首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

Qt创建一个OpenGL窗口

我的目的是在Qt开发过程中,如果需要用到OpenGL相关的三维模型开发,可以快速上手,所以我选择的是用Qt比较新的版本自己做一遍。至于内部图形学 原理,则是边写程序边学习,所以本教程比较适合初学者。...} 上面几行为透视图设置屏幕。...它将所选的矩阵状态恢复成其原始状态。调用glLoadIdentity()之后我们为场景设置透视图。...glMatrixMode(GL_MODELVIEW)指明任何新的变换将会影响 modelview matrix(模型观察矩阵)。模型观察矩阵中存放了我们的物体讯息。最后我们重置模型观察矩阵。...甚至您无法改变窗口的大小时(例如您在全屏模式下),它至少仍将运行一次——在程序开始时设置我们的透视图。OpenGL场景的尺寸将被设置成它显示时所在窗口的大小。

2.3K20
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    OpenGL ES 文字渲染

    [OpenGL ES 文字渲染方式有几种?] 在音视频或 OpenGL 开发中,文字渲染是一个高频使用的功能,比如制作一些酷炫的字幕、为视频添加水印、设置特殊字体等等。...在实际的生产环境中,一般会将这张小图转换成灰度图,减少不必要的数据拷贝和内存占用,然后在渲染的时候可以为灰度图上色,作为字体的颜色。...(face, 0, 96); 代码片段中,FT_Set_Pixel_Sizes 用于设置文字的大小,此函数设置了字体面的宽度和高度,将宽度值设为0表示我们要从字体面通过给出的高度中动态计算出字形的宽度。...然而每次渲染的时候都去重新加载位图显然不是高效的,我们应该将这些生成的数据储存在应用程序中,在渲染过程中再去取,重复利用。...OpenGL 纹理对应的图像默认要求 4 字节对齐,这里需要设置为 1 ,确保宽度不是 4 倍数的位图(灰度图)能够正常渲染。

    1.9K70

    OpenGL ES

    config) { //可以在这个方法中做一些初始化工作,比如设置背景颜色、启动平滑模型等 } } 上述代码中的onSurfaceCreated()方法在创建或重建OpenGL ES绘制窗口时会被调用到...可以在这个方法中做一些初始化的操作,比如设置背景颜色、启动平滑模型等。...onDrawFrame( )在绘制每一帧时被调用,类似于View中的onDraw()方法,一般在这个方法中绘制2D或3D图形。...指明连续的点之间的位偏移,如果stride为0时,颜色被紧密挤入矩阵,初始值为0;pointer指明包含颜色的缓冲区,如果pointer为null,则为设置缓冲区。...target用来来表明被控制的行为,当取值为GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT时用来指定颜色和纹理坐标的插值质量。

    11210

    小菜学Chromium之OpenGL学习之二

    本节中的例程将创建一个空的OpenGL窗口,因此我们暂时还无需设置大堆的变量。余下需要设置的变量不多,但十分重要。几乎所写的每一个OpenGL程序中都会用到它们。...而RC将OpenGL连接到DC。第三行的变量 hWnd 将保存由Windows给我们的窗口指派的句柄。最后,第四行为我们的程序创建了一个Instance(实例)。.../ 窗口的活动标志,缺省为TRUE bool fullscreen=TRUE;// 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式 下面的代码的作用是重新设置OpenGL场景的大小,而不管窗口的大小是否已经改变(假定您没有使用全屏模式...OpenGL场景的尺寸将被设置成它显示时所在窗口的大小。...();// 重置模型观察矩阵} 接下的代码段中,我们将对OpenGL进行所有的设置。

    1K60

    OpenGL ES 文字渲染方式有几种?

