通过 _makeProperty 方法,SwiftUI 得以实现在将视图加载到视图树时,把所需的数据( 值、方法、引用等 )保存在 SwiftUI 的托管数据池中,并在属性图( AttributeGraph...仅被保存在 State 实例的内部属性 _value 中,此时,使用 Stae 包装的变量值没有被保存在 SwiftUI 的托管数据池中,并且 SwiftUI 也尚未在属性图中将其作为 Source...当 SwiftUI 将视图加载到视图树时,通过调用 _makeProperty 完成将数据保存到托管数据池以及在属性图中创建关联的操作,并将数据在托管数据池中的引用保存在 _location ( AnyLocation...,ObservedObject 并不会在 SwiftUI 托管数据池中保存引用对象的实例( @StateObject 会将实例保存在托管数据池中 ),仅会在属性图中创建视图与视图类型实例中的引用对象的...这是因为,我们将 Student 类型作为参数传递给了子视图,SwiftUI 在比对实例的时候,并不会关心子视图中具体使用了 student 中的哪个属性,只要 student 发生了变化,那么就会重新计算
本文将采取问答的方式,全面而详尽地探讨 Observation 框架,内容涉及其产生原因、使用方法、工作原理以及注意事项等。...此外,在 SwiftUI 中,引用类型的数据源(Source of Truth)采用了基于 Combine 框架的 ObservableObject 协议实现。...Observation 是否解决了 ObservableObject 的性能问题 是的,Observation 框架从两方面改善了可观察对象在 SwiftUI 中的性能表现: 通过观察视图中的可观察属性而不是可观察对象...另外, 我们之前在视图中很多的优化技巧也将发生改变。例如,在使用 ObservableObject 时,我们会通过只引入与当前视图有用的数据,来减少不必要的刷新。...尽管 Observation 框架目前与 SwiftUI 紧密绑定,但随着其 API 的丰富,相信它会出现在越来越多的应用场景中,而不仅仅是 SwiftUI。
同时,在 SwiftUI 的动画系统中,有关 Transaction 的解释很少,无论是官方资料还是第三方文章,都没有对其运作机制进行系统的阐述。...本文将通过探讨 Transaction 的原理、作用、创建和分发逻辑等内容,告诉读者如何在 SwiftUI 中实现更加精准的动画控制,以及需要注意的其他问题。...因此,在接下来的内容中,我们将更详细地介绍和阐述 transaction 的细节和实现,帮助你更好地理解。...在 SwiftUI 中,某些可动画组件存在获取 transaction 的 Bug。...而在第二次状态变化时,fill 已经完成了状态变化(动画进行中),它不需要再次获取 transaction。
单一数据源 我是在去年阅读王巍写的《SwiftUI 与 Combine 编程》才第一次接触到单一数据源这一概念的。 •将 app 当作一个状态机,状态决定用户界面。...•这些状态都保存在一个 Store 对象中,被称为 State。•View 不能直接操作 State,而只能通过发送 Action 的方式,间接改变存储在 Store 中的 State。...,数据流并非完全单向的•在部分视图中可以结合SwiftUI通过的其他包装属性如@FetchRequest等将状态局部化 后两项是利用SwiftUI的特性,也可以不采用,完全采用单向数据流的方式 基于以上方法...在SwiftUI下开发,无论是主观还是客观都需要你将View的表述精细化,用更多的子View来组成你的最终视图,而不是把所有的代码都尽量写在同一个View上。...尤其是当你忘了写.onReceive时,程序并不会报错,但同时数据不会实时响应,反倒增加排查错误的难度。
不过,我在使用中也发现了一些奇怪的问题。我发现在视图(View)数量达到一定程度,随着数据量的增加,整个app的响应有些开始迟钝,变得有粘滞感、不跟手。...数据(状态)驱动 在SwiftUI中,视图是由数据(状态)驱动的。...Binding Binding是数据的一级引用,在SwiftUI中作为数据(状态)双向绑定的桥梁,允许在不拥有数据的情况下对数据进行读写操作。...我们使用UserDefault将数据包装后保存到本地。读取包装数据也是从本地的UserDefault里读取的。...我们可以和使用@State一样来使用@MyState,同样支持绑定、修改,除了视图不会自动刷新。 但至少我们可以大概了解@State是如何让我们在视图中修改、绑定数据的。 什么时候建立的依赖?
