在Unity3D 中关联Visual Studio 来编写C# Unity3D自带的MonoDevelop编辑器无论是js还是c#代码提示都很差,很诡异的就是变量名和方法名有的时候提示有的时候不提示。...(只限c#,Unity3D里的js不是原生的js,不建议在Visual Studio中编辑) 在Unity3D 中关联Visual Studio 的步骤: 1、在Unity3d中选择菜单Edit->Preferences...2、在弹出窗口点击External Tools->External Script Editor右侧的下拉列表并选择相应的Visual Studio 版本即可。
UI-Unity ---- 在现在每一个软件应用中,用户界面(UI)都是核心的特征。游戏也没有抛弃这一规则。有非常多的游戏都使用 UI 来显示一些信息,比如生命值,技能,地图,武器的弹药,等等。...Unity 3D 提供了许多 UI 组件,你都可以在你的游戏中使用它们。在这篇文章中,我会指导你在 unity 的菜单中如何创建一个简单的暂停菜单。...在层级视图『Hierarchy』右键然后选择 UI -> Canvas。 UI-2 在 unity 中对于所有的 UI 组件都需要 Canvas 。本质上,canvas 是你放置 UI 组件的容器。...UI-6 我的界面如下: UI-7 你可能最先注意到我们在文本框中使用的 tag。Unity 中可以使用富文本,它允许你使用标记 tag 值来修改文本的外观。在本例中,我们指定粗体,红色字体。...命名脚本为『Manager』 并且确保它是 C# 脚本 打开脚本 拷贝和粘贴下面的代码到你的脚本中 using UnityEngine; using System.Collections; using
一、介绍 目的:通过在Unity场景中添加C#脚本完成日夜轮转的效果。...软件环境:Unity 2017.3.0f3,VS2013 二、操作过程 通过拖拽场景中的Directional Light我们知道,只要控制好平行光的旋转就可以模拟出轮转的更替,所以我们要在Directional...Light中添加相应的脚本文件。...(如何添加脚本文件,可参考 Unity入门教程(上)) C#代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using
希望能从这篇博客开始有些改善吧,尽量少玩耍,还是多学习吧~ 好了扯得有点远了,来说说我们今天博客的主题——“用C#和Lua实现Unity中的事件分发机制”,事件分发机制或者叫事件监听派发系统,在每个游戏框架中都是不可或缺的一个模块...今天马三就和大家一起,分别使用C#和Lua实现两种可以用在Unity游戏开发中的事件分发处理机制,希望能对大家有些帮助吧~ 二、C#版的事件分发机制 首先我们来实现C#版本的事件分发机制,目前这套流程已经集成到了马三自己的...三、Lua版的事件分发机制 Lua版本的事件分发机制相对C#版的来说就简单了很多,Lua中没有接口的概念,因此实现方式和C#版的也大有不同,不过总的来说还是对外暴露出以下几个接口: Instance...在EventMgr的内部其实还是维护了一个监听者列表,注册消息的时候,就是把回调和参数添加到监听者列表中。反注册消息就是把对应key的回调从监听者列表中移除。...图1:代码执行结果 四、总结 通过本篇博客,马三和大家一起学习了如何在Unity中使用C#和Lua分别实现事件分发机制,希望本篇博客能为大家的工作过程中带来一些帮助与启发。
这个动画是Flash做的,而且嵌入到程序中简直做到无缝融合,因为右键点击它也不会有那特有而烦人的Flash右键菜单。 因此将Flash融合到WinForm中能够增强程序的多媒体效果和炫丽的外观。...现在我们就来看看在C#桌面程序中如何插入Flash视频,而且去掉烦人的右键菜单。...首先要插入Flash就必须使用Flash控件,在工具栏右键选择“选择项…”,然后在“COM组件”面板下点击“浏览”按钮,在本机电脑C:\WINDOWS\system32\Macromed\Flash\目录里选择...在CMD里面输入如下: regsvr32 C:\WINDOWS\system32\Macromed\Flash\Flash8.ocx 系统会提示注册成功,这个时侯就可以在VS2008里面使用该控件了!...该类中包含各种Flash的事件和属性,在这里我们只对右键菜单的事件感兴趣,因此我们去重写该事件。
//默认ZFLText属性值为"Label" [DefaultValue(typeof(DisplayMode), "Label")] public Dis...
