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Spring认证中国教育管理中心-Spring Data MongoDB教程十三

所有嵌套对象都作为嵌套对象存储文档,而不是作为 DBRef 存储。 转换器使用任何注册 Spring 转换器来覆盖对象属性到文档字段和值默认映射。 对象字段用于文档字段之间进行转换。...使用 ,MappingMongoConverter有一些规则控制 Java 类属性如何映射到此_id字段。...应用程序启动以及应用程序运行时第一次访问实体类型,会为初始实体集自动创建索引。...@GeoSpatialIndexed:应用于字段级别以描述如何对字段进行地理索引。 @TextIndexed: 字段级别应用,用于标记要包含在文本索引字段。...@Version:应用于字段级别用于乐观锁定并检查保存操作修改。初始值是zero(one对于原始类型),它会在每次更新自动触发。

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Unity可编程渲染管线系列(十)细节层次(交叉淡化几何体)

这意味着我们总是显示球体,直到其视觉尺寸降到10%以下为止。至少,没有LOD偏差就是这种情况。有一个全局LOD偏差可用于调整所有LOD阈值。可以通过代码和项目设置“Quality ”面板进行设置。...例如,将Lod Bias设置为1.5意味着对象视觉尺寸被相同因素高估,因此,当我们球体下降到6.7%以下,才将其球体剔除。LOD检查器将指示存在偏差。 ? ?...发生这种情况原因是,当一个LOD级别进行剪辑,另一个不应该剪辑,但是现在它们是独立。我们必须使偏差对称,这可以通过渐变系数降至0.5以下将其翻转来实现。 ? ?...但是,只有动画帧时长为正时,才需要这样做。而且我们也只需要初始化一次纹理。我们可以通过将ST索引初始设置为-1并基于这两种情况设置一次来实现。 ? ?...为了每个构建只记录一次,我们可以从UnityEditor.Callbacks命名空间添加具有PostProcessBuild属性方法。它有一个参数来设置其回调顺序,为此我们将再次使用零。

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LeaferJS,全新 Canvas 渲染引擎

init 方法,会根据传给 Leafer config 信息创建一个新 Canvas 节点,前提是你有设置 view 属性,所以 leaferjs 支持 Canvas 分层管理。... Fabric 里面也有这种优化,Konva 里面反而没有,所以 leaferjs 给对比里面,Konva 渲染速度是最低。... Konva 里面采用了色值法方式来实现,但色值法开销很大,尤其是绘制带来了两倍开销。 leaferjs 里面针对 Konva 事件拾取做了一定优化。...相比 Konva 首屏就绘制了两遍,leaferjs 会在事件触发时候,针对当前遍历节点进行 hitCanvas 绘制,所以首屏渲染性能比 Konva 要好很多。...虽然处于刚起步阶段,相信随着后续迭代,leaferjs 会变成一个非常具有竞争力 Canvas 库。

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基础渲染系列(十四)——雾

当场景设置宇宙,这可能是准确,否则,光就必须穿过大气层或液体。这时,光线不仅会撞击固体表面,而且会在空间中任何地方被吸收,散射和反射。...(不明显雾) 将环境照明设置为默认强度1,你会看到一些非常明亮对象,并且根本没有很明显雾。 1.2 线性雾 为了使雾更加明显,请将其颜色设置为纯黑色。...另外,由于雾不影响alpha分量,因此我们可以将其排除插值之外。 ? 现在,我们可以将雾应用于MyFragmentProgram最终forward-pass颜色。 ? ?...之后,需要将片段空间深度值分配给片段程序i.worldPos.w。它只是同质剪辑空间位置Z坐标,因此将其转换为0–1范围内值之前。 ?...2.7 得出距离 要访问着色器光线,请添加一个float数组变量。实际上,我们不需要为此添加属性,因为无论如何我们都不会手动对其进行编辑。

