问: 如何验证程序是否存在,以一种要么返回错误并退出,要么继续执行脚本的方式? 这看起来应该很容易,但它一直困扰着我。...它是一个外部进程,相对而言 hash、type 或 command 这样的内置程序执行效率更高,你还可以依靠内置程序来实际执行所需的操作,而且外部命令的效果很容易因系统而异。...许多操作系统的 which 甚至不会设置退出状态,这意味着 if which foo 甚至不会正常工作,并且总是报告 foo 存在,即使它不存在(注意,一些 POSIX shell 似乎对 hash 也这样做...---- 参考: stackoverflow question 592620 man bash 相关阅读: 为什么在可执行文件或脚本名称之前需要..../(点-斜杠),以便在bash中运行它 在shell编程中$(cmd) 和 `cmd` 之间有什么区别
问: 在 Bash shell 脚本中什么命令检查某个目录是否存在?...答: 要检查目录是否存在,请执行以下操作: if [ -d "$DIRECTORY" ]; then echo "$DIRECTORY does exist." fi 一行代码的形式则如下: [...要检查目录是否不存在,请执行以下操作: if [ !...在 Unix 的早期设计中,许多系统资源都被抽象为文件,以实现统一和一致的接口处理,这样程序员可以使用相同的系统调用来操作不同的资源,如普通文件、目录、设备等。...这种哲学影响了许多 Unix-like 的操作系统,包括 Linux。 这里顺便整理一下 Bash 中对文件的各种测试: -a file -- 如果文件存在则为真。
这种方法比单参数版本要好得多,因为它避免了使用shell,但仍然存在潜在的缺陷。特别是,我们需要担心username的值是否会被用来利用正在执行的程序(在本例中为“cat”)的弱点。...CGI脚本应该始终以尽可能低的权限运行。请注意,在setuid脚本中小心操作并不总能解决问题。某些操作系统的内核中存在bug,这使得setuid脚本本身就不安全。...我们首先检查tmp临时文件是否存在,如果不存在,则使用Perl创建。 此程序问题在于,我们打开文件,检查是正确的。当然完全有可能这个文件的状态发生改变。...Perl跟踪每个字符串的大小和分配长度。在每次写入字符串之前,Perl确保有足够的可用空间,并在必要时为该字符串分配更多空间。然而,在一些较旧的Perl实现中存在一些已知的缓冲区溢出情况。...总结 在研究Perl的这些方面并查看一些特征性示例时,我们的目标是培养一种直觉,帮助我们第一眼看到Perl脚本中的安全问题,避免在程序中犯类似的错误。
RMetrics 序列包的主要维护者 Diethelm Wuertz 在 2016 年死于车祸,目前的代码基本处于无维护状态。 我会看看这是否解决了这个问题。谢谢 Brian!...这些是用于检测数据序列中出现结构性变化的统计检验和过程。来自质量控制的早期示例是在生产小部件时检测机器是否未校准。可能存在一些感兴趣的测量值,例如我们观察到的滚珠轴承的直径。机器按顺序生成这些小部件。...我已将结果保存在 Rda 文件中。对于涉及并行计算的每个代码块都是如此。我在犹他大学数学系的超级计算机上执行了这些计算,在这里保存结果。)...我在本文中强调的问题让我更加意识到选择在优化方法中的重要性。我最初的目标是编写一个函数,用于根据 GARCH 模型中的结构性变化执行统计检验。...回到 GARCH 模型参数估计的话题,我猜测β的不稳定性可能来自以下原因: GARCH 序列的统计性质对 α 和 β敏感,特别是 β; ω、α、β以及长期方差之间存在一个硬性的等式约束,但是在优化计算中没有体现出这种等式约束
本期作者:徐瑞龙 未经授权,严禁转载 本文承接《在 R 中估计 GARCH 参数存在的问题》 在之前的博客《在 R 中估计 GARCH 参数存在的问题》中,Curtis Miller 讨论了 fGarch...包和 tseries 包估计 GARCH(1, 1) 模型参数的稳定性问题,结果不容乐观。...rugarch 包的使用 rugarch 包中负责估计 GARCH 模型参数的最主要函数是 ugarchfit,不过在调用该函数值前要用函数 ugarchspec 创建一个特殊对象,用来固定 GARCH...结论 在一般大小样本量的情况下,rugarch 和 fGarch 的表现都不好,即使改变函数的最优化算法(相关代码未贴出)也于事无补。...为了解决非大样本情况下估计的稳定性问题,有必要找到一种 bootstrap 方法,人为扩充现实问题中有限的样本量;或者借鉴机器学习的思路,对参数施加正则化约束。
