true); } } 6.清除屏幕颜色缓冲区 在Render循环中添加清空Buffer的操作,
#include 初始化 GLFW 在 main 函数中,我们首先使用 glfwInit 初始化 GLFW,然后我们可以使用 glfwWindowHint 配置 GLFW,这个配置的选项和含义可以在...return 0; } 创建窗口对象 接下来,我们需要创建一个窗口对象,glfwCreateWindow 函数前两个参数是窗口的宽度和高度,第三个参数是窗口的名称,后面两个参数的作用可以在GLFW...(GLFWwindow* window, int width, int height) { glViewport(0, 0, width, height); } 告诉 GLFW,通过注册它来在每次调整窗口大小时调用此函数...),并将其显示为输出到屏幕 双缓冲区 当应用程序在单个缓冲区中绘制时,生成的图像可能会显示闪烁问题。...为了规避这些问题,窗口化应用程序应用双缓冲区进行渲染。 前端缓冲区包含屏幕上显示的最终输出图像,而所有渲染命令都绘制到后端缓冲区。
一、为什么使用帧缓冲区对象 默认情况下,opengl 使用窗口系统提供的帧缓冲区作为绘图表面,如果应用程序只是在屏幕上绘图,则窗口系统提供的帧缓冲区通常很高效。...进一步理解帧缓冲对象 注意:帧缓冲本质上是个manager,本身并没有数据,实际的数据在颜色缓冲区、深度缓冲区、模板缓冲区中,manager只是管理这些有数据的缓冲区,对这些缓冲区的引用叫“附件”,参考下图...帧缓冲对象原理图 创建附件有两种方式:1)纹理;2)渲染缓冲对象(Renderbuffer Object) 通常的规则是,如果你不需要从一个缓冲中采样数据,那么对这个缓冲使用渲染缓冲对象会是明智的选择...如果你需要从缓冲中采样颜色或深度值等数据,那么你应该选择纹理附件。性能方面它不会产生非常大的影响的。...>离屏绘制-->切换到默认屏幕缓冲-->将前面的帧缓冲数据绘制到当前屏幕 这里用到了两个shader,第二个screenshader是二维的,因为自定义帧缓冲数据已经是处理好的二维数据,所以深度测试也没意义
首先,我们有一个叫做超级采样抗锯齿技术(Super Sample Anti-aliasing, SSAA),它暂时使用一个更高的解析度(以超级采样方式)来渲染场景,当视频输出在帧缓冲中被更新时,解析度便降回原来的普通解析度...红色的采样点如果被三角形覆盖,那么就会为这个被覆盖像(屏幕)素生成一个片段。即使三角形覆盖了部分屏幕像素,但是采样点没被覆盖,这个像素仍然不会受到任何片段着色器影响到。...三角形渲染后的版本最后在你的屏幕上是这样的: [anti_aliasing_rasterization_filled.png] 由于屏幕像素总量的限制,有些边上的像素能被渲染出来,而有些则不会。...(GLFW_SAMPLES, 4); 当我们现在调用glfwCreateWindow,用于渲染的窗口就被创建了,这次每个屏幕坐标使用一个包含4个子样本的颜色缓冲。...GLSL给我们一个选项来为每个子样本进行纹理图像采样,所以我们可以创建自己的抗锯齿算法,在比较大的图形应用中,通常这么做。
当OpenGL函数尝试在没有有效上下文的情况下被调用时,就会出现该错误。这可能是由于以下原因引起的:未正确初始化OpenGL上下文。OpenGL驱动程序不支持所调用的函数。...在代码中,我们首先初始化GLFW,并创建一个窗口,并设置当前上下文。然后,我们初始化GLEW来加载和检查OpenGL函数的可用性。接下来,我们检查OpenGL版本并设置了一些OpenGL相关的配置。...在主循环中,我们清空屏幕,绘制场景,交换缓冲区,并处理事件。最后,我们在程序结束时清理并关闭窗口。 请注意,在实际应用中,您可能需要根据您的具体需求和所使用的库进行适当的修改和配置。...它提供了一组功能强大的API(应用程序编程接口),可以用于创建交互式的图形应用程序、图形渲染管线和图形效果。...这使得OpenGL在创建高度真实感和复杂的图形效果时非常有优势。图形渲染管线:OpenGL使用图形渲染管线来进行图形的绘制和处理。该管线包括一系列的阶段,如顶点处理、几何处理、光栅化、片段处理等。
帧缓存 接收渲染结果的缓冲区叫做帧缓存。 有两个特别的帧缓存,前帧缓存和后帧缓存,控制着屏幕像素的最终颜色。...纹理 一个用来保存图像颜色的OpenGL ES缓存。 渲染过程中的取样可能会导致纹理被拉伸、压缩、翻转等。 视口坐标 帧缓存中的像素位置叫做视口坐标。...视口转换的结果是所有绘制的几何图形都被拉伸以适应屏幕大小。 光栅化 转换几何形状数据为帧缓存中的颜色像素,叫做点阵化(rasterizing),也叫光栅化。...其他缓存,例如深度缓存,不会自动调整大小。 可以在layoutSubviews方法里面删除现存的深度缓存,并创建一个新的与像素颜色渲染缓存的新尺寸相匹配的深度缓存。...从近平面到远平面的距离范围会映射为深度缓存中的深度范围,当GPU计算保存在深度缓存中的值时,大幅度或者过小的近平面距离会产生数学舍入误差。