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干货 | React Canvas 动画

下面我们通过一些代码片段来看下如何从一个基本 Canvas 动画,逐步迁移到 React ,并融合进 react-dom 。...tick(); 3.2 JavaScript 位移动画 下面使用 Konva 实现一个简单矩形位移动画,当 x 轴移动到 30 就停止,代码每次定时任务触发时会重新计算矩形位置,然后对内容进行了重新绘制...所以剩下问题就是如何Konva Stage、Layer、Rect 这些对象也通过 JSX 进行管理。...下面列出几个比较主要定义,通过这些定义来看下如何将 React 节点转换为 Canvas 实际绘制内容。...Konva[type]; // 初始化节点属性,由于事件不在这个方法内添加,因此从props滤除 const propsWithoutEvents = excludeEvts(props

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浅谈 Canvas 渲染引擎

Konva ,一个 Stage 就是根节点,Layer 对应一个 Canvas 画布,Group 是指多个 Shape 集合,它本身不会进行绘制,但同一个 Group 里面的 Shape 可以一起应用旋转...、销毁子节点都会触发渲染,为了避免同时修改多个属性导致重复渲染,因此约定每次在下一帧进行批量绘制。...这里主要讲解 Konva 和飞书 Bitable 里面的离屏渲染。 Konva 离屏渲染主要是针对 Group 级别来做,通过调用 cache 方法就能实现离屏渲染。...比较难应用于表格这种形式业务 Konva 没有脏检测能力,即使 Group 里面的 Shape 属性改变了,依然不会更新离屏 Canvas。... AntV 里面通过引入对应 package 来实现加载渲染器 ZRender 则是通过 register 来注册不同渲染器。

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10分钟带你了解Konva运行原理

Konva Tree主要包括这么四部分: Stage根节点:这是应用根节点,会创建一个div节点,作为事件接收层,根据事件触发坐标来分发出去。...Group:Group包含多个Shape,如果对其进行变换和滤镜,里面所有的Shape都会生效。 Shape:指Text、Rect、Circle等图形,这些是Konva封装好类。...所以关键就在如何判断当前点击Shape是哪个?相比ZRender里面比较复杂计算,Konva使用了一个相当巧妙方式。...对于不想被点击到Shape来说,可以设置isListening属性为false,这样事件就不会触发了。 (二)匹配Shape 那么Layer是怎么根据点击坐标获取到对应Shape呢?...react-reconciler里面实现了大名鼎鼎Diff算法、时间切片、调度等等,它还暴露给了我们一个hostConfig文件,允许我们各种钩子函数实现自己渲染。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)

它以Lighting精简存根副本开始,具有自己缓冲区,上下文字段,剔除结果和设置,用于初始化字段Setup方法以及ExecuteBuffer方法。 ?...拆分数据包含有关应如何剔除投射对象信息,我们需要将其复制到阴影设置。而且,我们需要通过缓冲区上调用SetViewProjectionMatrices来应用视图和投影矩阵。 ?...其次,立方体内部定义剪辑空间,其坐标从-1到1,中心为零。但是纹理坐标和深度从零到一。我们可以通过将XYZ尺寸缩放和偏移一半来将这种转换烘焙到矩阵。...现在,仅在表面深度小于最大距离才执行此操作,而不是始终GetShadowData中将强度初始化为一,否则将其设置为零。 ? ?...CustomShaderGUI为阴影创建一个setter属性。 ? 然后以预设方法适当设置阴影。对于不透明,将启用阴影,对剪辑将启用剪辑,将抖动用于淡入淡出和透明。

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Spring认证中国教育管理中心-Spring Data R2DBC框架教程六

Kotlin 数据类属性填充 Kotlin ,默认情况下所有类都是不可变,并且需要明确属性声明来定义可变属性。...从编程模型角度来看,需要考虑以下几点: 应该保留哪个属性(默认为所有声明属性)?您可以通过使用 注释这些属性来排除属性@Transient。 如何表示数据存储属性?...转换器使用任何注册 Spring 转换器来覆盖对象属性到行列和值默认映射。 对象字段用于在行列之间进行转换。JavaBean不使用公共属性。...Spring Data 将此类名称字母大小写转换为不使用引用时配置数据库也使用形式。因此,您可以创建表使用不带引号名称,只要您名称不使用关键字或特殊字符即可。...@Value:这个注解是Spring框架一部分。映射框架内,它可以应用于构造函数参数。这使您可以使用 Spring 表达式语言语句来转换在数据库检索到键值,然后再使用它来构造域对象。

