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在Gdx的justTouched()中有什么方法/函数可以控制移动速度吗?

在Gdx的justTouched()方法中,可以使用以下方法/函数来控制移动速度:

  1. 使用delta时间:在游戏循环中,可以通过乘以delta时间来控制移动速度。delta时间表示每帧之间的时间间隔,通过将速度乘以delta时间,可以使得移动速度与帧率无关,保证在不同设备上的一致性。例如,可以使用以下代码来控制移动速度:
代码语言:txt
复制
float speed = 100; // 设置移动速度
float x = 0; // 初始位置
float y = 0;

@Override
public void render(float delta) {
    if (Gdx.input.justTouched()) {
        // 获取点击位置
        float touchX = Gdx.input.getX();
        float touchY = Gdx.input.getY();
        
        // 计算移动方向和距离
        float dx = touchX - x;
        float dy = touchY - y;
        float distance = (float) Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
        
        // 计算移动时间
        float moveTime = distance / speed;
        
        // 计算每帧移动距离
        float moveDistancePerFrame = speed * delta;
        
        // 计算每帧移动的x和y分量
        float moveX = moveDistancePerFrame * dx / distance;
        float moveY = moveDistancePerFrame * dy / distance;
        
        // 更新位置
        x += moveX;
        y += moveY;
    }
}
  1. 使用插值器(Interpolation):插值器可以在一定时间内平滑地改变值,从而实现移动速度的控制。LibGDX提供了一些内置的插值器,例如线性插值器(Linear),加速插值器(Accelerate),减速插值器(Decelerate)等。可以使用以下代码来控制移动速度:
代码语言:txt
复制
float speed = 100; // 设置移动速度
float x = 0; // 初始位置
float y = 0;
float moveTime = 1; // 移动时间
float elapsedTime = 0; // 已经过的时间

@Override
public void render(float delta) {
    if (Gdx.input.justTouched()) {
        // 获取点击位置
        float touchX = Gdx.input.getX();
        float touchY = Gdx.input.getY();
        
        // 计算移动方向和距离
        float dx = touchX - x;
        float dy = touchY - y;
        float distance = (float) Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
        
        // 计算每帧移动距离
        float moveDistancePerFrame = distance / (speed * moveTime);
        
        // 更新已经过的时间
        elapsedTime = 0;
        
        // 更新位置
        x += moveDistancePerFrame * dx / distance;
        y += moveDistancePerFrame * dy / distance;
    }
    
    // 使用插值器计算位置
    if (elapsedTime < moveTime) {
        elapsedTime += delta;
        float progress = elapsedTime / moveTime;
        float interpolatedX = Interpolation.linear.apply(x, touchX, progress);
        float interpolatedY = Interpolation.linear.apply(y, touchY, progress);
        
        // 更新位置
        x = interpolatedX;
        y = interpolatedY;
    }
}

这些方法可以根据点击位置和当前位置计算移动方向和距离,并根据移动速度控制每帧移动的距离,从而实现移动速度的控制。请注意,这只是一种示例实现,实际使用时可能需要根据具体需求进行调整。

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