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IntelliJ GLSL支持
intellij-idea
、
glsl
我使用IntelliJ的想法创建了一个3d图形应用程序,我安装了GLSL支持插件,这使我在glsl代码中出现了一些错误: 1 #version 330 2 3 layout (location = 0) in vec3 position; 4 layout (location = 1) in vec2 uv; 5 layout (location = 2) in vec3 normal; 6 7 out vec3 n; 8 out vec2 uvs; 9 uniform mat4 VP; 10 uniform mat4 M; 11 12 void main() 13 { 14 uv
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提问于2015-03-22
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在NVIDIA CG顶点着色器中获取vertex_id变量以创建索引映射
opengl
、
glsl
、
nvidia
、
cg
我需要生成一个包含每个投影顶点的id的Index Map (Index list)。我的着色器代码是基于NVIDIA CG 3.0的,我在文档中找不到用于提取每个顶点的id的内置变量名。 在GLSL中类似于: gl_VertexID。CG中的等价物是什么?如果不能访问,您能想到不涉及额外存储的生成索引映射的其他方法吗?
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提问于2013-09-02
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在Visual中为GLSL代码启用智能感知
visual-studio
我非常喜欢Visual在编写C++代码时提供的所有交互帮助. 我发现我正在做越来越多的GLSL (OpenGL着色器语言)编码,我想将Visual编辑优点扩展到GLSL源代码工作。 我搜索了网页,并没有发现任何很好的扩展或调整,为GLSL提供体面的Intellisense着色,悬停,完成等。 通过告诉Visual将.glsl文件作为C++代码处理,并拼凑一个头文件来定义GLSL环境提供的一些内容,我做了一些进一步的工作,不过我还有一些工作要做才能完成。由于预处理条件,它没有编译到实际的着色器中: #ifdef _WIN32 #include "GLSL_Intellisense_Hac
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提问于2017-05-10
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将着色器从GLsl 1.50转换为1.30
opengl
、
shader
、
glsl
我是OpenGl的新手,我一直在学习教程。我发现本教程和这些着色器 // Shader sources const GLchar* vertexSource = R"glsl( #version 150 core in vec2 position; in vec3 color; in vec2 texcoord; out vec3 Color; out vec2 Texcoord; void main() { Color = color; Texcoord = texcoord;
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提问于2019-01-08
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GLSL中normalize()和length()的基本实现
opengl
、
glsl
、
glsles
在GLSL中,normalize()和length()的基本实现是什么?我试图评估我的代码的性能,以及如何知道在GLSL中某些内置函数中正在执行哪些指令。在哪里可以获得关于其他内置函数的基本实现的更多信息?
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提问于2015-04-14
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找不到模块“!!raw-loader!./omething.glsl”或其对应的类型声明
typescript
、
webpack
、
create-react-app
、
raw-loader
我有一个由create-react-app --template typescript发起的项目。我需要使用webpack原始加载器导入一些文件,所以我做了一个npm i -D raw-loader。现在我像这样导入它们: // eslint-disable-next-line import/no-webpack-loader-syntax import fSrc from '!!raw-loader!./something.glsl'; 我在我的项目中添加了.glsl文件和!raw-loader!的声明: // index.d.ts declare module '
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提问于2021-05-28
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GLSL 400 samplerCube结合
opengl
、
glsl
我和我的合作伙伴正在进行一个OpenGL项目,其中包括一个skybox。skybox在他的电脑(它有GLSL版本4.5)和所有东西上工作得很好,但是skybox在我的电脑上工作(GLSL 4.0)。编译器抱怨这一行中有语法错误: layout(binding=0) uniform samplerCube currTexture; 我得到的印象是,这种语法不被GLSL的版本所支持,比4.2更早,对吗?如果是这样的话,我如何重写这一行与GLSL 4.0兼容?我一直在重复使用最新版本如何做到这一点,或者更长的代码片段,我不确定我是否完全理解/不知道它是否在做同样的事情。
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提问于2015-05-09
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OpenGL ES 2.0 -绘制Parallels
android
、
ios
、
opengl-es
、
opengl-es-2.0
我精通OpenGL和GLSL,尽管我目前只为OpenGL / GLUT编写过C++,或者为GLSL编写过GLMan。我一直在研究移动设备上的OpenGL,特别是安卓,对此我只有几个问题。 首先,我知道你必须在ES2.0中“编写整个管道”,但我相信这就是我一直在做的,在GLSL中,对吧?创建.vert和.frag文件,等等? 其次,我一直在看教程,它似乎很有帮助,但第一件让我困惑的事情是顶点/片段着色器代码。有没有办法把它指定为一个文件呢?我无法想象必须以这种可怕的字符串连接格式编写着色器。 接下来,第一,查找precision mediump float之类的东西/学习东西的最佳参考资料是什么
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提问于2012-04-04
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如何在JAVA和GLSL之间设置和检索值变量?
