另一方面是这个方法不能很好地保证双射性, 因为纹理表面的精度是有上限的, 对于下图的人脸纹理来说, 尽管在大多数区域可以得到正确的映射, 但是在诸如眼周, 鼻周的位置的三角面非常密集, 很可能发生多个顶点对应同一个纹理像素的情况...这根本上是因为在渲染管线中, 我们先进行了对顶点的透视投影后才在光栅化和片元着色器中对顶点进行着色, 也就是说在着色的时候目标顶点已经在屏幕空间(标准视体)中了....下图中是两种不同的顶点连接方法, 我们可以看到左边图的一大特色就是最左端的顶点与最右端的顶点发生了连接, 两极的顶点也都连接到了同个顶点上, 这是因为在球表面上, 最左边的顶点确实需要和最右边的顶点发生连接以使得表面完整...重建
下图中表示了橘黄色区域可能包含的几种像素情况, 首先我们是依据纹理空间中的一个像素的像素中心是否在矩形区域内来决定这个像素是否包含在区域内....xy值和深度d
在刚才的深度图中利用xy用纹理查找的方法得到对应的深度dmap, 由于之前渲染深度图的特性, 我们知道如果d>dmap代表此时的顶点处于光源视角的表面后面, 也就是说此时这个顶点是处于遮挡中的