    在音视频或 OpenGL 开发中,文字渲染是一个高频使用的功能,比如制作一些酷炫的字幕、为视频添加水印、设置特殊字体等等。...在实际的生产环境中,一般会将这张小图转换成灰度图,减少不必要的数据拷贝和内存占用,然后在渲染的时候可以为灰度图上色,作为字体的颜色。...(face, 0, 96); 代码片段中,FT_Set_Pixel_Sizes 用于设置文字的大小,此函数设置了字体面的宽度和高度,将宽度值设为 0 表示我们要从字体面通过给出的高度中动态计算出字形的宽度...然而每次渲染的时候都去重新加载位图显然不是高效的,我们应该将这些生成的数据储存在应用程序中,在渲染过程中再去取,重复利用。...OpenGL 纹理对应的图像默认要求 4 字节对齐,这里需要设置为 1 ,确保宽度不是 4 倍数的位图(灰度图)能够正常渲染。

    2.4K31

    【OpenGL】九、OpenGL 绘制基础 ( OpenGL 状态机概念 | OpenGL 矩阵概念 )

    文章目录 一、OpenGL 状态机概念 二、OpenGL 矩阵概念 上一篇博客 【OpenGL】八、初始化 OpenGL 渲染环境 ( 导入 OpenGL 头文件 | 链接 OpenGL 库 | 将窗口设置为...OpenGL 是一个状态机 , 其中包含了很多状态 , 简单列举下面的几项 : OpenGL 中的 矩阵 Matrix , 包含了 投影 ( Projection ) 矩阵 , 模型 ( Model...(); 当前颜色值设置 : 绘制元素前 , 将当前的颜色值设为一个值 , 如 白色 , 开始绘制后 , 就会自动使用该颜色进行绘制 ; 稍后会使用 OpenGL 在桌面窗口中绘制一个点 , 绘制前将当前颜色设置为白色...中的 矩阵 Matrix , 包含了 投影 ( Projection ) 矩阵 , 模型 ( Model View ) 矩阵 , 绘制的 点 定义在 世界坐标系 下 , 是一个三维的点 , 该三维的点需要将其显示到二维屏幕上..., y 指向屏幕上方 , z 穿过屏幕指向你 ; 摄像机默认放在上述 右手坐标系 原点 , 指向 z 的负方向 , 即看屏幕里面的方向 ; 因此绘制的时候 , 如果使摄像机在默认位置时 , 需要将要绘制的模型放在

    4.2K01

    【OpenGL】十、OpenGL 绘制点 ( 初始化 OpenGL 矩阵 | 设置投影矩阵 | 设置模型视图矩阵 | 绘制点 | 清除缓冲区 | 设置当前颜色值 | 设置点大小 | 绘制点 )

    文章目录 一、初始化 OpenGL 矩阵 1、设置投影矩阵 2、设置模型视图矩阵 二、绘制点 1、清除缓冲区 2、设置当前颜色值 3、设置绘制点的大小 4、绘制点 5、将缓冲区绘制到前台 三、部分代码示例...near , 参数四 就是 远平面距离 far , 角度 + 近平面 + 远平面 确定了一片三维空间 , 这个空间中就是要在屏幕中显示的空间 ; 2、设置模型视图矩阵 设置 模型视图 ( ModelView...) 矩阵 : 首先选中 模型视图 ( ModelView ) 矩阵 , 然后进行设置 , 下面的代码中设置的是一个 单位阵 ; // 上述设置好了摄像机的参数 , 具体的摄像机能看什么东西 ,...④ 开始绘制点 , ⑤ 将缓冲区绘制到前台 ; 1、清除缓冲区 每次渲染场景前 , 都需要清除缓冲区 ; OpenGL 绘制时 , 如果设置帧率为 60 FPS , 每秒中绘制 60 次 , 每次绘制都需要...库 | 将窗口设置为 OpenGL 窗口 | 设置像素格式描述符 | 渲染绘制 ) ★ 博客 ; 2、设置当前颜色值 设置当前的绘制颜色 : 调用 glColor4ub 函数设置当前绘制颜色 , 传入的参数是