java
、
parameter-passing
、
glsl
如何在JAVA代码和GLSL代码之间设置和检索值变量? 1- "file.java“-(这里,要创建并设置var ) public class BANANA { // (code) // (code) public static float ICE; ICE = 0.2f; // (code) // (code) } 2- "fragment.glsl“-(这里,我想要检索值) #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform float ICE; void
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提问于2018-11-28
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如何比较GLSL脚本中的float?
opengl
、
opengl-es
、
glsl
在我的GLSL脚本中,我想像这样比较float: uniform float _Highlights; if _Highlights <> 1 { doHighlights(...); } 但由于_Highlights是一个浮点型,我担心if _Highlights <> 1将始终返回true。
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提问于2019-02-05
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在金属阴影语言中,GLSL的uintBitsToFloat和floatBitsToUint的等价性是什么?
opengl
、
glsl
、
shader
、
metal
我正在转换一个计算着色器从GLSL到金属阴影语言。我使用函数uintBitsToFloat和floatBitsToUint来存储原子变量。他们在金属里的等价物是什么?GLSL中的示例用法: shared uint ldsZMin; ... float depth = -imageLoad( depthTexture, ivec2( globalThreadIdx.x, globalThreadIdx.y ) ).x; uint z = floatBitsToUint( depth ); atomicMin( ldsZMin, z );
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提问于2016-09-23
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OpenGL - GLM和GLSL,它们有什么不同?
c++
、
opengl
、
matrix
、
glsl
、
glm-math
我开始学习OpenGL,GLM和GLSL,我有点困惑。我将在这里说出我到目前为止所理解的和我的问题,所以请随时纠正我。 到目前为止,我看到GLM扩展了GLSL文档,提供了更多的数学功能,但是由于GLM是基于C++的,它将在CPU上运行,另一方面,GLSL直接在GPU中运行,所以我认为矩阵数学在GLSL中要快得多,因为它可以使用GPU的能力并行完成所有的运算。那么为什么要使用GLM呢?
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提问于2013-11-13
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使用glsl的'attribute‘和'in’有什么不同?
opengl
、
glsl
写作和写作的区别是什么? in vec3 position; 或 attribute vec3 position; 在glsl着色器中?
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提问于2013-03-28
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仅GLSL ES 3.00及以上版本支持按位运算符
firefox
、
glsl
、
bitwise-operators
我正在尝试做一个在GLSL中获取颜色的位位置的函数。 precision highp float; uniform sampler2D uTexture0; varying vec2 vTextureCoords; int getBit(float color, int bit){ highp int colorInt = int(color); return (colorInt >> bit) & 1; } void main(void) { highp vec4 texelColour = texture2D(uTextu
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提问于2016-11-13
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HLSL与GLSL,在书写统一着色器中
unity3d
、
glsl
、
shader
、
hlsl
、
hlsl2glsl
由于支持平台,所以对要使用的阴影语言( HLSL或GLSL )感到困惑。HLSL资源丰富,但我通过网络看到它是DirectX (windows)特有的。如果我计划在android上运行我的应用程序,这会成为一个问题吗?-I不能完全依赖于着色图- 谢谢
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提问于2021-01-07
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如何在glsl上制作梯度球?