JavaScript的原型很多人都知道也很好用,但是很多人在使用原型继承中导致的安全问题却很少人知道,接下来我们就来好好了解一下。...在真实开发中,我们经常会在代码中使用Property accessors 属性访问器,并且使用用户输入的参数去访问某个对象的属性。...这看起来可能是一个很稀疏平常的操作,但是往往在这个过程中我们的代码就已经产生了一个很大的安全漏洞!!!为什么这样写代码会产生安全问题?...如果在客户端上,这可能问题不大,如果这是在服务器上,那就可能会为黑客攻击提供漏洞。...在代码中减少属性访问器的使用尽可能使用.的方式去访问对象的属性或者使用 Map或Set,来代替我们的对象检查对象的原型链,查看新创建对象的原型是否被恶意添加了原本不该有的属性,或者属性被修改检查用户的输入
hello.txt", "r"); co = open("world.txt", "r"); colines = co.readlines(); #读取所有world文件中的行...去掉每行头尾空白 matchObj = re.search( line, "%s" % colines, re.M | re.I); #正则匹配开始,使用search可以将全部符合条件的字符集都找出来
send_packet & receive_frame 为了加深对解码API的了解,以便能查出问题原因,我们查阅了FFmpeg的代码,从代码的注释中,我们发现了问题:我们没有遵循API的使用规范,同时FFmpeg...在注释中也说明了为什么会出现我们遇到的问题。...我们的工具中,在流结束之后,并没有执行flushing操作,因此就出现了解码过程丢帧的现象。按照FFmpeg的指导,我们补充了如下的逻辑,以便获取解码器中缓存的帧。...这次问题的解决就是依赖源码,之前在Android摄像头Mock技术的研究中,也是在查阅Android相关源码后才有了思路。...因此,当我们在工作中遇到问题的时候,第一手的资料还是源码(当然,要有源码才行),其次才是官方文档,最后才是网络上的其他资源。
(); mResLoader = null; } } } 在以上代码中,TestResKit 是一个需要加载资源的单元。...真正的资源加载是在 ResMgr 中完成,这个过程用户是无法感知的到的。...ResLoader 获取资源引用的过程如下: 从 ResLoader 的引用记录中查询是否已经获取了引用,如果之前已经在 ResLoader 记录过资源引用则返回资源。否则执行 2....从 ResMgr 中查询是否已经有资源对象,如果有资源对象,返回资源,并在 ResLoader 中记录引用,同时对资源对象进行引用计数 +1 操作,否则执行 3....不管这个脚本加载过多少个东西,也不管别的脚本加载过多少,只需要各自脚本释放自己的 ResLoader 即可。 因为每个资源对象对集成了引用计数的。
unity在创建物体后(申请内存),删除,内存中没有立刻释放,只是将引用取消掉. 缓存池: 优点:减少内存消耗,优化运行时效率,防止内存泄漏....需要存放不同类型的游戏对象(GameObject) 使用字典来创建缓存池Dictionary> 缓存池创建: 缓存池判断游戏物体是什么类型使用枚举 public...gameObjType, List> dic = new Dictionary>(); 1.判断字典中是否有要创建的游戏物体类型...GameObject finalGo; go = Resources.Load("Bullet" + (int)type); if (dic.ContainsKey(type))//字典中存在...,不直接激活物体,而是在物体的自己的脚本中进行激活,以防止物体在激活的瞬间瞬移.
