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ARKit 进阶:材质

对象。...emission并不能让材质发光,只不过计算光照是,emission 纹理较亮点不会参与到光照计算,使这些点在阴暗环境下显得更亮一些。...对于材质每一个点,SceneKit通过将transparency与transparent纹理映射点透明信息相乘,获得最终像素透明度。...这篇文章介绍很不错 writesToDepthBuffer与readsFromDepthBuffer,前者影响其他物体绘制,后者影响自己绘制,相互配合能解决一些比较棘手问题,绘制玩家数据时,它应该始终最上层...某些情况下,也可以用来尝试解决深度冲突问题。 最后 材质是决定模型表现最关键因素,同时也是设计师与程序员能够直接对接环节。

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Metal_入门01_为什么要学习它

使用OpenGL时候,习惯上我们会挨个儿设置GPU状态,然后每次进行绘制调用之前必须要校验一道GPU状态。...纹理对象有特定像素格式,并可用于纹理图像或附件对象 3.使用相同数据结构和资源(缓冲区、纹理和命令队列),用于图形和计算操作。此外,金属着色语言支持图形和计算功能。...,编码和排队渲染和计算命令被提交给GPU执行 b.命令队列由命令缓冲队列和组织这些命令缓冲执行顺序命令队列组成,命令缓冲区包含用于特定设备执行编码命令,命令编码器将绘制、计算、和blitting...3.MTLCommandBuffer 存储了编码命令知道缓冲区被提交到GPU被执行,一个单一命令缓冲区对象可以包含许多不同种类编码命令,取决有编码器数量和类型,一典型app 应用,一个完整渲染帧...许多命令编码器对象方法将命令追加到命令缓冲区。当一个命令编码器是活动,它有它命令缓冲区附加命令独占权。一旦你完成编码命令,调用endEncoding方法。

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SceneKit_入门08_材质

SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar3D文字 让学习成为一种习惯 干活来袭前奏 创建工程 让学习变成一件开心事情 添加游戏框架 学习是一件很开心事情...(contents) 1.使用UIImage (可以直接设置图片名称) 2.六个图片数组 3.Core Animation layer 对象 4.Sprite Kit 纹理提供静态图片...实现 SCNShadable 属性 a.如何创建纹理属性 + (instancetype)materialPropertyWithContents:(id)contents 提示: 也可以使用...它变换到底是什么: 纹理坐标对应显示图片区域大小 变换前 变换后 e.包装模式(纹理坐标的包装行为) 帮你理解一下 比如正方体表面是100 我们提供图片是50 这是我们可以,一种是原图显示...,你可以使用这些通道数字,去绘制材质内容通过不同方式 举个例子帮你理解一下: 学习快乐 很简单: 表示一个相框一个几何体可能会使用一组纹理坐标来映射相框架本身材质,另一组纹理坐标用于将图片放置到框架

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ARKit:增强现实技术美团到餐业务实践

使用惯性测量单元(IMU)检测运动轨迹同时,对运动过程摄像头拍摄到图片进行图像处理。将图像一些特征点变化轨迹与传感器结果进行比对后,输出最终高精度结果。...SceneKit 是 3D 渲染引擎,它建立 OpenGL 之上,支持多通道渲染。除了可以处理 3D 物体物理碰撞和动画,还可以呈现逼真的纹理和粒子特效。...借助 UIGraphics 一些方法可以将绘制 UIView 渲染成一个 UIImage 对象。根据这张图片创建 SCNPlane,以作为 SCNNode 外观。...这里列出一个屏幕具体像素数与距离粗略计算公式,为笔者开发过程摸索经验值: ?...这是个比较棘手问题,如果在屏幕平铺卡片的话,既牺牲了对商家高度感知,又无法体现商家距离用户远近关系。

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Metal(一)-简述 & 主要APIMetal(一)-简述 & 主要API

