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OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

因此,OpenGL绘制操作结果,是向内存/显存一段连续空间(也就是帧缓存,Frame buffer)写入若干像素信息,作为屏幕显示内容。而OpenGL接受,通常是若干三维空间数据。...)结果转换为屏幕空间坐标(screen-space coordinates)。...裁剪 裁剪主要目的就是把屏幕不会显示内容剔除。顶点操作结束后,所有的顶点都已经被变换到屏幕显示坐标系(Clip Space)。因此可以简单找出屏幕范围之外顶点。...由于屏幕是二维空间,因此这个步骤也会把坐标的z分量转化为深度信息。 图元装配 图元装配(primitive assembly)包含若干个步骤。...这些处理同样也会在之后文章中进行进一步阐述。 总而言之,片段操作结果就是一个个屏幕上显示像素了。它们将会被送到帧缓冲器。 帧缓冲 帧缓冲是渲染结果显示到屏幕内容缓存。

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WebGL 着色器偏导数dFdx和dFdy介绍

偏导数函数(HLSLddx和ddy,GLSLdFdx和dFdy)是片元着色器一个用于计算任何变量基于屏幕空间标的变化率指令(函数)。...WebGL使用是dFdx和dFdy,还有另外一个函数fwidth = dFdx + dFdy。...如下图所示,图中显示是渲染屏幕像素,图中红色区域是一个像素块,p(x,y)表示屏幕空间坐标系坐标(x,y)片元(像素)上某一个变量,图中显示了dFdx和dFdy计算过程。 ?...偏导数函数是纹理mipmaps实现基础,也能实现一系列算法和效果,特别是哪些依赖于屏幕空间标的(比如渲染统一线宽线框 偏导数和mipmaps Mipmaps用于计算纹理一些列子图,每个子图都比前一个尺寸缩小了...纹理坐标屏幕空间变化率作为选择mimmap级数依据,变化率越大,mimap级数越大,反之越小。

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WebGL 着色器偏导数dFdx和dFdy介绍

偏导数函数(HLSLddx和ddy,GLSLdFdx和dFdy)是片元着色器一个用于计算任何变量基于屏幕空间标的变化率指令(函数)。...WebGL使用是dFdx和dFdy,还有另外一个函数fwidth = dFdx + dFdy。...如下图所示,图中显示是渲染屏幕像素,图中红色区域是一个像素块,p(x,y)表示屏幕空间坐标系坐标(x,y)片元(像素)上某一个变量,图中显示了dFdx和dFdy计算过程。...偏导数函数是纹理mipmaps实现基础,也能实现一系列算法和效果,特别是哪些依赖于屏幕空间标的(比如渲染统一线宽线框参考我另外一篇文章:https://www.jianshu.com/p/1a0979a2d972...纹理坐标屏幕空间变化率作为选择mimmap级数依据,变化率越大,mimap级数越大,反之越小。

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Flutter & GLSL - 贰 | 从坐标到颜色

坐标与颜色 我们都知道屏幕展示内容都是由一个个 像素点 构成。 每个像素点包含 颜色 信息; 每个像素点分布屏幕坐标系上,还拥有位置 坐标 信息。...坐标的使用 上面每个像素坐标输出色全是一种,未免有些单调。现在来了解一下坐标 GLSL 程序作用,完成下面的小需求: 将小于宽度一半区域着成 蓝色 ;大于宽度一半区域着成 红色。... Flutter 着色器,引入 通过 FlutterFragCoord() 得到坐标。...坐标的归一化 在上面的计算,我们使用了画布尺寸参与计算。这并不是很好,因为画板尺寸可以随意地变化,想让一个着色器具有普适性,一般会将坐标系归一,也就是横纵坐标都在 [0~1] 之间。...相信通过这几个小例子,大家应该明白 GLSL 着色器代码坐标和颜色作用了。