而自那时过了两年后, SwiftUI 的发布才让这套机制有了更加合适的舞台。在 SwiftUI 发布初期,我也写过一本相关的书籍[3],里面使用了一些类似的想法,但是很不完善。...Elm 中的某种机制将捕获到这个消息。 在检测到新消息到来时,它会和当前的 Model 一并,作为输入传递给 update 函数。...这个新的 model 将替换掉原有的 model,并准备在下一个 msg 到来时,再次重复上面的过程,去获取新的状态。...只在 Reducer 中改变状态 我们已经说过,Reducer 是逻辑的核心部分。它同时也是 TCA 中最为灵活的部分,我们的大部分工作应该都是围绕打造合适的 Reducer 来展开的。...更新状态并触发渲染 在 Reducer 闭包中改变状态是合法的,新的状态将被 TCA 用来触发 view 的渲染,并保存下来等待下一次 Action 到来。
盲目地使用这些解决兼容性的代码可能会破坏 SwiftUI 创建者的苦心,让开发者无法准确地体现不同平台的特色。数据源聊完兼容性后,我们再聊另一个在构建多平台应用初期容易忽略的问题:数据源(数据依赖)。...由于 iPhone 只支持单窗口模式,通常我们不会太注意它的存在,但在 iPadOS 以及 macOS 这些支持多窗口的系统中,则代表着,每次创建一个新窗口(在 macOS 中,通过菜单中的新建来创建新窗口...在 SwiftUI 中,只要理解了状态、声明和响应之间的关系,开发者就可以用任何想用的形式来组织数据。无论是将状态进行统一管理,还是分散在不同的视图中,都有各自的优势和意义。...我认为,开发者应根据需要采用适宜的手段,而不必拘泥于某种特定的数据流理论或框架。最后,我们来谈谈在将“电影猎手”适配到 macOS 时,碰到的另外一个与数据源有关的问题。...在 iOS 中,我们通过在根视图( ContentView )中修改环境值的方式来更改颜色和语言,并不会对 macOS 的 Settings 场景产生影响。
本文将通过用多种手段完成同一需求的方式,展示 SwiftUI 布局系统的强大与灵活,并通过这些示例让开发者对 SwiftUI 的布局逻辑有更多的认识和理解。...offset 则是在渲染层面进行的位置调整,即使出现了位置变化,其他视图在布局时,并不会将其位移考虑在其中。...,我们将两个视图分别置于两个 overlay 层中,尽管在视觉上,两者之间仍呈垂直排列,但实际上两者之间并无关联。...在上面的代码中,由于两个视图使用了同样的动画曲线设定,因此,在移动时并不会出现分离的情况。...VStack 的纵向需求尺寸为视图一与视图二的高度和,而通过 overlay 嵌套,纵向需求尺寸仅为视图二的高度( 尽管视觉上视图一在视图二的上方且紧密相连 )。
由于 iPhone 只支持单窗口模式,通常我们不会太注意它的存在,但在 iPadOS 以及 macOS 这些支持多窗口的系统中,则代表着,每次创建一个新窗口(在 macOS 中,通过菜单中的新建来创建新窗口...在很多情况下,开发者只想在应用中保持一个 Store 实例。我将通过另一个简单的应用来展示这种场景。 我想很多读者此时都不会太赞同在每个场景中创建一个独立的 Store 实例这种做法。...在 SwiftUI 中,只要理解了状态、声明和响应之间的关系,开发者就可以用任何想用的形式来组织数据。无论是将状态进行统一管理,还是分散在不同的视图中,都有各自的优势和意义。...我认为,开发者应根据需要采用适宜的手段,而不必拘泥于某种特定的数据流理论或框架。 最后,我们来谈谈在将“电影猎手”适配到 macOS 时,碰到的另外一个与数据源有关的问题。...在 iOS 中,我们通过在根视图( ContentView )中修改环境值的方式来更改颜色和语言,并不会对 macOS 的 Settings 场景产生影响。
本文将通过用多种手段完成同一需求的方式,展示 SwiftUI 布局系统的强大与灵活,并通过这些示例让开发者对 SwiftUI 的布局逻辑有更多的认识和理解。 可在 此处 获取本文代码。...offset 则是在渲染层面进行的位置调整,即使出现了位置变化,其他视图在布局时,并不会将其位移考虑在其中。...,我们将两个视图分别置于两个 overlay 层中,尽管在视觉上,两者之间仍呈垂直排列,但实际上两者之间并无关联。...在上面的代码中,由于两个视图使用了同样的动画曲线设定,因此,在移动时并不会出现分离的情况。...VStack 的纵向需求尺寸为视图一与视图二的高度和,而通过 overlay 嵌套,纵向需求尺寸仅为视图二的高度( 尽管视觉上视图一在视图二的上方且紧密相连 )。