glsl
我只是GLSL的新手,不知道如何在GLSL中做到这一点。 我想要做的是使α值在球心上变成1,然后逐渐下降到外部。 所以我用Blender节点编辑器制作了一个原型,我就是这样做的。 现在我试着用glsl做这件事。 也许我可以用gl_Normal代替搅拌机上的“几何学法”。 (虽然它在版本140之后被删除了,但我的最终目标只是“使”它,所以忽略它。) 在glsl上也有计算“向量数学上的点积”的点函数。 现在我需要的是“摄像机数据的视图矢量”和"ColorRamp“。 我认为"ColorRamp“可以用混合函数和sin函数来实现, 但是却不知道如何获得“摄像机数据的视图矢量”。
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提问于2016-12-31
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不带gl_LightSource[0]的照明
java
、
opengl
、
graphics
、
glsl
、
lwjgl
在用GLSL编写时,gl_LightSource[0].position.xyz的等价物是什么?换句话说,我如何获取GLSL中的vec3 (或vec4),并将OpenGL应用于gl_LightSource[0].position的相同转换应用于它?有没有我可以用的mat4?
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提问于2013-04-01
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如何将GLSL mat2类型转换为在RenderScript中等效的
matrix
、
glsl
、
renderscript
Renderscript中glsl 类型的等效转换是什么,以及如何使用它? 我得出的结论是,它可能是,但我找不到关于如何使用它的任何示例代码。 我正在尝试将下一个GLSL片段转换为RenderScript: GLSL: vec2 test(vec2 coord, float c, float s) { mat2 m = mat2(c, -s, s, c); return m * coord; } Rendercript float2 test(float2 coord, float c, float s) { //???? -> mat2 m = mat2(c,
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提问于2019-02-28
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为什么和OpenGL一起使用GLSL?
opengl
、
glsl
、
shader
在试图获得OpenGL的要旨时,我最终遇到了GLSL。我以前用过OpenGL来模拟一些东西,比如三角形和颜色(因为我还没学到多少),但是当我发现glBegin和glEnd这样的不受欢迎的函数时,我不得不取消我刚刚学到的东西。 现在,我遇到了顶点缓冲器,顶点缓冲对象,顶点和碎片着色器。但是,我从未理解的一件事是,为什么要使用GLSL?为什么和OpenGL一起使用GLSL?使用纯OpenGL不能做的事情是什么?对我来说,将GLSL着色器集成到程序中会增加复杂性,因为您已经处理了外部文件,或者您必须将着色器嵌入到程序中,这会导致更多的工作。 我没有什么经验。我想更多地了解这个问题,但由于这个难以理解
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提问于2013-04-12
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GLSL着色器的正确文件扩展名是什么?
opengl
、
glsl
、
shader
我正在学习glsl着色,我遇到了不同的文件格式。我见过人们给他们的顶点和片段着色器.vert和.frag扩展。但我也看到过.vsh和.fsh扩展,甚至在一个.glsl文件中同时使用了这两个着色器。所以我想知道是否有一个标准的文件格式,或者哪种方式是“正确的”?
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提问于2011-06-22
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OpenGL着色语言向后兼容性
opengl
、
backwards-compatibility
、
glsl
、
shader
我已经注意到当GLSL版本低于130时,我的GLSL着色器是不可编译的。 拥有向后兼容的着色器源最关键的元素是什么?我不想有一个完全的向后兼容性,但我想了解在GLSL低于130的GPU上运行简单(向前兼容)着色器的主要指导原则。 当然,这个问题可以用预处理器来解决。 #if __VERSION__ < 130 #define VERTEX_IN attribute #else #define VERTER_IN in #endif 但是可能有很多我忽略的问题。
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提问于2010-04-14
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将GLSL编译成相应的Spir用于Vulkan应用程序
batch-file
、
command
、
command-line-arguments
、
vulkan
、
spir-v
我正在使用Jonno的Vulkan代码库从github这里找到:作为指南和学习参考,以更好地理解Vulkan。我没有任何问题的源代码本身,但我的问题或关注的是编译GLSL代码到Spir代码。我是SpirV的新手,它的编译器和工具包。我尝试使用两种方法: glslangValidator.exe和glslc.exe将着色器文件转换为Spir文件。 在Jonno的代码库中,他将每个GLSL着色器文件转换成相应的螺旋文件。我尝试使用他在批处理文件中使用的标志选项,唯一的区别是我用自己的目录替换了指向他的glslangValidator.exe的目录。 我试图达到同样的效果,它将把批处理文件目录中的所
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提问于2019-09-19
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如何创建和使用结构的缓冲区?
vulkan
Directx提供了。这个在vulkan是什么类比?如何在应用程序中创建一个?如何在glsl着色器中使用它?