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OpenGL ES for Android 世界

上篇文章 《使用 MediaExtractor 及 MediaCodec 解码音视频》介绍过对音视频进行解码,但是我们并没有将解码后数据屏幕上展示,如果需要渲染到屏幕上我们就需要了解下 OpenGL...CPU ,但 GLSL GPU 运行。...符号也可以通数组下标的方法,由于向量 GLSL 中常常用来表示颜色、纹理坐标等, GLSL 提供了通过 {x, y, z, w} , {r, g, b, a} 或 {s, t, r, q} 操作来获取向量分量...GLSL 限定符 限定符是对变量解释说明,并限定变量 GLSL 使用场景, GLSL 中支持如下限定符: attribute : 只能用在顶点着色器,一般用于表示顶点数据。...如下图所示: 一张纹理图片 GLSL 纹理类型使用 sampler2D (2D世界)表示,片元着色器我们已经看到纹理变量声明方式为: uniform sampler2D sTexture

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不瞒你说,我被这个特效感动哭了

SahderToy 网站上浏览了一番,感觉仿佛发现了新大陆,该网站支持在线编写并运行 GLSL 脚本,堪称 GL 界 Github 。...gl_FragCoord x 和 y 表示该片段屏幕空间坐标 ((0,0) 左下角),其取值范围由 glViewport 函数决定,屏幕空间坐标原点位于左下角。...不使用扁平化函数时得到心形 然后看看心颜色生成,由表达式 vec3(1.0,0.5*r,0.3) 可以看出心颜色是红色,且由屏幕中心向四周红色逐渐减弱,然后产生一系列渐变,最后分出心形内外区域颜色...// color float s = 0.75 + 0.75*p.x;// x 轴方向有一个渐变 s *= 1.0-0.4*r;//根据距离产生渐变 s = 0.3 + 0.7*s;//增亮了左侧暗部区域...振幅控制函数模拟曲线(网图,侵删) 最后还有一点需要注意GLSL 脚本精度声明,文中代码我们使用是 highp 精度,但是当使用 mediump 精度时,会出现由于精度不够导致毛刺现象,

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三种图像插值方式对比

常见插值方式有最近点插值,线性插值,兰索斯插值。 下面简要介绍,并对比三种插值方式结果。 最近点插值 一维空间中,最近点插值就相当于四舍五入取整。...其中GPUImage是用GLSL实现,其算法有误,并不能得到正确结果。OpenCV是用C++实现CPU端代码。...执行完毕后,把结果存到纹理,作为第二遍输入; 第二遍缩放高度方向,ssize为原图高度,tsize为目标图高度。执行完毕后,把结果显示到屏幕上。 结果对比 以上三种方法对比图如下: ?...由于这三种算法都是GPU上实现,其对应CPU代码相同,结果预期相符。...shader代码执行了两遍,结果也与预期相符。

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OpenGL入门

因为OpenGL规范并没有规定实现细节,具体OpenGL库允许使用不同实现,只要其功能和结果与规范相匹配(亦即,作为用户不会感受到功能上差异)。...,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕2D像素。...3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL图形渲染管线(Graphics Pipeline,大多译为管线,实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕过程)管理...所有在所谓标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)范围内坐标才会最终呈现在屏幕上(在这个范围以外坐标都不会显示)。...也叫片元着色器 现代OpenGL,我们必须定义至少一个顶点着色器和一个片段着色器(因为GPU没有默认顶点/片段着色器)。

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OpenGL入门

因为OpenGL规范并没有规定实现细节,具体OpenGL库允许使用不同实现,只要其功能和结果与规范相匹配(亦即,作为用户不会感受到功能上差异)。...,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕2D像素。...3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL图形渲染管线(Graphics Pipeline,大多译为管线,实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕过程)管理...所有在所谓标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)范围内坐标才会最终呈现在屏幕上(在这个范围以外坐标都不会显示)。...也叫片元着色器 现代OpenGL,我们必须定义至少一个顶点着色器和一个片段着色器(因为GPU没有默认顶点/片段着色器)。