大多数情况下,您的应用程序的Windows永远不会改变。 Windows创建后,它保持不变,只有它显示的view改变。...如果没有对象处理事件,它最终会到达application对象,通常会丢弃它。 View的绘图周期 UIView类使用按需绘制模型来呈现内容。当一个view第一次出现在屏幕上时,系统要求它画出其内容。...大多数contentMode在View的边界内拉伸或重新定位现有的快照,而不是创建一个新的快照。 当呈现view的内容时,实际的绘图过程会根据View及其配置而变化。...当view第一次显示时,它像往常一样渲染其内容,并将结果捕获在底层位图中。之后,对view’s geometry的更改并不总是会导致重新创建位图。...view的content mode在确定如何使用view的可拉伸区域方面也起着重要作用。仅当content mode会导致View的内容被缩放时才使用可伸缩区域。
中,默认会尽量填满整个视图,导致图片可能会被拉伸,为了避免被拉伸,就可以设置对齐方式,可取值为下面的值,多个取值可以用 | 分隔: top 图片放于容器顶部,不改变图片大小 bottom 图片放于容器底部...,不改变图片大小 left 图片放于容器左边,不改变图片大小 right 图片放于容器右边,不改变图片大小 center 图片放于容器中心位置,包括水平和垂直方向,不改变图片大小 fill 拉伸整张图片以填满容器的整个高度和宽度...当裁剪方向为vertical时,会裁掉图片底部 bottom 图片放于容器底部,不改变图片大小。当裁剪方向为vertical时,会裁掉图片顶部 left 图片放于容器左边,不改变图片大小,默认值。...这时候图片不会被裁剪,除非level设为了0,此时图片不可见 center_vertical 图片放于容器垂直方向的中心位置,不改变图片大小。...当裁剪方向为vertical时,图片不会被裁剪,除非level设为了0,此时图片不可见 fill_horizontal 在水平方向上拉伸图片以填满容器的整个宽度。
2、 CGBitmapContextCreate 中的参数 谈谈 iOS 中图片的解压缩 data :如果不为 NULL ,那么它应该指向一块大小至少为 bytesPerRow * height 字节的内存...可以用来播放多帧动画以及普通动画,可以控制、暂停动画 当设备有足够的空闲内存时,这个视图及时请求帧数据。 这个视图可以在内部缓冲区中缓存一些或所有未来的帧,以降低CPU成本。...因此,在将磁盘中的图片渲染到屏幕之前,必须先要得到图片的原始像素数据,才能执行后续的绘制操作,这就是为什么需要对图片解码的原因。...} 重置图片的参数; 内存警告时释放内存; 初始化一个新的 CADisplayLink 对象,在屏幕更新时调用。...(max, BUFFER_SIZE); // 如果不够 10 M,则以 10 M 作为最大缓冲区大小 /** _maxBufferSize 内部帧缓冲区大小 * 当设备有足够的空闲内存时
寻找消耗大量内存的对象。 简单的目标是你的应用程序分配的帧缓冲区来保存渲染结果。当您的应用程序位于后台时,它对用户不可见,并且可能不会使用OpenGL ES呈现任何新内容。...这意味着您的应用程序的帧缓冲区所消耗的内存已分配,但无用。而且,帧缓冲器的内容是暂时的;大多数应用程序每次渲染新帧时都会重新创建帧缓冲区的内容。...如果您使用GLKit视图和视图控制器,则当您的应用移动到后台时,GLKViewController类会自动处理其关联视图的帧缓冲区。如果您为其他用途手动创建帧缓冲区,则应该在应用移动到背景时将其丢弃。...支持高分辨率显示 默认情况下,GLKit View的contentScaleFactor属性的值与包含它的屏幕的比例相匹配,因此将其关联的帧缓冲区配置为在显示器的全分辨率下呈现。...当其大小改变时,GLKView对象相应地调整其帧缓冲区和视口的大小。