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提问于2018-01-25
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在LWJGL/LibGDX中将单字节加载到纹理
libgdx
、
lwjgl
我在LibGDX里有一张亮度图。我使用一个ByteBuffer来加载我的像素,这很好。 Gdx.graphics.getGL20().glPixelStorei(GL20.GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); Gdx.graphics.getGL20().glTexImage2D(GL20.GL_TEXTURE_2D, 0, GL20.GL_LUMINANCE, overviewBlock.getWidth(), overviewBlock.getHeight(), 0, GL20.GL_LUMINANCE, GL20
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提问于2014-06-18
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GLSL (WebGL)等价于RWTexture2D<float4>
glsl
、
shader
、
webgl
、
hlsl
tl;dr: 我是一个着色器新手,我试图将一个HLSL着色器移植到GLSL。 RWTexture2D<float4> whatever;的GLSL等效值是什么? 我需要以编程方式在着色器内创建纹理。 较长版本: 我正在尝试将“黏液着色器”从移植到GLSL,并将其加载到网页中(目前我正在使用Three.js)。我成功地编码了伪随机散列函数并在屏幕上显示了噪声,但现在我被困住了。 在最初的着色器中有这样的内容:RWTexture2D<float4> TrailMap;和我找不到一种方法在我的着色器中制作类似的东西。我在网上找到的所有信息都是关于加载外部纹理的,但我需要的是
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提问于2021-04-08
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GLSL中的(无符号)字节
opengl
、
types
、
glsl
、
byte
、
unsigned
我的一些顶点属性是单一的无符号字节,我需要在我的GLSL片段着色器中使用它们,不是为了任何“真实”的计算,而是为了比较它们(如果你愿意,就像枚举)。我在GLSL中没有找到任何无符号字节甚至字节数据类型,所以有没有办法将它用作输入?如果不是(目前看起来是这样),GL_UNSIGNED_BYTE的用途是什么?
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提问于2017-03-12
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如何将GLSL着色器代码包含在主html的单独文件中?
javascript
、
html
、
three.js
、
glsl
我开始掌握写着色器,它已经非常方便地使用THREE.js来构建一个OpenGL场景,以发挥周围的着色器编写的GLSL。到目前为止,我已经在主HTML文件中的脚本字段中包含了GLSL代码: <html> <head> <meta charset=uft-8> <title>Babby's first three.js app</title> <style> body { margin: 0; } canvas { width: 100%; height: 100
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提问于2018-03-17
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如何简单地将GLSL编译为SPIR-V?
opengl
、
glsl
、
gpu
、
spir-v
所以我需要得到一些GLSL的SPIR-V代码 我能找到的每一个关于这个主题的资源都涉及到为图形等设置一个完整的环境。 在最简单的情况下,当我有一些GLSL代码,并且我想获得SPIR-V代码时,最好的方法是什么?
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提问于2020-08-12
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使用着色器代码
opengl
我正在用OpenGL/GLSL开始我的第一个项目,我想知道,你是如何处理代码的? 因为它需要是const和语法,所以在代码中很难导航到所有颜色相同的东西(作为字符串)。 const char *shader = ..."void main()\n"...; 您是编辑代码,然后添加引号,还是从一开始就用引号编写?谢谢 编辑:使用VS2012
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提问于2014-01-29
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在MinGW 32和64中都包含来自objcopy的二进制blob
c++
、
mingw
、
objcopy
、
mingw-w64
我正在使用objcopy将一个文本文件转换为一个目标文件,以便使用MinGW和MinGW-64与我的DLL链接。使用MinGW,一切都很好,但是使用MinGW-64时,我得到的错误形式是“未定义的对`binary_src_glsl_RGBtoHSV_glsl_end的引用”。原始文件名为RGBtoHSV.glsl,位于binary\src\glsl文件夹中。在objcopy的输出中,变量名为_binary_src_glsl_RGBtoHSV_glsl_end。我访问该文件的变量的代码如下: extern "C" const char binary_src_glsl_RGBtoH
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提问于2012-07-01
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术语"genType“在OpenGL/GLSL中是什么意思?