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OpenGL与OpenGL移动端应用

这就是标准化设备坐标,只有在这个范围内坐标才会最终呈现在屏幕上(在这个范围以外坐标都不会显示)。 我们通常会自己设定一个坐标的范围,之后再在顶点着色器中将这些坐标转换为标准化设备坐标。...将坐标转换为标准化设备坐标,接着再转化为屏幕标的过程,这个过程涉及以下五个重要坐标系统: 局部空间(Local Space,或者称为物体空间(Object Space)) 世界空间(World...投影矩阵 投影矩阵分为正交投影和透视投影,具体就不分析了,他们区别就是: 正射投影矩阵直接将坐标映射到屏幕二维平面内,从人视觉效果出发,将会产生不真实结果,而透视投影远处顶点看起来比较小,符合人眼看物体近大远小效果...接着对装配好图元进行裁剪(clip):保留完全视锥体图元,丢弃完全不在视锥体图元,对一半一半不在图元进行裁剪;接着再对视锥体图元进行剔除处理(cull):这个过程可编码来决定是剔除正面...7).Framebuffer:这是流水线最后一个阶段,Framebuffer 存储这可以用于渲染到屏幕或纹理像素值。

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OpenGL入门

因为OpenGL规范并没有规定实现细节,具体OpenGL库允许使用不同实现,只要其功能和结果与规范相匹配(亦即,作为用户不会感受到功能上差异)。...,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕2D像素。...3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL图形渲染管线(Graphics Pipeline,大多译为管线,实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕过程)管理...所有在所谓标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)范围内坐标才会最终呈现在屏幕上(在这个范围以外坐标都不会显示)。...也叫片元着色器 现代OpenGL,我们必须定义至少一个顶点着色器和一个片段着色器(因为GPU没有默认顶点/片段着色器)。

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《OpenGL ES 2.0 for Android》读书笔记

OpenGL坐标 上面我们定义一套坐标,看起来非常合理,但是有个问题:手机屏幕大小不一,纵横坐标的范围又是多少?...Shader有专门语言,OpenGL Shading Language,简称GLSL。语法类似于C语言,一般/res/raw文件夹下,命名为xxx.glsl。...不过这一步不一定会成功,比如你shaderCode写得有问题,我们需要确保这一步成功才能继续下面的工作。 OpenGL不会自动throw Exception,不过我们可以使用API获取执行状态。...举个例子,上图中,游戏背景是一张图片,而不是简单纯色背景。 注意 OpenGL ES 2.0,Texture不一定要是正方形,但是S和T值必须是2n次方。...把图片加载到Texture 使用Texture,第一步当然是创建并加载图片进来。

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Github霸榜:从零开始学3D着色器编程

着色器shader编写需要使用着色语言GL Shader Language(GLSL),GLSL语法与C语言很类似。...观察空间 将世界空间坐标转化为摄像机视角所观察到空间坐标。 ? 裁剪空间 根据我们需要来裁剪一定范围内物体,而在这个范围之外坐标就会被忽略掉,实质上还是进行坐标的操作。...屏幕空间 将坐标投射到屏幕上。 ? 渲染到纹理 渲染到纹理(Render To Texture, RTT)是现在很多特效里面都会用到一项很基本技术,实现起来很简单,也很重要。 ?...屏幕环境光遮蔽技术使用屏幕空间场景深度而不是真实几何体数据来确定遮蔽量。这一做法相对于真正环境光遮蔽不但速度快,而且还能获得很好效果,使得它成为近似实时环境光遮蔽标准。...光学,尤其是录影或是摄影,是一个描述空间中,可以清楚成像距离范围。

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OpenGL & Metal Shader 编程:GLSL 重要内置函数

为啥要单独写一篇讲讲 GLSL 几个常用内置函数?主要是为了避免新手 Shader 编程中看到一些关键字,如 ceil,f ract, smoothstep 等一脸懵。...函数工作方式如下: 如果 x 小于等于 edge,则返回 0.0。 如果 x 大于 edge ,则返回 1.0。 step 函数常用于生成不同阶梯效果或者着色器实现条件控制。...、纹理坐标的映射、渐变效果等场景,可以方便地提取浮点数小数部分。...比较常见分屏特效,使用 fract 函数可以轻易实现。...如果 x edge0 和 edge1 之间,进行平滑插值计算,并返回插值结果。 smoothstep 函数插值过程使用了 Hermite 插值,可以产生平滑过渡效果。