surfaceview变得可见时,surface被创建;surfaceview隐藏前,surface被销毁。 这样能节省资源。...所以它的优点就是可以在独立的线程中绘制,不影响主线程,而且使用双缓冲机制,播放视频时画面更顺畅。...所得到的Canvas对象,其实就是 Surface 中一个成员。加锁的目的其实就是为了在绘制的过程中,Surface 中的数据不会被改变。...SurfaceView:内部自己持有surface,surface 创建、销毁、大小改变时系统来处理的,通过surfaceHolder 的callback回调通知。...当画布创建好时,可以将surface绑定到MediaPlayer中。
❞ 网页中的主要进程 渲染进程 Chrome 的默认策略是,每个标签对应一个Render Process。 它包含很多线程,这些线程一起负责将页面显示在屏幕上。...当页面数据(frame)被提交(commit)到GPU进程时 GPU进程继续对数据进行处理, 使其变成图块(tiles)和其他数据(DrawQuad命令) 并传输到系统GPU组件中的「后缓冲区」 提交完成之后...但是CPU/GPU写数据是不可控的,所以会出现buffer里有些数据根本没显示出来就被重写了,即buffer里的数据可能是来自不同的帧的, 当屏幕刷新时,此时它并不知道buffer的状态,因此从buffer...「双缓存,让绘制和显示器拥有各自的buffer」:GPU 始终将完成的一帧图像数据写入到 Back Buffer,而显示器使用 Frame/Front Buffer,当屏幕刷新时,Frame Buffer...SessionStorage 的其他属性同LocalStorage,只不过它的生命周期同标签页的生命周期,当标签页被关闭时,SessionStorage也会被清除。。
存储映射I/O能将磁盘文件映射到存储空间的一个缓冲区。从而实现从缓冲区读,写文件。这样,就可以在不使用read和write的情况下执行I/O。使用存储映射来进行I/O操作一般有三个方面的应用。...在两个相关进程之间提供一种通信方式,即共享内存。 对帧缓冲设备的操作,该设备引用位图式显示。有了mmap就方便的多。...MAP_SHARED 该标志表示对映射区的修改将会引起原文件的更改 MAP_PRIVATE 该标志表示对映射区的修改不会更改原文件 fd:需要映射文件的文件描述符,使用open打开文件来获取文件描述符...offset:要映射字节在文件中的起始偏移量。一般是0。 返回值: mmap函数执行成功返回存储映射区域的起始地址,执行失败返回一个宏MAP_FAILED。...mmap和read,write相比,它做的复制较少。read和write先将数据从内核缓冲区复制到应用缓冲区,然后在从应用缓冲区把数据写回到内核缓冲区。
surface是指向屏幕窗口原始图像缓冲区(raw buffer)的一个句柄,通过它可以获得这块屏幕上对应的canvas,进而完成在屏幕上绘制View的工作。...SurfaceView尺寸:即自定义相机应用中用于显示相机预览图像的View的尺寸,当它铺满全屏时就是屏幕的大小。这里surfaceview显示的预览图像暂且称作手机预览图像。...[image.jpg] 图4 几种图像之间的关系 下面说下我在开发过程中遇到的三种拉伸变形现象: 1、手机预览画面中物体被拉伸变形。 2、拍摄照片中物体被拉伸变形。...因为手机预览视图的图像是由相机预览图像根据SurfaceView大小缩放得来的,当长宽比不一致时必然会导致图像变形。...由于在切后台或者锁屏时,用户本来就应该看不到surfaceview,因此这种手动更改surfaceview的可见性的方法,并不会对用户的体验造成影响。
在现代计算机图形学中,OpenGL及其相关的开源库扮演着至关重要的角色。这些库提供了丰富的功能和工具,使得开发者可以轻松地创建复杂的图形应用程序。...这里总结的探讨一下OpenGL、GLEW、GLFW、GLM、Assimp以及GL、GLUT、FreeGLUT、GLAD等库之间的联系和概念,以及它们在图形编程中的作用。...简单易用的API:GLFW的API设计简单而直观,使得开发者可以轻松地创建窗口、处理用户输入等操作。例如,只需几行代码就可以创建一个窗口,并且可以轻松地设置窗口大小、标题等属性。...轻量级和高效性:GLFW是一个轻量级的库,具有很高的性能。它采用了优化的实现方式,使得窗口的创建和事件处理等操作能够以高效的方式进行。...在使用OpenGL时,通常需要加载OpenGL的函数指针,以便在运行时调用OpenGL的函数。