opengl
、
graphics
、
glsl
在GLSL文档中,术语genType经常用作参数类型。例如,函数dot的文档如下所示: float dot(genType x, genType y); double dot(genDType x, genDType y); 术语genType是什么意思?它的缩写是什么?除了OpenGL,它还在其他地方使用吗?
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提问于2014-05-23
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如何正确注册一个锈蚀编译器插件?
plugins
、
compiler-construction
、
loading
、
rust
我一直在努力让一个Rust编译器插件注册正确。 我有一个名为rust_to_glsl的单独机箱,位于主代码的子目录中。 在rust_to_glsl/src/lib.rs文件中,我有以下内容 #![feature(plugin_registrar)] #![feature(rustc_private)] #![crate_type="dylib"] extern crate rustc; extern crate syntax; #[doc(hidden)] #[plugin_registrar] pub fn registrar(registry: &mut rus
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提问于2015-05-23
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带有SkiaSharp的自定义片段着色器
glsl
、
fragment-shader
、
vector-graphics
、
skiasharp
我正在评估SkiaSharp,以便在一个项目中使用,该项目允许在照片的顶部呈现一些矢量元素。SkiaSharp看起来很适合渲染矢量元素,但是我也想把转换应用到像对比度或曝光这样的图像色调曲线的调整上。 理想的场景是在呈现包含图像的矩形时执行自定义GLSL片段着色器代码(例如,一个只包装GLSL代码的SKColorFilter子类,在调用DrawBitmap或类似文件时应用)。 它可能还可以让我现有的GLSL代码呈现为纹理,然后让SkiaSharp使用该纹理作为其内容绘制一个矩形。但是,如果不进行GPU的读取,我就无法找到一种方法来完成这个任务,这感觉就像速度太慢了。 这里最好的办法是什么?更精
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提问于2018-01-02
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GLSL向量问题
opengl
、
glsl
在OpenGL GLSL语法中,向量的组成部分之间有什么区别吗?我的意思是,对于一个给定的vec3,xyzw,rgba和stpq之间有什么真正的区别吗,或者只是一个帮手?因此,如果我将一个颜色值设置到一个vec3中,我假设尽管为了便于阅读,我会使用rgba,xyzw也会给出相同的值,对吧?
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提问于2012-03-22
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金属着色语言IR格式
ios
、
metal
这几天我在试苹果的金属。似乎金属阴影语言非常类似于vulkan glsl。 一些问题: 1.是否有任何开源编译器来编译金属阴影语言?或者它可以转换成另一种阴影语言?glsl或spirv 苹果的金属编译器的输出格式是什么?我看到有人提到它是LLVM IR,但我找不到任何文档。 金属游戏必须将编译好的IR发送给驱动程序进行渲染,对吗?他们可以使用高级金属阴影语言,就像opengl游戏直接使用glsl吗? 想知道是否有一些文档描述了来自苹果的金属IR? 谢谢!
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提问于2018-04-13
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将GLSL 2.0着色器移植到桌面GLSL(我应该吗?)