这并非意味着尺寸在 SwiftUI 中不重要,事实恰恰相反,正是由于在 SwiftUI 中尺寸是一个十分复杂的概念,苹果将绝大多数有关尺寸的配置和表述都隐藏到了引擎盖之下,刻意对其进行了包装与淡化。...在 Layout 协议中,对应的是 sizeThatFits 方法。经过该阶段的协商,SwiftUI 将确定视图所在屏幕上的位置和尺寸。...建议尺寸在布局的两个阶段(讨价还价、安置子民)均会提供,但通常我们只需在第一个阶段使用它( 可以在第一阶段用 catch 保存中间的计算数据,减少第二阶段的计算量 )。...size: .init(width: viewDimension.width, height: viewDimension.height) ) // 保存子视图在虚拟画布中的数据...在 SwiftUI 中,通过设置或调整建议模式而进行二次布局的场景很多,比较常用的有:frame、fixedSize 等。
在 WWDC 2022 中,苹果为 SwiftUI 增添了 Layout 协议,让我们有了更多的机会了解和验证 SwiftUI 的布局原理。...在 SwiftUI 中,对齐是指在布局容器中,将多个视图按照对齐指南( Alignment Guide )进行对齐。...在 SwiftUI 中,系统预置对齐指南都提供了对不同布局方向的支持。..., // 容器内的子视图代理 cache: inout CacheInfo // 缓存数据,本例中,我们在缓存数据中保存了每个子视图的 viewDimension...因此,在布局容器对子视图进行对齐摆放过程中,布局容器的尺寸并没有确定下来,所以不会存在将子视图的对齐指南与容器的对齐指南进行“对齐”的可能。
在这篇文章中,我们将探讨几个在 SwiftUI 开发中经常使用且至关重要的属性包装器。本文旨在提供对这些属性包装器的主要功能和使用注意事项的概述,而非详尽的使用指南。...本文应几位朋友之邀而写,旨在帮助已经熟悉通用编程但对 SwiftUI 相对陌生的开发者,快速理解这些属性包装器的核心作用和适用场景。...只在必须响应实例属性变化的视图中使用 @StateObject,如果仅需读取数据而不需要观察变化,可考虑其他选项。...由于默认值的存在,@Environment 不会因缺少值而导致应用崩溃,但由此也容易产生开发者忘记注入值的情况。...@Environment 提供了一种相对更安全的方法来引入环境数据,因为它可以通过 EnvironmentValue 提供默认值。这减少了因遗漏数据注入而导致的应用崩溃风险。
push/pop指令 push 寄存器:将一个寄存器中的数据压入堆栈; pop 寄存器:将栈顶的数据弹出堆栈,并传入指定的寄存器。...push ax ;将ax中的数据入栈 pop ax ;将堆栈栈顶的数据弹出并传送给ax push 段寄存器:将一个段寄存器中的数据压入堆栈; pop 段寄存器:将栈顶表示的数据弹出,并传入端寄存器。...通过mov指令,我们给ECX传入了0x1234h,但是通过pop指令,我们将栈顶的EAX的值,弹出了堆栈,并且传递给了ECX,同时ESP栈顶+4变为了push eax之前的地址。...中断向量表是保存在系统数据区(实模式下,是0:0开始的一段区域)的一组指针。这组指针指向每个中断服务程序的地址。整个中断向量表的结构是一个线性表。...其中,ax中的数据4c00h就是传递给DOS中断服务的参数。 到此,x86汇编语言的基础部分就讲完了。
您还可以使用“Inspector”窗口在Interface Builder中配置其中的许多属性。 属性 用处 alpha, hidden, opaque 这些属性影响view的不透明度。...使用Interface Builder时,将结果view层次结构保存在一个nib文件中,在运行时加载,因为需要相应的view。...实际上,建议这样做是因为它会阻止您的应用程序保留一次太多的view,并在稍后导致内存泄漏。 请记住,如果您从其supview中删除subview并打算重用它,则必须再次保留该subview。...图显示了一个转换过程中如何导致矩形大小改变的例子。 在图中,外部父view包含旋转的subview。 将subview坐标系中的矩形转换为父坐标系,得到一个物理上较大的矩形。...您可以在自定义view中实现layoutSubviews方法,当自动执行行为本身不会产生所需的结果时。此方法的实现可以执行以下任何操作: 调整任何直接subview的大小和位置。