Metal不单延续了OpenGLES渲染高级3D图形,还可以使用GPU高效完成数据并行计算。 Core Image, SpriteKit, 和 SceneKit已经使用了。...将命令编码到命令缓存区 提交命令缓存区并将其发送到GPU GPU执⾏行行命令并将结果呈现为可绘制 Metal中常见Api MTKView MTKView理解可以对标GLKView来理解。...相同点: 提供用于绘制layer专属视图。 不同点: 没有MTKViewController。...(可以对标OpenGL上下文状态机来理解),有以下功能: 指定图形资源,例如缓存区和纹理对象,其中包含顶点、片元、纹理图片数据 指定MTLRenderPipelineState对象,其中包含编译渲染状态...metal shader Language文件顶点着色器和片元着色器函数 指定其他固定功能状态,例如通过commandEncoder调用setViewport:函数设置视口大小绘制图形 调用endEncoding

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深入理解Android渲染机制

基础知识 CPU: 中央处理器,它集成了运算,缓冲,控制等单元,包括绘图功能.CPU将对象处理为多维图形,纹理(Bitmaps、Drawables等都是一起打包到统一纹理)。...OpenGL ES详解 DisplayList Android把XML布局文件转换成GPU能够识别并绘制对象。这个操作是DisplayList帮助下完成。...渲染机制分析 渲染流程简介 Android整体绘制流程如下: UI对象—->CPU处理为多维图形,纹理 —–通过OpeGL ES接口调用GPU—-> GPU对图进行光栅化(Frame Rate )...选择之后,会在app不同区域覆盖不同颜色来表示overdraw次数。比较屏幕这些不同颜色,可以快速方便定位overdraw问题。...jpg是像素化压缩过图片,质量已经下降了,再拿来做9path按钮和平铺拉伸控件必然惨不忍睹,要尽量避免。有条件可以选择webpp,这种格式图片占据大小比较小,并且能满足手机显示需要。

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深入理解Android渲染机制

基础知识 CPU: 中央处理器,它集成了运算,缓冲,控制等单元,包括绘图功能.CPU将对象处理为多维图形,纹理(Bitmaps、Drawables等都是一起打包到统一纹理)。...OpenGL ES详解 DisplayList Android把XML布局文件转换成GPU能够识别并绘制对象。这个操作是DisplayList帮助下完成。...渲染机制分析 渲染流程简介 Android整体绘制流程如下: UI对象—->CPU处理为多维图形,纹理 —–通过OpeGL ES接口调用GPU—-> GPU对图进行光栅化(Frame Rate ) —...选择之后,会在app不同区域覆盖不同颜色来表示overdraw次数。比较屏幕这些不同颜色,可以快速方便定位overdraw问题。...jpg是像素化压缩过图片,质量已经下降了,再拿来做9path按钮和平铺拉伸控件必然惨不忍睹,要尽量避免。有条件可以选择webpp,这种格式图片占据大小比较小,并且能满足手机显示需要。

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OpenGL ES编程指南(四)

图形管道各个阶段可以同时计算其结果 - 例如,您应用程序可能会准备新基元,而图形硬件不同部分将对先前提交几何图形执行顶点和片段计算。 然而,后期阶段取决于早期阶段产出。...这个内部循环目标是平衡工作负载,以便CPU和GPU并行工作,防止应用程序和OpenGL ES同时访问相同资源。iOS,修改OpenGL ES对象开始或结束没有执行修改时可能很昂贵。...如果您应用程序多个上下文之间共享OpenGL ES对象顶点缓冲区或纹理),则应该调用glFlush函数来同步对这些资源访问。...请参阅使用顶点数组对象合并顶点数组状态更改。 组织绘图调用最小化状态更改 更改OpenGL ES状态不会立即生效。相反,当您发出绘图命令时,OpenGL ES会执行必要工作以绘制一组状态值。...您可以通过最小化状态更改来减少重新配置图形管道所花费CPU时间。例如,应用中保留一个状态向量,并且只有当您状态绘制调用之间改变时才设置相应OpenGL ES状态。