opengl
、
opengl-es
、
glsl
、
shader
、
glsles
我正在为iOS、Windows和OS开发一个跨平台游戏。现在我正在为我的图形编写所有的着色器。所以问题是: 如果我有GLES2.0着色器(#version 100)的移动版游戏(这是我开发的拳头),我应该重写他们在一个更现代的桌面GLSL版本(如#version 330或其他东西)的桌面端口的游戏,还是我应该只是使用那些着色器的-原样?我在测试应用程序中的桌面环境中测试了ES 2.0着色器,它们似乎工作得很完美。 那么,我(一般来说)是否受益于在一个更现代的GLSL版本中重写着色器呢?我不是说为移动/桌面优化着色器代码本身,这是相当明显的,我当然会这样做。我说的是在不同平台上使用不同的GLSL
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提问于2015-03-04
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回答
GLSL中通过语义实现的默认参数值
glsl
、
shader
、
cg
虽然我对着色器在渲染管道中的位置有基本的了解,但我对着色器的实际编写知之甚少。我有一个从和买来的CG着色器。我正在尝试将这些着色器转换为GLSL。我已经阅读了参考文档,发现语言非常相似,并根据可用的方法和语法转换了所有明显的比特。然而,我对参数的默认值有一些问题。基于这行代码: float4 iPos : POSITION, ,意味着它正在通过“语义”设置默认值。这就是我开始迷失的地方。同样的事情在GLSL中似乎是不可用的,除非我遗漏了一些东西。我不明白在GLSL中最接近的并行是什么,或者它对转换工作意味着什么。在转换着色器时,如何正确解决此问题?
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提问于2013-07-02
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回答
gl_Position.w在Vulkan的作用是什么?
glsl
、
vulkan
从GLSL顶点着色器输出的可变gl_Position必须有4个坐标。在OpenGL中,似乎使用w坐标来缩放矢量,将其他坐标除以它。w在Vulkan的目的是什么?
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提问于2018-07-13
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回答
glCompileShader上的Mesa访问冲突
opengl
、
glsl
、
mesa
我一直试图交叉编译台面窗口。我一直在大致遵循教程,但使用的是MSYS2而不是完整的linux。除了一个方面之外,我已经成功地编写了一个实用的opengl32.dll。 当着色器包含任意数量的标准内置函数之一时,我在编译着色器时会遇到访问冲突。这些措施包括: getType max(genType, getType); getType min(genType, getType); float dot(genType x, genType y); genType normalize(genType v); 这不是详尽无遗的。大多数(可能全部)内置函数都失败了。没有任何这些功能,着色器编译和运行良好
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提问于2015-12-08
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回答
如何使NetBeans识别GLSL类型和定义?
netbeans
、
glsl
我正在使用NetBeans编写一个OpenGL项目的代码。我想继续编写NetBeans中的所有源代码(包括GLSL),但是它显示了很多错误,因为它无法识别GLSL类型和定义。我选择了GLSL源文件作为C/ C ++头来处理,因为在GLSL和C中语法(大部分)是相同的。 如何使NetBeans识别GLSL中的类型和定义?在定义类型的某个地方是否有GLSL C头文件?(我已经试过谷歌了,没有骰子) 编辑 以下是我不使用GLSL语法高亮笔的原因,我没有得到任何内容帮助:
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提问于2017-07-13
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texelFetchOffset的CG等效项
opengl
、
glsl
、
shader
、
cg-language
GLSL函数texelFetchOffset的CG等价物是什么
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提问于2012-10-19
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为什么WebGL使用GLSL代码块的字符串表示?
javascript
、
string
、
webgl
、
shader
因此,我查找了一些学习WebGL的基本教程,并注意到它们都将GLSL代码块的字符串表示形式作为参数传递(如或)。 我查看了的文档,并且非常肯定的是,方法的源参数描述是: 包含要设置的GLSL源代码的DOMString。 我一直觉得这类事情是可能的,但不是一个好的编码实践。 这是一种深思熟虑的设计选择,还是Javascript的其他特性真的没有其他可能的选择?(即)最后的选择) 这种情况是否也发生在其他语言中,还是应该普遍避免? 编辑:误认为GLSL为Javascript
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提问于2019-09-13
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为什么ShaderToy着色器不与LibGDX一起工作呢?
libgdx
、
shaders
有人能告诉我,LibGDX中的着色器实现与ShaderToy的着色器不兼容有什么不同吗?看起来您可以直接与其他框架一起使用ShaderToy着色器,所以我想知道区别是什么。 人们谈论将着色玩具着色器从GLSL转换为HLSL,以便与一起使用,但据我所知,LibGDX使用GLSL,所以我不知道为什么代码是不同的?