在Android中这也沿用了这个概念,我们也可以把它理解为“帧同步”。...从上图我们可以知道当上一帧显示结束后,在VSYNC信号刚开始发出时,Android系统就立刻开始了下一帧数据的处理了,这样就不会浪费时间了。...当完成后(这里的完成指的是屏幕已经在缓冲B中拿到新一帧的数据,完成绘制),缓冲A的数据就会被清空,继续进行下一帧的绘制,注意,此时缓冲B的数据是不会被清空的,因为当前显示的是缓冲B中帧画面,清空的只是缓冲...当第1帧数据(即缓冲B数据)准备完成后,它并不会马上被显示,而是要等待下一个VSYNC,Display刷新后,这时用户才看到画面的更新,中间这段时间的时间就白白被浪费掉了。 ...当出现B缓冲超时,屏幕显示的还是缓冲A中的那一帧,因为此时缓冲A的数据还在使用,不能及时被交换,所以在下一次VSYNC信号来之前这段时间无任何作为,时间就会白白被浪费。
、Display三个部分 「屏幕刷新频率取决于硬件的固定参数」(一般不会改变) 帧率 (Frame Rate) : 「GPU 在一秒内绘制操作的帧数」(页面卡顿和帧率有关) 当「垂直同步信号」被排版线程接收到...❞ 当你启动一个应用程序,对应的进程就被创建。进程可能会创建一些线程用于帮助它完成部分工作,新建线程是一个可选操作。在启动某个进程的同时,操作系统(OS)也会分配内存以用于进程进行私有数据的存储。...当页面数据(frame)被提交(commit)到GPU进程时,GPU进程继续对数据进行处理,使其变成图块(tiles)和其他数据(DrawQuad命令)并传输到系统GPU组件中的「后缓冲区」,提交完成之后...帧率是动态变化的,例如当画面静止时,GPU 是没有绘制操作的,屏幕刷新的还是buffer中的数据,即GPU最后操作的帧数据。...但是CPU/GPU写数据是不可控的,所以会出现buffer里有些数据根本没显示出来就被重写了,即buffer里的数据可能是来自不同的帧的, 当屏幕刷新时,此时它并不知道buffer的状态,因此从buffer
UIView和CALayer是一个平行的层级关系,每一个UIView都有一个CALayer实例的图层属性,也就是所谓的backing layer,视图的职责就是创建并管理这个图层,以确保当子视图在层级关系中添加或者被移除的时候...相比于当前屏幕渲染,离屏渲染的代价是很高的,主要体现在两个方面: 创建新缓冲区 要想进行离屏渲染,首先要创建一个新的缓冲区。...而其它属性如果是开启的,就不会有缓存,离屏绘制会在每一帧都发生。 在开发时需要根据实际情况来选择最优的实现方式,尽量使用On-Screen Rendering。...Node 刚创建时,并不会在内部新建 UIView 和 CALayer,直到第一次在主线程访问 view 或 layer 属性时,它才会在内部生成对应的对象。...当它的属性(比如frame/transform)改变后,它并不会立刻同步到其持有的 view 或 layer 去,而是把被改变的属性保存到内部的一个中间变量,稍后在需要时,再通过某个机制一次性设置到内部的
2.通过代码实现每步骤 2.1 顶点数据(Vertex Data) 我们希望渲染一个三角形,所以创建三个顶点,我们将它顶点的z坐标设置为0.0。从而使它看上去像是2D的。...任何落在范围外的坐标都会被丢弃/裁剪,不会显示在你的屏幕上。 ?...当数据发送至显卡的内存中后,顶点着色器几乎能立即访问顶点,这是个非常快的过程。 顶点缓冲对象是我们在OpenGL教程中第一个出现的OpenGL对象。...它有三种形式: GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变(一次修改,多次使用) GL_DYNAMIC_DRAW:数据会频繁修改(多次修改,多次使用) GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变...(每帧都不同,一次修改,一次使用) 现在我们已经把顶点数据储存在显卡的内存中,用VBO这个顶点缓冲对象管理。
归根结底,它们都是在计算机屏幕上显示信息,那么计算机是如何绘制屏幕的呢? 计算机是如何绘制屏幕的? 计算机把内存中的内容输出到屏幕上,这个操作叫渲染。...现代计算机有一个专门的关键部分,用于完成渲染工作,它就是GPU(Graphics Processing Unit)。 ? 我们在屏幕上看到的动画或视频,是单一的一帧一帧画面重复绘制的结果。...它被设计得尽可能小,在Android上尽可能高效。Filament底层引用了OpenGL。 下面它的渲染效果: ?...2,C语言 Glfw:https://github.com/glfw/glfw GLFW是一个开源的,跨平台GUI类库。它提供了简单的方法,用于创建窗口、读取输入、处理事件等。...6,JavaScript & Html & CSS3 浏览器在系统中是一类特殊的软件,因为它依赖于浏览器引擎,可以解析执行js & html代码。
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