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Unity性能调优手册8UI:Canvas,Layout,RaycastTarget,Mask,TextMeshPro,UI显示

变化是任何变化,主动切换、移动或调整大小,从外观大变化到第一眼看不出来小变化。重建过程成本很高,所以如果执行太多次,或者Canvasui数量很大,性能就会受到不利影响。...UnityWhite是Unity内置纹理,当Image或RawImage组件没有指定要使用图像时使用(图8.1)。你可以看到UnityWhite是如何在框架中使用调试器(图8.2)。...该机制可用于绘制白色矩形,因此,通过将其与倍增色相结合,可以实现简单矩形类型显示。 然而,由于UnityWhite纹理与项目中提供SpriteAtlas不同,因此绘制批次会被中断。...这增加了绘制调用并降低了绘制效率。 因此,你应该在SpriteAtlas添加一个小(例如,4 x 4像素)白色正方形图像,并使用该Sprite绘制一个简单矩形。...当单击或触摸屏幕时,启用了此属性对象将成为处理目标,因此尽可能禁用此属性将提高性能 默认情况下启用此属性,但实际许多图形并不需要启用此属性。

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SceneKit_入门10_物理世界

纹理、法线坐标 SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究 SceneKit_高级08_天空盒子制作 SceneKit_高级09_雾效果 SceneKit_大神01_掉落文字...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar3D文字 让学习成为一种习惯 SceneKit_09_物理身体,我们看到,给物体了一个动态身体...,身体,物体就自动掉落下来,大家有没有思考过为什么,因为我们创建场景可能存在着一种力,这个力很有可能是重力。...先从类(SCNPhysicsWorld)属性开始探究 重力加速度: 可以设置方向和大小 @property(nonatomic) SCNVector3 gravity; 我们试着日志输出一下场景这个值...物理世界对象主要干那些事情: 控制全局属性 (比如重力和其他类型力 还有它速度) 间接修改或者注册场景物理身体连接等行为 管理物理身体碰撞行为 执行特殊接触测试(发射,扫射) ----

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【愚公系列】2023年12月 GDI+绘图专题 Brush

欢迎 点赞✍评论⭐收藏 前言 WinForm,Brush是用于填充绘制图形对象,它们提供了不同填充方式和样式。绘制图形时,可以通过Graphics对象Fill方法使用Brush进行填充。...使用其他Brush类型时,只需将构造函数参数替换为相应参数即可。 一、Brush WinForms,Brush是用于绘制图形和填充区域重要工具。...TextureBrush(纹理刷子): TextureBrush允许您使用图像作为填充模式,将图像平铺到指定区域中。这可以用于创建有趣纹理和图案效果。...这意味着您可以绘制图形时使用图像作为填充模式,从而创建有趣视觉效果。...可以根据需要更改加载图像和平铺方式来创建不同纹理填充效果。 TextureBrush通常用于创建具有纹理图形和区域,以增强视觉效果。还有其他关于WinForms或其他主题问题需要帮助?

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WebRender:让网页渲染如丝顺滑

前一部分基本构建计划:渲染器将 HTML 和 CSS 以及视口大小等信息结合起来,确定每个元素应该长成什么样(宽度,高度,颜色等)。...即便页面并未发生变化(页面滚动,或某些文本高亮),浏览器仍需进行第二部分某些步骤,接着屏幕绘制内容。 ? 想要滚动、动画等操作看起来流畅,必须以 60 帧每秒速度进行渲染。...浏览器图层很像 Photoshop 图层,或手绘动画中使用洋葱皮层。大体说来就是不同图层绘制不同元素。然后可以调整这些图层相对层级关系。...不同内核可以同时不同像素并行工作,但是它们都需要使用相同像素着色器程序。命令 GPU 绘制形状时,你会告诉它使用哪个像素着色器。...为了尽可能利用所有内核,创建一定数量批处理工作,每个批次包括大量形状。 ? 这就是 GPU 如何在数百或数千个内核切分工作。正是因为这种极端并行性,我们才能想到每一帧渲染所有内容。