一.预研 预研目的是通过制作初步demo判断技术(能力)或客观环境是否存在不可逾越的瓶颈,如果存在,那么没必要过分高估自己,应该要及时放手(但这时别人不一定很好理解自己的做法);如果没有瓶颈,那么就拆分基础知识模块...类比cocos creator的cc.Node,Unity也有顶层对象,在脚本层面看就是GameObject这个类,任何在游戏中出现的元素,其实在脚本层面都指向一个GameObject对象,这个对象下面挂载了各类组件...而实现这一切需要基于一个顶层的框架设计模式,Unity的脚本默认会继承MonoBehaviour这个通用类,他会使组件置于它的顶层框架模式中,里面会约定好组件在生命周期内的各种环节,并暴露相关回调方法:...除了对“顶层对象”、“框架设计模式”的理解,对常用组件(含动画)的基础理解也很重要,在Unity中,我觉得几类基础的Component还是需要先简单看看基础文档学习一下的,比如用于控制视角的摄像机(camera...在导出android apk时,如果要使用自定义资源或代码模板,那么就需要把自定义的代码文件和配置文件放在Assets/Plugins目录下, 同时在player setting中要勾上custom xxx
Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的协程。Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足) ?...life.png 整理得到: 通过设置MonoBehaviour脚本的enabled对协程是没有影响的,但如果 gameObject.SetActive(false) 则已经启动的协程则完全停止了,即使在...也就说协程虽然是在MonoBehvaviour启动的(StartCoroutine)但是协程函数的地位完全是跟MonoBehaviour是一个层次的,不受MonoBehaviour的状态影响,但跟MonoBehaviour...脚本一样受gameObject 控制,也应该是和MonoBehaviour脚本一样每帧“轮询” yield 的条件是否满足。...迭代器方法运行到 yield return 语句时,会返回一个expression表达式并保留当前在代码中的位置。 当下次调用迭代器函数时执行从该位置重新启动。
禁用画布 在显示或隐藏UI中不连续的部分时,常见的做法是在UI的根节点启用或禁用GameObject,这样可以确保UI组件不会受到输入回调或Unity回调函数。...需要注意的是,这样做并不会禁用被隐藏的UI上的任何MonoBehaviour,这些MonoBehaviour仍然会收到Unity的生命周期回调,比如Update。...要避免这一问题,以这种方式实现隐藏的UI上的MonoBehaviour不应该直接实现Unity的生命周期回调,而应该去接收它们的UI根节点的自定义的“CallbackManager”的回调。...在脚本中,这两个属性都通过worldCamera属性来设置。 如果没有设置这个属性,UI系统会通过在Tag为Main Camera的GameObject上寻找Camera组件来查找主相机。...由于 GameObject.FindWithTag的查找速度很慢,强烈建议在初始化时为World Space和Camera Space画布设置相机。 在Overlay画布上不存在这一问题。
创建、编辑图集及参数设定 在Unity 2017.1中,SpriteAtlas是一种资源,可以像其它资源一样在Unity中创建,例如预制件、场景等。...此外,在检视窗口上还可以看到图集的一些参数设定,例如:打包时是否支持精灵旋转(Allow Rotation)、贴图的采样模式(Filter Mode)、压缩方式(Compression)等等。...在最下方的预览窗口中,可以查看图集的生成效果。这样就可以很清楚的知道图集的打包方式是否合理,是否存在大量被浪费的空间。 添加图集Variant(变种) 所谓Variant,就是指原有图集的一个变种。...因为如果只准备一套高分辨率的图集,在低分辨率的设备上占用内存过多。反之,如果只准备一套低分辨率图集,在高分辨率的设备上就会模糊。 通过Atlas Variant就可以很方便地解决该问题。...运行时访问图集 Sprite Atlas作为一种资源开放给用户,支持在脚本中直接访问,还可以通过名字获取图集中的精灵。
当然,在某些大型项目中,可能并不推荐导出挂脚本的方式,但是本文旨在介绍如何在脚本中继承并编写MonoBehaviour,暂时忽略这个问题。...本章的目标: 用脚本创建一个MonoBehaviour。并挂载到某个物体上,在Start方法中使用协程加载 baidu 的首页的html,然后将它的html代码显示到文本框上。...可以使用如下办法,来确定某个类在哪个dll里:在VS中,写下要确定的这个类的名字。 右键点击刚才写的类名,在弹出菜单中选择速览定义,即可查看到这个类型所在的dll。 ?...54 www.dispose(); 55 56 } 57 58 } 59 60 //在主相机上挂载脚本中定义的baidutest。...如此,即实现了在脚本中使用MonoBehaviour。