    2.1K00

    OpenGL光照学习以及OpenGL4环境

    前言 最近稍有空闲,整理下之前学习光照的笔记,以及在配置OpenGL4环境过程中遇到的问题。 光照 1、模拟灯光 模拟灯光:通过GPU来计算场景中的几何图形投射和散发出来的光线。...修复这个行为的诀窍是使用另一个为法向量专门定制的模型矩阵。这个矩阵称之为正规矩阵(Normal Matrix),它是进行了一点线性代数操作移除了对法向量的错误缩放效果。...如果你想知道这个矩阵是如何计算出来的。 正规矩阵被定义为“模型矩阵左上角的逆矩阵的转置矩阵”。...这一段来源是learnopengl 对于着色器来说,逆矩阵也是一种开销比较大的操作,因此,无论何时,在着色器中只要可能就应该尽量避免逆操作,因为它们必须为你场景中的每个顶点进行这样的处理。...以学习的目的这样做很好,但是对于一个对于效率有要求的应用来说,在绘制之前,你最好用CPU计算出正规矩阵,然后通过uniform把值传递给着色器(和模型矩阵一样)。

    1.4K70

    实验6 OpenGL模型视图变换

    (4)视口变换:将投影变换得到的投影图映射到屏幕的视区上,确定最终图像在屏幕上所占的区域。 上述变换在OpenGL中实际上是通过矩阵乘法来实现。...下面是这些变换函数使用时需要注意内容:   (1)在OpenGL程序中,视图变换必须出现在模型变换之前,但可以在绘图之前的任何时候执行投影变换和视口变换。   ...(2)确定视图变换之前,应该使用glLoadIdentity函数把当前矩阵设置为单位矩阵,类似于变换初始化。   (3)在载入单位矩阵之后,使用gluLookAt函数指定视图变换。...reshape函数会在窗口初次创建,移动或改变时被调用。   总结起来,OpenGL中矩阵坐标之间的关系为:模型世界坐标→模型视图矩阵→投影矩阵→透视除法→规范化设备坐标→窗口坐标。   ...OpenGL可设置多种光源,包括环境光、漫反射光、镜面反射光,构建光照模型,来模拟现实中的光照。

    2.1K30

    38.opengl-字体渲染

    早期的文本渲染,是将需要的字符集放到一个大纹理中,这个纹理称为“位图字体”,渲染某个字符时,通过查找坐标,找到该字符对应的区域并渲染出来,再启动混合,让字符纹理的背景保持透明,非常容易理解。...上面的图很清楚的说明了一个字符的定义规则,注意,有些字符在基准线之上,有少数字符在基准线之下,比如g p j等。...,w坐标为1,无缩放 TexCoords = vertex.zw; } 片段着色器: sampled取出r值,字形原始数据没有颜色,r通道存放的是alpha值,r值与设置的color做混合,即可得到带颜色的文字...注意下面代码中注释的部分,如果不开启混合,需要判断alpha通道的值为0时,进行discard操作,否则按照当前的逻辑字符会渲染成一个矩形图案。...once we're finished FT_Done_Face(face); FT_Done_FreeType(ft); 2.5 render loop中渲染两端测试文字 注意,这里渲染文字使用正交矩阵

    1.8K30

    实验5 OpenGL二维几何变换

    3.实验原理: (1) OpenGL下的几何变换 在OpenGL的核心库中,每一种几何变换都有一个独立的函数,所有变换都在三维空间中定义。...sx,sy,sz指定这个缩放物体的矩阵,分别表示在x,y,z方向上的缩放比例,它们可以是任意的实数值,当缩放参数为负值时,该函数为反射矩阵,缩放相对于原点进行,后缀为f(单精度浮点float)或d(双精度浮点...从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向和改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。...由于模型和视图的变换都通过矩阵运算来实现,在进行变换前,应先设置当前操作的矩阵为“模型视图矩阵”。...通常,我们需要在进行变换前把当前矩阵设置为单位矩阵。把当前矩阵设置为单位矩阵的函数为: glLoadIdentity(); 我们在进行矩阵操作时,有可能需要先保存某个矩阵,过一段时间再恢复它。