“面向抽象编程”在面向对象语言中是非常关键的一个概念和方法。本系列文档将结合实际用例,让读者体会到在使用C#语言时,如何良好的运用这个概念和方法来编写可维护性更好的代码。...笔者希望通过本系列文章让读者对以下这些概念或问题有更进一步的认识: 接口与类 设计模式的模式原则以及常用模式 单元测试 一定要说 若想要读懂本系列教程,建议读者了解以下一些基础概念和技术 C#控制台程序的创建和调试...git C#语法内容,本系列涉及的语法知识都可以点击此处进行了解 本系列也将同样沿袭过往的文章风格,以“代码实例为主,理论解释为辅”的方式编写,尽量让读者在代码事件中理解内容。...系列链接 在C#中面向抽象编程
在这里,我将在c# . net中解释Windows服务。 1、Windows服务的介绍。 2、如何在c# . net中创建Windows服务。...Windows服务在自己的会话中执行应用程序。它可以自动启动,也可以手动暂停、停止和重新启动。 您可以通过以下方式找到服务: 1、进入控制面板选择“服务”内部的“管理工具”。...InitializeComponent方法包含创建和初始化用户界面对象的逻辑,这些对象拖在表单的表面上,并提供表单设计器的属性网格。...步骤8 在这一步中,我们将实现一个计时器,并编写代码在给定的时间调用服务。我们将在文本文件中创建一个简单的写操作。 ?...步骤11 在命令提示符中启动下面的命令并按Enter。 cd C:WindowsMicrosoft.NETFrameworkv4.0.30319 ?
,Unity版本的mono并没有实现,所以严格意义上来说是21条)准则,供各位快速地掌握这本书的知识梗概,在Unity中写出更高质量的C#代码。...《Effective C# Second Edition》一书原本有50条原则,但这50条原则是针对C#语言本身以及.NET来写的,我在阅读过程中,发现是有些原则并不适用于Unity中mono版本的C#...本文内容思维导图式总结 以下是本文内容,提高Unity中C#代码质量的22条准则的总结式思维导图: ?...运行时常量必须在构造函数或初始化器中初始化,因为在构造函数执行后不能再被修改。你可以让某个readonly值为一个DataTime结构,而不能指定某个const为DataTIme。...在使用静态初始化器时,我们无法自己捕获异常。而在静态构造函数中却可以做到。 PS: 此原则对应于《Effective C# Second Edition》中原则13。
在设计应用程序时,通常需要使用接口和抽象类。本文讨论了一些常见的“接口滥用”的例子以及我们可以用来避免它们的策略。它还讨论了“编程到接口而不是实现”这一信条的含义 什么是接口?...首先,让我们了解一下接口以及为什么在编程中需要它们。接口严格来说是一个契约;它没有任何实现。接口只包含成员声明。可以有方法声明,但不能有定义。...接口中声明的成员应该在扩展或实现接口的类型(类和结构)中实现。接口不能包含字段。接口不能序列化,因为它不能有数据成员。正如我所说,接口只能有声明,不能有定义。...因此,只在很少需要更改接口时才使用接口。另外,创建一个新的接口通常比更改一个现有的接口要好 程序到接口,而不是实现您可能偶尔会听到“编程到接口而不是实现”这样的话。...您可能已经在代码中使用了接口,但仍然在对实现进行编程。现在让我们来检查这两种方法之间的区别 当您对一个接口进行编程时,您使用的是最通用的抽象(接口或抽象类),而不是具体的实现。
MVC在桌面应用程序,以及网页架构上面用的比较多,那么怎么应用到Unity3d中呢,下面就带大家去了解这个设计框架,以及如何在Unity中应用。...即使在Web中因为http壁垒的原因导致真正的实现有点走样,但是原理核心和思路哲学却是不变的。 最后是策略模式。...策略模式是View和Controller之间的关系,Controller是View的一个策略,Controller对于View是可替换的, View和Controller的关系是一对多,在实际的开发场景中...fr=aladdin&fromid=85990&fromtitle=MVC 四、Unity中使用MVC 本篇文章主要是讲一下我是如何在Unity中使用MVC模式,MVC模式肯定不能照搬进Unity中...在Unity中应用MVC模式已经讲解完了,MVC模式其实就是多种设计模式的结合体,也是三层架构的改良产品,基本原理就是把业务逻辑、功能实现、数据给分开来,利于增加功能,和维护。
先说说优点,它占用资源非常的低,在嵌入式设备中需要几百K的内存就够了;作为轻量级数据库,他的处理速度也足够快;支持的的容量级别为T级;独立: 没有额外依赖;开源;支持多种语言; 我的用途 在项目开发中,...引用 .NET 驱动 http://system.data.sqlite.org/index.html/doc/trunk/www/index.wiki 这三个文件,在项目中,引用之后就可以进行创建数据库查询数据操作...Nuget包管理工具 搜索SQLite安装对应的包,下载完成后就自动在项目中引用了。