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DETR:用Transformers来进行端到端目标检测

与大多数现有的检测方法不同,DETR不需要任何自定义层,因此可以包含标准CNN和转换器任何框架轻松复制。 ?...本文中,位置编码可能是学习或固定,但在给定查询/键值序列所有关注层中都共享,因此本文没有明确地将其写为关注参数。当描述编码器和解码器,我们将提供有关其确切值更多详细信息。...图10给出了DETR中使用转换器详细说明,并在每个关注层传递了位置编码。来自CNN主干图像特征通过了转换器编码器,并将空间位置编码与添加到查询和键处空间编码一起传递。每个多头自我注意层。...然后,解码器接收查询(最初设置为零),输出位置编码(对象查询)和编码器内存,并通过多个多头自我关注和解码器-编码器关注来生成最终预测类标签和边界框。可以跳过第一解码器层第一自我注意层。...此类标准目标检测方法扮演角色与“背景”类相似。

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AVKit框架详细解析(四) —— 基于AVKit 和 AVFoundation框架视频流App构建

在此过程,您将学习 AVKit 和 AVFoundation 框架基础知识。 本教程,您将学习如何: 添加本地视频。 添加流媒体视频。 启用播放控件。 实现循环。 实现画中画。...这就是应用程序如何用数据填充现有列表方式。 视频本身来自嵌入应用程序包 JSON 文件。 如果您好奇,您可以查看 Video.swift 以了解它们是如何获取。...每当您将其设置为非 nil 值,就会显示全屏封面的内容。...您下一个任务是将黑框变成自定义视频播放器。 它目的是播放一循环剪辑,让用户对所有这些视频感到兴奋。 然后,您需要添加一些自定义手势,例如点击打开声音和双击将其更改为 2 倍速度。...2) 您使用初始值设定项创建 LoopingPlayerUIView 新实例并返回新实例。 3) SwiftUI 需要更新底层 UIView 时会调用此方法。 现在,将其留空。

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【实战篇】使用fabric.js 快速开发一个图片编辑器

都是强大canvas库,功能上类似,konva.js比较新中文文档也多一些,因为比较熟悉fabric就没有采用konva。...要点: 因为框架用vue,主要解决如何把fabric实例对象共享给各个功能组件,区分出是未选中、单选、多选状态,然后将选中、取消选中事件暴露给各个功能组件,子组件根据状态进行独立功能开发。...我方法是入口文件初始化实例,然后与mixins结合,mixins定义了选择类型(多选、单选、未选中)、选中元素类型、选中id等属性,以及选中、取消选中事件,子组件通过引入mixins来开发对应功能...属性调整 ‍不同元素属性会有差异,但通用属性是一致,如填充颜色、坐标、旋转角度、透明度等,也有很多特定元素特定属性,如文字字体属性、图片滤镜属性等,详见代码。...+ 生成图片功能,比如我朋友借助我功能 + 成语接口生成成语图片,小红书上斩获了八千多粉丝。

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scikit-learn自动模型选择和复合特征空间

处理复合特征空间尤其如此,复合特征空间中,我们希望对数据集中不同特征应用不同转换。...然后,init()方法包含函数参数作为类属性,并使用将用于转换数据集函数体覆盖transform()方法。我在下面提供了三个例子。...代码,你可以看到如何获得所有可用超参数列表。下面是绘制超参数空间上平均平衡精度可视化图。...当我们只使用一个数字列n_words并使用词汇表所有单词(即max_features = None),可以获得最佳性能。交叉验证期间,该模型平衡精度为0.94,测试集上评估为0.93。...总结 我们已经讨论了很多,特别是,如何通过设置一个复合评估器来自动化整个建模过程,复合评估器是包含在单个管道一系列转换和评估器。

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(六)动画(Lively Enemies)