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ARKit示例 - 第2部分:平面检测+可视化

一旦我们本文中完成了平面检测,以后文章我们将使用它们将虚拟对象放置现实世界。...另一篇文章,我们将测试不同环境,以了解跟踪执行情况。...; 检测平面几何 ARKit,您可以通过会话配置对象设置planeDetection属性来指定要检测水平平面。...SCNNode实例是ARKit创建SceneKit节点,它有一些属性设置,方向和位置,然后我们得到一个锚实例,这告诉我们使用有关已找到特定锚更多信息,例如大小和中心飞机 锚实例实际是一个ARPlaneAnchor...渲染飞机 通过上述信息,我们现在可以虚拟世界绘制SceneKit 3D平面。为此,我们创建一个继承自SCNNode Plane类。

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SceneKit 场景编辑器-为您AR体验构建3D舞台

为了能够应用程序添加3D模型,我们需要一个3D渲染器框架。本节,我们将了解SceneKit场景编辑器。这是一个很好空间,可以帮助您可视化3D模型,编辑它,播放动画,模拟物理等。...这是正确,它是您在手机上看到预览船。应用程序加载时调用此场景。 SceneKit%20Scene%20Editor 视口(VIEWPORT) 包含飞船中间部分是视口。...在此空间中,您将能够从不同角度查看3D模型并对您修改进行流式处理。您可以通过单击并用一根手指拖动来更改视角。要在保持相同角度同时调整视图,请用两根手指滚动。...它们之间弧度是一次用一个轴旋转对象。 视口控件 视口下方是视口控件。在这个栏,我们可以改变到不同视角。我经常将它设置为前面,因为这是屏幕添加模型时起始角度。...对象库”,选择“ 胶囊体”并将其拖动到场景。 胶囊体大小 “ 属性”检查器,将“ 帽半径(Cap radius)”更改为0.3,将“ 高度”更改为1.5。

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SceneKit_入门05_照相机

纹理、法线坐标 SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究 SceneKit_高级08_天空盒子制作 SceneKit_高级09_雾效果 SceneKit_大神01_掉落文字...) 物体A位置为(0,0-6),yFor 表示是Y轴视角。...举例说明: 游戏引擎,照相机好比就是你眼睛,你眼睛X轴(左右看)和Y轴(上下看)有个最大角度,这个角度我们叫做xFov和yFov,想想一下,如果是这视野大了,我们能看到范围就会变大,这个时候...,你拍一张照片,我要求是,照片大小和你手机大小一样,如果你视野小,你照里面的物体就少,如果你视野大,你照片里面的物体就会变多,那么,对于同一个物体,当然视野小时候,显示体积大,视野大时候...NS_AVAILABLE(10_9, 8_0); 是否开启正投影模式 正投影就是说物体远离或者靠近照相机是,大小保持不变 @property(nonatomic) BOOL usesOrthographicProjection

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GPUImage详细解析(二)

简单回顾一下: GPUImageFilter就是用来接收源图像,通过自定义顶点、片元着色器来渲染新图像,并在绘制完成后通知响应链下一个对象。...其中Y与YUV Y含义一致,Cb,Cr 同样都指色彩,只是表示方法不同而已。YUV 家族,YCbCr 是计算机系统应用最多成员,其应用领域很广泛,JPEG、MPEG均采用此格式。...如果是kGPUImageFillModePreserveAspectRatio 保持原宽高比,并且图像不超过屏幕。那么以当前屏幕大小为准。...setDisplayFramebuffer()会绑定GPUImageView帧缓存,同时调试视口大小为view大小。 glActiveTexture上面已经介绍过,是选择一个纹理单元。...、顶点位置坐标和纹理坐标后,就可以调用 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);绘制图像。