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纯Shading Language绘制飞机火焰效果

火焰例子我已发在 http://js.do/hightopo/fireball,其本质绘制gl.POINTS点类型时,通过Fragment Shader点区域内生成noise噪声用于绘制多种颜色效果...255或1~300区间,所以也基本够用于展示效果,http://js.do/hightopo/fireball例子52行float color = 3.0 – (3....《HT图形组件设计之道(四)》文中例子我将在飞机尾部叠加该火焰效果,由于考虑到自定义GLSL复杂性,HT并未开放图元自定义GLSL功能,我们将要采用Graph3dView上层再次叠加一个...Web结合GIS网络拓扑应用》GIS地图与HTGraphView组件叠加效果。...当然这样叠加会导致火焰始终最上层,无法真实反映三维空间层次问题,但作为监控系统应用最关键是展示重要指标,例如对于电信网管应用,当设备有告警冒泡呈现时,往往要求告警冒泡要呈现在最上层不要被其他设备遮挡住

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验证码识别,发票编号识别

图片分割 图片分割主要算法 图片分割技术图形图像处理占有非常重要地位,图片是一个复杂信息传递媒介,相应,不是每个图片上所有信息都是预期想要,因次,图片上”筛选“出目标区域图像就显得很重要...该方式对轻微粘连有一定处理效果,但是,对与噪点会也会产生过分分割,还有对‘7’,‘T’,‘L’等会产生分割误差,所以,程序没有采用这种算法。 ?...聚类,聚类法进行图像分割是将图像空间像素用对应特征空间点表示,根据它们特征空间聚集对特征空间进行分割,然后将它们映射回原图像空间,得到分割结果。...分割后特殊处理 在这一过程,由于图像部分粘连,往往分割结果不会达到预期效果,分割出小图片也是千奇百怪。...3.计算相似度,读取字模数据库模数据,用归一化后小图特征码和字模数据进行对比,并计算相似度,记录相似度最高模数据项所对应字符C。

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【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】一、初步了解OpenGL ES

OpenGL ES纹理坐标 纹理坐标,其实就是屏幕坐标,标准纹理坐标原点是屏幕左下方,而Android系统坐标系原点是左上方。这是Android使用OpenGL需要注意一个地方。...画面上每个点,都会执行一次顶点和片元着色器程序片段,并且是并行执行,最后渲染到屏幕上。...这样,两个简单着色器串联起来后,每一个顶点(像素)都会显示一个红点,最后屏幕会显示一个红色画面。 具体GLSL关于数据类型和语法不再展开介绍,后面涉及到GLSL代码会做更深入讲解。...1、初始化 Android,OpenGL通常配合GLSurfaceView使用GLSurfraceView,Google已经封装好了渲染基础流程。...GL_CLAMP_TO_EDGE 纹理坐标会被约束0到1之间,超出部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸效果。 GL_CLAMP_TO_BORDER 超出坐标为用户指定边缘颜色。

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Flutter & GLSL - 伍 | 图形区域控制

float radius = 0.5; float ret = circle(coo, radius); fragColor = vec4(ret, ret, ret, 1); } ...GLSL 内置了一个用于生成阶梯 step 函数: 内置函数 step(a,b) : 比较两个值 a, b ; 如果 a < b,则返回 0.0、否则返回 1.0。...从 对每个像素操作 视角来看,返回 1 表示该像素点是白色,返回 0 表示黑色; c0 + c1 表示每个像素点值是两个圆结果累加值。...把当前坐标像素计算结果相加: c0 是 0 (黑色); c1 是 1 (白色),两者相加 0+1 = 1 。就表示当前像素为白色。这样 c1 白色就会出现在屏幕上。以此类推。...区域控制与贴图 我们可以根据 circle 计算结果是 0 还是 1 来控制纹理贴图对应坐标的像素颜色。这样就很容易实现对贴图 区域控制 效果, 如下所示,当像素点位于白色圆区域时展示图片颜色。

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