Main Camera(任意一个场景中的对象就行),然后新建3个按钮,绑定事件: 8.Cube预制体Apply一下,然后从场景中删除,运行: API解析 连接和回调 ConnectUsingSettings...一个RPC会被在同房间里的每个玩家在相同的游戏对象上被执行,所以你可以容易地触发整个场景效果就像你可以修改某些GameObject。...点击“Play”但如果你离开房间,你会注意到当你回到大厅时,它会自动重新加入要解决这个问题,我们可以修改Launcher.cs脚本 添加新属性: /// /// Keep track...需要用到的prefab都要存在根目录下的Resources文件夹。硬性规定。...} } 至于roomData脚本里面存储的就是房间名、房间人数、最大容纳人数等基本信息,同时最好根据房间人数是否满来设置加入房间的按钮interactable= ture还是false
Unity脚本 简介 .cs的文本文件 类文件 脚本是附加在游戏物体上用于定义游戏对象行为指令的代码,需要继承自MonoBehaviour类。...附加在游戏对象的脚本类必须继承MonoBehaviour类 编译过程 编译运行过程 源代码--(CLS) -> 中间语言--(Mono Runtime) -> 机器码 脚本操作 修改脚本模板 1.在桌面找到...,但可能出现编码问题) 6.把它修改为自己需要的样子保存即可 脚本生命周期 简介 Unity脚本从唤醒到销毁的过程 消息:当满足某种条件Unity引擎自动调用的函数 样例源码 using System.Collections...)] public int b; //在脚本中不要写构造函数 //***************初始阶段*************** //执行顺序:先执行完所有对象的...{ private void Update() { //Debug.log和print本质没区别,只是print是MonoBehaviour中的方法,所以一般只能在脚本中调用
简介 框架中将对象池划分为两种,一种是通过new运算符创建对象的对象池,另一种是对象类继承自MonoBehaviour,需要自定义创建方法的对象池,我们将它们分别称为ObjectPool、MonoObjectPool...为需要实现对象池管理的对象类继承IPoolable接口,接口中包含bool类型字段IsRecycled,用于标记该对象是否已经回收,以及OnRecycled方法,用于实现对象的回收事件。...对象池中默认的最大缓存数量为9,可以通过如下方式修改该值,当我们修改该值时,系统会判断池中的数量是否已经大于目标值,如果大于则根据差值进行释放。...//设置对象池的最大缓存数量 ObjectPool.SetMaxCacheCount(100); 4.释放对象池 释放对象池不仅是释放池中的对象,对象池本身也会被释放。...,我们在使用之前首先需要自定义一个创建方法: using UnityEngine; using SK.Framework; public class Example : MonoBehaviour {
2、Unity中协程执行的原理 先贴上一张unity主线的框架运行图: 在Unity运行时,调用协程就是开启了一个IEnumerator(迭代器),协程开始执行,在执行到yield return之前和其他的正常的程序没有差别...在下一帧遇到FixedUpdate或者Update之后判断yield return 后边的条件是否满足,如果满足向下执行。...Unity生命周期对协程的影响: 通过设置MonoBehaviour脚本的enabled对协程是没有影响的,但如果gameObject.SetActive(false) 则已经启动的协程则完全停止了,即使在...也就说协程虽然是在MonoBehvaviour启动的(StartCoroutine)但是协程函数的地位完全是跟MonoBehaviour是一个层次的,不受MonoBehaviour的状态影响,但跟MonoBehaviour...脚本一样受gameObject 控制,也应该是和MonoBehaviour脚本一样每帧“轮询” yield 的条件是否满足。
❤ 一、前言 今天,同事问我:“在Unity中怎么用单例呀” 然后我就把我写的代码甩过去了。...同事:“哦,原来是这么用的,你来给我演示一下吧” ❤ 二、单例模式介绍 首先要了解,单例模式是一种常用的软件设计模式,定义是单例对象的类只能允许一个实例存在,在许多时候整个系统只需要拥有一个全局对象...4、在不同的脚本中可以读取到DataManager单例对象读取的值 下面我们就来一步步实现单例对象下的DataManager。...,保证了这个属性可以第一时间初始化 4、使用DontDestroyOnLoad可以使这个挂载脚本的游戏对象在切换场景中也不会被销毁 5、DontDestroyOnLoad的参数使用(gameObject...对象也存在: 敲击键盘W: 所有的值,都从上一个场景中的DataManager对象的挂载脚本的单例对象DataManager.cs的InStance的m_StationsAllInfo数组中读取出来了
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