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.NET MAUI 性能提升(上)

同样,之前的预览中.NET MAUIandroid上的启动时间也不是很理想: 应用程序 框架 启动时间(ms) Xamarin.Android Xamarin 306.5 Xamarin.Forms...-c Release和-p:androidEnableProfiler=true构建的android应用程序后,dotnet trace输出时,你注意到连接: Press or <Ctrl...如果你想在.NET 6中记录一个自定义配置文件,你可以试试我们的实验性的Mono.Profiler. Android包。我们正在努力未来的.NET版本中完全支持记录自定义概要文件。...谷歌文档甚至推荐使用它,因为内置的android Bitmap类可能很难正确使用。glidex.formsXamarin.Forms中使用Glide的原型。...如果你想在.NET 6中记录一个自定义的AOT配置文件,你可以尝试我们的实验包Mono.Profiler.Android。我们正在努力未来的.NET版本中完全支持记录自定义概要文件。

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unity3d的入门教程_3D网课

---- 摄像机基本操作 ①: Hierarchy 面板上选中摄像机,Scene 视图会出现预览窗口。 ②:根据轴向移动摄像机的位置,旋转摄像机的角度。...- Background[背景颜色] Clear Flags 为 Solid Color 时,场景的背景颜色。...Color[颜色] 设置灯光的颜色。 Intensity[强度] 设置灯光的照射强度。 Shadow Type[阴影类型] 设置方向光照射到的物体显示的投影效果。...OnCollisionExit(Collision) 碰撞结束时调用,只会调用该方法一次。 3.OnCollisionStay(Collision) 碰撞进行中时,持续调用该方法。...OnTriggerExit(Collider) 离开触发范围时开始调用,只会调用该方法一次。 OnTriggerStay(Collider) 触发范围内,持续调用该方法。

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从Flutter聊聊跨平台移动研发方案

原生应用的一大优势是:需要时,他们可以立即采用 Apple 和 Google 测试版中开发的新技术而不用等待第三方的集成。...构建原生应用的主要缺点是缺乏跨平台的代码复用,如果同时开发 iOS 和 Android 应用,那么开发成本可能很高。...对于那些 React Native 没有提供的需要自定义的应用,仍然需要使用原生开发。需要定制的模块比较多时,某些情况下, React Native 中开发不如使用原生开发更合适。...XAMARIN 谈到 Xamarin 时,有两种不同的方法将会被提及。跨平台方法:Xamarin.Forms。该方法不同于 React Native,但是从概念上讲是相似的,因为它也是抽象原生控件。...该方法分开使用 Xamarin 的 iOS 和 Android 产品来构建适用于特定平台的功能,就像直接使用 Apple/Android 原生功能一样,只不过 Xamarin 中需要使用 C# 或 F

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

(使用粒子创建混乱的气流) 修正和改进 没有阴影时,WebGL 2.0构建产生错误。发生这种情况是因为WebGL无法匹配缺少纹理的阴影采样器。我已通过确保始终存在阴影纹理来对此进行补救。...它们突然出现并消失,但由于它们从平面以下开始,因此似乎从地面升起。 ?...(自定义顶点流) 添加了流之后,显示一个错误,表明粒子系统和当前使用的着色器不匹配。这个错误将在我们着色器中使用这些流之后消失。...移动通过代表大气效应的粒子系统时,看起来更好。 2.1 片段数据 我们已经out片段函数中有了片段深度。它是通过带有SV位置语义的float4提供的。...(采样相机颜色缓存,带有偏移) 请注意,因为颜色不透明的阶段之后复制的,因此透明对象。因此,粒子擦除它们之前绘制的所有透明对象,或者粒子彼此之间相互擦除。