为什么左边的 emoji 会变,而另一个总是悲伤?事实证明, SubView 没有接收到任何变化的参数,这意味着它没有依赖关系。SwiftUI 没有理由重新计算视图的主体。...为了解决这个问题,我们更改了 SubView 视图以添加一个参数,该参数将随着时间轴的每次更新而改变。请注意,我们不需要使用参数,它只需要在那里。尽管如此,我们将看到这个未使用的值稍后会非常有用。...:第一次是在时间线更新时,然后在我们推进动画状态值时再次计算。...因此,你可以定义一个具有动画类型的枚举,而不是在数组中包含 Animation 值。稍后在你的视图中,你将根据动画类型创建动画值,但使用偏移值的持续时间对其进行实例化。...通过将它们放在一起,我们将扩展 SwiftUI 动画世界中的更多可能性。
本文将介绍几种在 SwiftUI 中获取当前滚动状态的方法,每种方法都有各自的优势和局限性。...目前 SwiftUI 在内部的实现上去 UIKit( AppKit )化很明显,比如,本节介绍的方法在 SwiftUI 4.0 中已经失效方法二:Runloop我第一次接触 Runloop 是在学习 Combine...preference 与 onChange 的调用时机非常类似,只有在值发生改变后才会传递数据。在 ScrollView、List 发生滚动时,它们内部的子视图的位置也将发生改变。...( 状态已变化为滚动中 ),保持手指处于按压状态并停止滑动,此方式会将此时视为滚动结束,而前两种方式仍会保持滚动中的状态直到手指结束按压IsScrolling我将后两种解决方案打包做成了一个库 —— IsScrolling...仍在高速进化中,很多积极的变化并不会立即体现出来。
在SwiftUI中,开发者为视图创建描述,而并不实际渲染它们。...当SwiftUI递归到这些原始类型时,将结束递归,它将不再关心原始类型的body,而让原始类型自行对其管理的区域进行处理。 SwiftUI框架通过将body定义为Never来标记该View为原始类型。...在协调器中,我们可以通过双向绑定(Binding),通知中心(notificationCenter)或其他例如Redux模式的单项数据流等方式,将UIKit视图内部的状态报告给SwiftUI框架或其他需要的模块...>的text,这导致Demo视图中的name并不会因为文字录入而发生改变。...因此我们需要创建协调器,并在协调器中实现该方法,将录入的内容传递给Demo视图中的name变量。
本文将解析 SwiftUI 中两个由于未能贯彻响应式编程原则而导致的严重错误,并提供相应的解决方案。...原文发表在我的博客 肘子的Swift记事本视图变化在前、状态变化在后在 SwiftUI 中,某些可编程控件在执行一定的操作时,会先更新视图,待视图变化完成后再修改与其对应的状态。...而通过调用环境值或直接修改绑定状态,SwiftUI 则遵循了响应式编程原则,进行了的先调整状态,后更新视图的操作。...再次执行上述过程,您会发现在返回上层视图后,应用并不会锁死,一切都恢复了正常。然而,明显地,强迫用户点击 “Dismiss” 按钮并不是一个好的选择,特别是在没有屏蔽手势取消 Sheet 的情况下。...随着版本的提高,SwiftUI 的功能也确实得到了相当程度的增加。不过,即使在最新的版本中,在一些对 UIKit(AppKit)进行二次包装的控件中,仍有不少细节处理不到位的问题。
SwiftUI 与 React 的类似之处 我们可以将前端框架归纳为几个要素: 元件化 响应式机制 状态管理 事件监听 生命周期 在下面的段落中,我们也会以这几个主题为核心做讨论。...以 React 来说,在还没有出现 hooks 之前,主要有三个方式来实作逻辑共用: HOC(Higher Order Component)[3]:将共同逻辑包装成函数后返回全新的 class,避免直接修改元件内部的实作...例如早期 react-redux 中的 connect。 render props[4]:将实际渲染的元件当作属性(props)传入,并提供必要的参数供实作端使用。...side effect 的操作在 Redux 当中会统一由 middleware 处理,而在 TCA 的架构中 reducer 可以回传一个 Effect,代表接收 action 时所要执行的 IO 操作或是...列表 SwiftUI 与 React 当中都可以渲染列表,而撰写的方式也有雷同之处。
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