    2.5K11

    实验5 OpenGL模型视图变换

    由于模型和视图的变换都通过矩阵运算来实现,在进行变换前,应先设置当前操作的矩阵为“模型视图矩阵”。...通常,我们需要在进行变换前把当前矩阵设置为单位矩阵。把当前矩阵设置为单位矩阵的函数为: glLoadIdentity(); 我们在进行矩阵操作时,有可能需要先保存某个矩阵,过一段时间再恢复它。...OpenGL规定堆栈的容量至少可以容纳32个矩阵,某些OpenGL实现中,堆栈的容量实际上超过了32个。因此不必过于担心矩阵的容量问题。...1.display()程序中绘图函数潜在的重复性强调了:在指定的视图变换之前,应该使用glLoadIdentity()函数把当前矩阵设置为单位矩阵。...OpenGL中矩阵坐标之间的关系 物理坐标*模型视图矩阵*投影矩阵*透视除法*规范化设备坐标——〉窗口坐标 ?

    1.7K30

    实验4 二维几何变换

    3.实验原理: (1)OpenGL下的几何变换 在OpenGL的核心库中,每一种几何变换都有一个独立的函数,所有变换都在三维空间中定义。...sx,sy,sz指定这个缩放物体的矩阵,分别表示在x,y,z方向上的缩放比例,它们可以是任意的实数值,当缩放参数为负值时,该函数为反射矩阵,缩放相对于原点进行,后缀为f(单精度浮点float)或d(双精度浮点...从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向和改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。...由于模型和视图的变换都通过矩阵运算来实现,在进行变换前,应先设置当前操作的矩阵为“模型视图矩阵”。...通常,我们需要在进行变换前把当前矩阵设置为单位矩阵。把当前矩阵设置为单位矩阵的函数为: glLoadIdentity(); 我们在进行矩阵操作时,有可能需要先保存某个矩阵,过一段时间再恢复它。

    1.1K20

    三维图形渲染显示的全过程

    在我们调用渲染API函数进行绘制之前我们需要设置这些状态值。 这些状态值指导GPU如何渲染我们传递到显存的模型和纹理数据。我们称这些状态值为“渲染状态(Render States) ”。...,甚至是非常低 投影:分为透视投影与正交投影;在眼空间将模型从三维空间投影到二维平面(D3D投影平面为z=1.0,OpenGL为z=-1.0;为了便于理解,可将其定义为视景体近裁截面) ?...该阶段可以完成很多重要的渲染技术 如:纹理采样 逐像素、逐顶点光照差异性主要体现在对于非精细模型,在执行逐顶点光照时,由于点距较大,在进行颜色线性插值的过程中,无法精细平滑过渡,导致效果变差。...注1:若建立模板缓冲区为8bits,则模板值的范围为:[0, 255]的整数;其初始值为清理模板缓冲区的所设置的值 注2:若在模板测试时,关闭了深度测试,则深度测试始终通过 • 深度测试: ?...一旦在后备缓冲器中完成绘制, 通过交换指令(D3为Present、OpenGL为SwapBuffer)就可将后备缓冲器中的内容与已经在屏幕上显示过的前台缓冲器(frontbuffer)中的内容进行交换,

    4.1K41

    OpenGL ES 2.0 (iOS):坐标空间 与 OpenGL ES 2 3D空间

    ; ep: 比如有一架飞机,机翼位于飞机的两侧,那么描述机翼最合适的坐标系,当然是相对于飞机本身,机翼位于那里;飞机在飞行的时候,飞机本身的坐标系是不是在跟随运动,机翼是不是在飞机的坐标中同时运动着。...各个变换流程分解简述 阶段一:追加 w 分量为 1.0 (第一个蓝框) 这个阶段不需要程序员操作 这里的原因是,OpenGL 需要利用齐次坐标去进行矩阵的运算,核心原因当然就是方便矩阵做乘法咯(...view frustum 当模型处于视景体外时会被剔除掉,如果模型有一部分在视景体内时,模型的点信息只会剩下在视景体内的,其它的点信息不渲染; /* Equivalent to glFrustum....,把在屏幕后面的点剔除掉,就是不渲染;判断是前还是后,是利用提供的模型顶点信息中点与点依次连接形成的基本图元的时钟方向进行判断的,这个 OpenGL 会自行判断; ?...ClockWise & Counterclockwise 左为顺时针,右为逆时针; 第五步,设置 glViewPort 和 glDepthRange 使用 OpenGL ES 提供的 glViewPort