文章目录 一、创建 Unity 脚本 二、Visual Studio 2019 中打开 C# 脚本 三、编译 C# 脚本 四、挂载 C# 脚本到游戏物体 GameObject 1、添加组件方式 2、...直接拖动方式 五、运行 C# 脚本 一、创建 Unity 脚本 ---- 在 Project 窗口中的 Assets 目录下 , 创建 Scripts 目录用于存放 C# 脚本 ; 在 Project...窗口的右侧目录中 , 空白处点击鼠标右键 , 在弹出的菜单中选择 " Create | C# Script " 选项 , 即可创建一个新的 C# 脚本 ; C# 脚本重命名 , 脚本的名称必须是英文...的游戏开发 : 上面两个组件一定要在 Visual Studio Installer 中提前安装 , 否则无法在 VS 中运行 Unity 的 C# 脚本 , 或者没有代码提示 ; 进入 Visual...上 , 才能生效 , 否则在 Unity 中是不会执行脚本的 ; 挂载脚本 , 有两种挂载方法 : 添加组件方式 : 选中物体 , 在 Inspector 检查器窗口 中 通过 " Add Component
一、前言 目前在Unity游戏开发中,比较流行的两种语言就是Lua和C#。通常的做法是:C#做些核心的功能和接口供Lua调用,Lua主要做些UI模块和一些业务逻辑。...无论我们有意或者无意,其实我们经常会在Unity游戏开发中使用到闭包。那么,马三今天就要和大家来谈谈Lua和C#中的闭包,下面首先让我们先来谈谈Lua中的闭包。...由于我们已经有了之前的Lua闭包基础,所以再理解C#中的闭包概念也就不那么困难了。照例在开讲之前我们还是先介绍一些C#中的基础知识与概念,一边有助于我们的理解。...如果你想了解C#编译器是如何操作,使得闭包产生的,可以去反编译一下C#程序,然后观察它的IL代码(如何反编译并查看IL代码,马三已经在《【小白学C#】浅谈.NET中的IL代码》这篇博客中做了详细的介绍)...本篇博客中的示例代码托管在Github:https://github.com/XINCGer/Unity3DTraining/tree/master/SomeTest/Closure 欢迎fork!
C# 变量 变量是用于存储数据值的容器。...在 C# 中,有不同类型的变量(用不同的关键字定义),例如: int - 存储整数(没有小数点的整数),如 123 或 -123 double - 存储浮点数,有小数点,如 19.99 或 -19.99...常量 如果您不希望其他人(或自己)覆盖现有值,可以在变量类型前添加 const 关键字。...= 50; Console.WriteLine(x + y + z); 在第一个示例中,我们声明了三个 int 类型的变量(x、y 和 z),并为它们赋了不同的值。...在第二个示例中,我们声明了三个 int 类型的变量,然后将它们都赋予了相同的值 50。 C# 标识符 所有的 C# 变量都必须使用唯一的名称来标识。 这些唯一的名称被称为标识符。
实现Unity中的Unity生命周期 1.获取Lua的表 2.获取表中的Update方法 3.使用强制类型转换将LuaFunction转换成一个委托方法,此委托方法可以传入LuaTable自身...4.在C#中调用转换成委托的方法并传入LuaTable using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Net.Sockets...TextAsset txt = Resources.Load(newFn); } return data; } } Lua中的表中定义的
引 for和foreach 循环是 C# 开发人员工具箱中最有用的构造之一。 在我看来,迭代一个集合比大多数情况下更方便。...这通常会使用以下模式之一: // foreach 中叠加 index 变量值 int index = 0; foreach (var item in collection) { DoSomething
一、介绍 目的:在Unity场景中制作一个天空盒。 软件环境:Unity 2017.3.0f3,VS2013。...参考 skybox 二、自制一个天空盒 1,创建一个材质material 2,更改属性为Skybox/6 Sided,并且把六个面的图片都选好 三、修改天空盒 在菜单栏Window属性下,选中Lighting
上面我们用定义了一个ThreadStart类型的委托,这个委托制定了线程需要执行的方法: Calculate,在这个方法里计算了一个直径为0.5的圆的周长,并输出.这就构成了最简单的多线程的例子,在很多情况下这就够用了...Math.PI); } Calculate方法有一个为object类型的参数,虽然只有一个参数,而且还是object类型的,使用的时候尚需要类型转换,但是好在可以有参数了,并且通过把多个参数组合到一个类中,
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