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使用PygamePython游戏中放置平台【Gaming】

,该类屏幕某个X和Y位置创建一个具有一定宽度和高度对象,使用一些图像文件作为纹理。...这与玩家或敌人在屏幕表现非常相似。 平台类型 下一步是找出所有平台需要出现位置。 平铺法 实现平台游戏世界有几种不同方法。...绘制平台,用其X和Y坐标以及预期宽度和高度标记每个平台。只要保持数字真实性,框实际位置就不必精确。例如,如果你屏幕是720像素宽,那么你就不能在一个屏幕安装8个100像素平台。...不能使用包含所有内容文件,例如: 你可能希望你游戏完成后看起来像那样,但是如果你一个大文件创建你级别,就无法区分平台和背景,所以要么自己文件绘制对象,要么从一个大文件裁剪它们并保存单个副本...它还需要平台宽度和高度,因此Pygame知道地面每个方向延伸距离。函数使用类屏幕生成一个对象,然后将该对象添加到平台地面清单组。 这个函数本质是相同,只是有更多平台可以列出。

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基础渲染系列(二)——着色器

(默认球体) 变换(transform )组件用于更改网格和包围盒位置,方向和大小。实际第1部分“矩阵”中所述,使用了整个转换层次结构。如果对象最终出现在相机视图中,则安排进行渲染。...而且由于这些编译器不完全相同,因此每个平台最终可能会有不同结果。例如,我们空程序可以OpenGL和Direct3D 11正常运行,但是Direct3D 9时会失败。...UnityInstancing.cginc专门用于实例化支持,这是一种减少绘制调用特定渲染技术。尽管它不直接包含文件,但依赖于UnityShaderVariables。...为什么不使用_TO来指代平铺和偏移?因为Unity一直使用_ST,并且向后兼容要求它保持这种方式,哪怕术语可能已更改了。 ? tiling 向量用于缩放纹理,因此默认情况下为(1,1)。...这意味着边缘以外像素与边缘像素相同。当设置为repeat时,UV会环绕。这意味着边缘以外像素与纹理相反侧像素相同。默认模式是重复纹理,从而使其平铺

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SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标

纹理、法线坐标 SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究 SceneKit_高级08_天空盒子制作 SceneKit_高级09_雾效果 SceneKit_大神01_掉落文字...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar3D文字 让学习成为一种习惯 和你聊聊 学过OpenGL 同学们,都知道几个名字顶点坐标,纹理坐标...让人激动不已两个类 SCNGeometrySource 负责加载顶点数据,纹理数据,颜色数据,纹理坐标 SCNGeometryElement 负责加载索引数据,相信学习过OpenGL 同学对 Element...bytesNoCopy: data, length: MemoryLayout.size*array.count, freeWhenDone: true) as Data } 提示: 我们定义为泛型接口,因为数组值类型不一样...,纹理,法线,颜色,索引数组,是不是比OpenGL ES 简单很多,后面还有更神奇东西要公布出来,敬请期待!

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ARKit by Example - 第1部分:AR立方体

要在ARKit呈现3D内容,我们将使用SceneKit:https://developer.apple.com/scenekit/这是一个iOS设备渲染3D图形框架。...移动并观察飞机现实世界中保持位置,即使您移动相机也是如此: ?...我们将使用SceneKit绘制3D立方体。...要向场景添加内容,首先要创建一些几何体,几何体可以是复杂形状,或简单形状,球体,立方体,平面等。然后将几何体包裹在场景节点中并将其添加到场景。然后SceneKit将遍历场景图并渲染内容。...我们想要做一个快速调整是3D场景添加一些默认光照,这样我们就可以看到立方体两侧,我们可以稍后添加一些更高级光照但是现在我们可以SCNScene实例设置autoenablesDefaultLighting

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