    1.8K20

    完成一个VideoEditor需要哪些三方库

    最近正在整理VideoEditor中相机处理相关的功能,接下来会讲到视频录制、声音采集相关的模块,需要用到音视频编码,在此之前,需要先将VideoEditor中涉及到的三方库拎出来讲一讲,如果不把VideoEditor...先说明一下,我的文章不会罗列代码,我觉得没有用,因为对于想看你文章的人来说,最想知道的是思想,你在解决这个问题的时候是怎么想的?有什么心得体会?有什么难点?...正常使用硬解码和硬编码就行了,但是还需要引入软解码和软编码兼容一下,libx264和libx265 YUV转RGB:可以使用OpenGL-shader转换,也可以引入libyuv或者ffmpeg中的swscale...完全在Java层完成一个VideoEditor,不仅不现实,而且不可能,所以各家在招收音视频工程师时都会要求考察C++,当然不会C++并不能阻止你成为一个音视频工程师,语言只是一个工具,你如果对底层原理有较深的理解的话...的基本的库,你如果想实现一些较为高级的功能,还需要一些算法,人脸识别、模型分割、动态插帧、超分算法,还有一些高级的渲染方式,这都是VideoEditor的加分项。

    78120

    【OpenGL】二十、OpenGL 矩阵变换 ( 矩阵缩放变换 | 矩阵旋转变换 | 矩阵平移变换 )

    (); // 将后缓冲区绘制到前台 SwapBuffers(dc); 运行效果 : 二、选中矩阵设置 ---- 在 【OpenGL】十、OpenGL 绘制点 ( 初始化 OpenGL 矩阵...| 设置投影矩阵 | 设置模型视图矩阵 | 绘制点 | 清除缓冲区 | 设置当前颜色值 | 设置点大小 | 绘制点 ) 博客中简单介绍了 投影矩阵 和 模型视图矩阵 ; 进行 平移 , 缩放 , 旋转...等矩阵操作 , 主要针对 模型视图矩阵 进行操作 ; 在进行 OpenGL 环境渲染时 , 选中了 GL_MODELVIEW 模型视图矩阵后 , 就开始了渲染 , 后面操作的矩阵都是针对该 GL_MODELVIEW...矩阵的 ; 下面的代码是设置矩阵的代码 , 之后就开始了 OpenGL 模型渲染 , 也就是说模型渲染过程中 , 全程都选中了模型矩阵 , 在渲染时进行的矩阵操作 , 都是操作的该选中的 模型视图矩阵...(); // 将后缓冲区绘制到前台 SwapBuffers(dc); } 执行效果 : 对比 ( 一 ) 中的三角形 , 增加了 2 倍 ; 四、矩阵旋转变换 ---- 渲染时先设置单位矩阵

    3.7K00

    Python实现3D建模工具(上)

    虽然说是坐标系变换,其实只要认为坐标系是“固定不动”的,就可以看成是坐标系中的物体在坐标系中变换了。移动、旋转、缩放被称作仿射变换,其对应矩阵就是令物体在坐标系中变换使用的。...OpenGL坐标系的转换 一个3d模型映射到屏幕上会经过5次空间变换,如下图漫画所示,左上角为起始点: 漫画右半部分的坐标系转换基本可以通过OpenGL自带的函数帮助我们处理,从摄像机坐标系到齐次裁减坐标系的矩阵转换由...所以我暂时将那一行注释掉了,再运行看一下效果: 画面变成灰色了,那是因为我们将清屏颜色设置成了灰色,在每一次循环开始时,都会清空一遍颜色缓存,说明我们的render函数在正常工作了。...Node的render方法中完成,当我们实现一个子类时,不需要再实现一遍平移与缩放,只需要专心考虑如何渲染模型本身就可以了,即子类必须实现render_self方法。...,我们以小雪人SnowFigure类为例,小雪人是由3个不同大小球体组成的模型。

    14500
    领券