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提问于2020-10-20
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编译着色器'[object WebGLShader]‘’错误: 0:82:'sqrt‘:没有找到匹配的重载函数
glsl
、
webgl
、
glsles
我正在用GLSL (阴影语言)进行计算,如下所示 int N = 3; float sigma_H = 5 for(int i = 0 ;i < 3 ; i++){ float sigma_H_i = sigma_H * sqrt(3) * pow(2,(N - (i + 1))) / sqrt(pow(4,N) - 1.0); } 我所犯的错误是 webgl-utils.js:66 *** Error compiling shader '[object WebGLShader]':ERROR: 0:82: 'sqrt' : no matching
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提问于2017-01-16
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为什么有多种方法可以将VAOs传递给GLSL程序?
opengl
、
glsl
示例代码: 1. glGenBuffers(1, &VboId); 2. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VboId); 3. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW); 4. glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); 5. glEnableVertexAttribArray(0); 因此,第4行(第一个参数)和第5行的"0“表示我们选择的任意标识符/位置。在GLSL中,如果我们
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提问于2012-01-01
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如何在WebGL画布中以角(9)显示GLSL片段着色器?
angular
、
canvas
、
glsl
、
webgl
、
fragment-shader
这是我第一次在构建有角度的项目上工作,所以我仍然习惯了很多特定于它和WebPack的实践。 我希望在全屏画布中加载一个定制的片段着色器(..frag/..glsl),作为组件的背景。对于过去的模型或其他不使用角的项目,我在像这样的库的帮助下成功地做到了这一点,这些库管理着全屏四角和基本制服的设置,但现在我在试图构建我的角应用程序时遇到了一些错误。 在浏览了许多小时之后,我发现了如何成功地导入我的着色代码,使用,并通过@角-devkit/builder和@angular/定制- webpack添加了自定义webpack配置: # my-custom-webpack.config.js modu
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提问于2020-03-09
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GLSL #版本提供语法错误(Mac上的LWJGL)
java
、
opengl
、
glsl
、
lwjgl
指定GLSL版本会在使用LWJGL时出现语法错误。我没有试图在LWJGL之外重现这个问题。这在多台运行Lion的Mac上都会发生。 我已经让顶点着色器和碎片着色器都可以在不使用#version的情况下工作。但是我将要使用texture函数,它似乎需要一个#version指令。 下面是最简单的失败示例: #version 120 void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); } 编译此片段着色器并调用glGetShaderInfoLog会产生以下错误: ERROR: 0:1: '' : syntax error
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提问于2011-12-17
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GLSL编辑程序
opengl
、
editor
、
glsl
我在找一个GLSL编辑程序。我确实通过谷歌搜索找到了一些,但我想知道是否有任何首选的基于用户体验。 可能的特性: 语法高亮 智能感知 自动编译与链接 附注: 我甚至不确定GLSL自动编译是否有意义/可能(有什么评论吗?) 编辑: 下面是我的发现:
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提问于2012-02-10
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在GLSL-ES 2.0中,顶点属性可以是数组吗?
glsl
、
opengl-es-2.0
在GLSL-ES中,可以有数组。例如,给出了以下统一变量的示例,该变量是一个数组: uniform vec4 lightPosition[4]; 顶点属性可以是数组吗?换句话说,根据规范,下面的内容是合法的吗? attribute vec4 foo[3]; // three vec4s per vertex GLSL ES规范中是否明确提到了答案( yes或no)?(我找不到它,但我没有读过规范的每一行。) 另外,如果它是合法的,如何使用OpenGL ES 2.0API初始化这样的属性?(假设使用glVertexAttribPointer,顶点/数组元素/向量元素的布局是什么?)
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提问于2011-11-22
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默认情况下,GLSL变量初始化到哪些值?
opengl
、
opengl-es
、
glsl
我知道在c和c++中,默认情况下变量是未初始化的。另一方面,在java中,默认情况下它们被初始化为0或null。 GLSL中对应的默认初始化是什么?具体来说,当我们创建以下变量时,默认值是什么? int val; vec4 arr[20];
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提问于2022-06-26
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