一次只能有一个活动剪辑,我们可以通过将其权重设置为1并将所有其他权重设置为零来实现。追踪当前活动剪辑很方便,因此可以为其添加一个属性。公开获取者,以便Enemy也可以访问它。 ?...禁用其Loop Time选项,并在Configure设置其持续时间。初始化还要暂停它,就像移动动画一样。 ? PlayOutro播放剪辑。 ?...TargetPoint附加到具有碰撞器同一个游戏对象上,因此当它Awake,抓住该碰撞器并将其分配给敌人。 ?...从播放intro开始,__Enemy__ .Initialize禁用碰撞器。 ? 播放dying或outro动画,也请在GameUpdate禁用碰撞器,并在播放移动动画将其启用。 ?...移动开始,我们不再需要出现剪辑,因此可以PlayMove中将其权重设置为零。 ? 现在,当播放outro或dying动画,我们还需要播放消失剪辑(如果存在)。

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Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

这种方法要求我们提供着色器属性ID,以及纹理宽度和高度,应与相机像素尺寸匹配。我们使用_CameraColorTexture作为着色器属性名称。 ? 这将使我们纹理绑定到提供ID上。...我们可以通过将其添加到“Graphics ”项目设置“Always Included Shaders”数组来强制执行此操作。还有其他方法可以确保包含着色器,但这是需要最少代码量方法。 ?...(模糊强度为5) 通过帧调试器Blur条目下将其所有DrawCall分组,Blur方法开始和结束嵌采样本来结束模糊效果。 ? ?...向着色器添加一个用于深度条纹通道。 ? 将通道添加到MyPostProcessingStack枚举,然后渲染器对其进行深度着色。模糊之前执行此操作,但是将模糊强度设置为零以将其禁用。 ?...Unity会简单地将活动主摄像机所有具有属性组件复制到场景摄像机。因此,要使这项工作有效,相机必须具有MainCamera标签。 ? (相机标签设置为main) 下一章介绍,图像质量。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(七)——LOD和反射(Adding Details)

默认情况下,它设置为2,这意味着它将此评估估计视觉尺寸加倍。因此,LOD 0最终用于30%以上所有内容,而不是60%以上所有内容。当偏差设置为非1,组件检查器将显示警告。...(动画化交叉淡化) 默认动画持续时间为半秒,可以通过设置静LODGroup.crossFadeAnimationDuration属性来为所有进行更改。...为了使这一点更加明显,我Baked Light 场景添加了新金属球,这些金属球具有不同颜色和平滑度。 ?...最后,要使其正常运行,我们必须指示Unity设置每个对象数据CameraRenderer.DrawVisibleGeometry包括反射探针。 ? ?...我们将其设置为等于LitPassFragment滑块属性值。 ? 最后,使用它来缩放我们IndirectBRDF中使用菲涅耳强度。 ? ?

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XStream反序列化漏洞原理深度分析

Mapper获取class对象后,接着调用lookupConverterForType获取对应Class转换器将其转化成对应实例对象。...1、XStream对象初始化过程利用链及源码分析 StepInto,很明显我们我们进入了XStream无参构造方法,在这个方法,传递了默认接口反射提供者(与其他框架反序列化方式不同,XStream...Class转换器将其转化成对应实例对象 实现了ConverterRegistry接口,所有DefaultConverterLookup具备查找converter功能和注册converter功能。...class实例能力) 设置好映射器Mapper后就完成了XStream对象初始化过程。。。...未实现时候最终结果会返回一个ReflectionConverter,并且只是处理我们自定义未实现Serializable接口JavaBean类使用ReflectionConverter,这时候该

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AutoFormer: Searching Transformers for Visual Recognition

1)如何将Transformer网络深度、埋入尺寸、机头数等关键因素进行良好组合? 2)如何高效找出适合不同资源约束和应用场景各种Transformer模型?...我们训练有素超级网络上执行一个具有模型尺寸约束进化搜索,以找到有前途Transformer。...具体地说,对于具有l层堆栈子网 ,我们将其结构和权值表示为 image.png 3.2、搜索空间 我们设计了一个大transformer搜索空间,变压器构件块包含五个变量因子:嵌入维数、Q-K-V...另一方面,由于不同具有不同特征表示能力,构建新模型,层不同隐藏维度可能比固定隐藏维度更好。...对于SPOS,我们将其适应于表1定义Transformer搜索空间,其余配置保持与原方法一致。 换句话说,SPOS超级网络每一层具有不同体系结构参数Transformer块不共享权值。

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