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高性能图片优化方案

但是,这些方法构造位图的时候尝试分配内存,也就是它们导致原图直接加载到内存了,不满足我们的需求。...会出现什么问题会出现大量的Bitmap内存碎片,我们不知道系统什么时候触发GC回收掉这些无用的Bitmap,对于内存是否溢出,是否频繁GC导致卡顿等未知问题。解决方案该怎么做?...:使用CardView,但是不能设置阴影颜色第二种:采用shape叠加,存在后期UI效果不便优化第三种:UI切图第四种:自定义View第五种:自定义Drawable否定上面前两种方案原因分析?...第一个方案的CardView渐变色和阴影效果很难控制,只能支持线性或者环装形式渐变,这种不满足需要,因为阴影本身是一个四周一层很淡的颜色包围,一个矩形框的层面上颜色大概一致,而且这个CardView有很多局限性...,比如不能修改阴影颜色,不能修改阴影的深浅。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

通过颜色混合模式之后添加逗号和alpha模式,我们可以为Alpha通道与颜色分别配置着色器的混合模式。为我们的Lit和Unlit着色器的常规Pass执行此操作。 ?...因此透明度是可行的,但Bloom不可以叠加,除非显示纹理,否则像素完美的双线性过滤将使相机的黑色背景颜色透明边缘周围显示为黑色轮廓。 为了支持其他混合模式,我们需要创建一个自定义UI着色器。...该对象不会被灯光照亮,也不会为其投射阴影。但是,如果我们使用定向光进行尝试,则仅影响其阴影。 ?...(应用于定向光的掩码仅影响阴影) 如果我们禁用了RP的Use Lights Per Object选项,则尝试使用其他灯光类型也会发生相同的情况。 ?...Light.renderingLayerMask属性将其位掩码公开为int,并且转换过程中会出现乱码,从而在light setup方法中浮动。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(七)——LOD和反射(Adding Details)

我们可以可以区分它们时决定是否需要剔除此类对象。这样可以进一步提高性能,但会导致物体会根据其视距大小突然出现或消失。可以添加一些中间步骤,最终完全剔除一个对象之前,先切换到细节较少的可视化视图。...你可以通过Group组件中选择一个级别块,然后将对象拖动到其“渲染器”列表中,或直接将其拖放到LOD级别块上,来执行此操作。 ? (LOD 0的渲染器) Unity将自动呈现适当的对象。...在理想情况下,它用纯白色代替镜面反射的BRDF颜色,但粗糙度可以防止出现反射。我们通过将表面平滑度和反射率加在一起,得出最终颜色,最大值为1。由于是灰度,因此可以BRDF上添加单个值就足够了。...然后,我们根据强度BRDF镜面和菲涅耳颜色之间进行插值,然后使用对环境反射进行着色的结果。 ? ? (菲涅尔反射) 2.5 菲涅尔滑动条 菲涅耳反射增加沿几何体边缘的反射。...环境贴图正确匹配对象后面的颜色时,效果很微妙,但是如果不是这样,则反射可能显得怪异而分散注意力。沿结构内部球体边缘的明亮反射就是一个很好的例子。

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一篇文带你了解黑暗UI模式的过去,现在和未来

它使用户有机会自定义其设备的环境颜色,让它具有更技术性和设计感的外观,外观新颖,无需完全重新设计,并且可以解决我们的不少问题(例如眼疲劳,弱光环境下使用屏幕,或减少屏幕诱发的头痛)。...您快速扫描屏幕以查找视觉/彩色元素时,暗模式效果也很好。 2018年,SalesForce的设计师想知道开发仪表板功能时哪种模式最好。...· 使用不同亮度区分层次感 亮色模式下,设计师很可能使用阴影来传达视觉层次。您必须避免黑暗模式下使用它们,因为阴影黑暗模式下并不是真正可见的。...· 减少颜色使用量 颜色黑暗模式下可产生更多的对比度:通过使用它们使某些内容更加明显,但务必不要使用太多,产生副作用。 ? ·重新设计启动画面 很多设计师忘了这个步骤。...黑暗模式的未来 从黑暗模式的使用率来看,我们可以肯定iOS14和Android 11会有新的功能出现。比如主屏幕变成这样的: ?

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【译】基于XAML的跨平台框架对比分析

但是,Android上,.NET运行时和Java运行时之间存在严重的互操作性能问题。这是.NET和Android本身的问题。...合成渲染器(composition renderer)是 Avalonia版本11+中唯一支持的渲染器,其他渲染器已被删除。这使得修改Avalonia并在您自己的应用程序中分发它被禁止。...这可能导致你可以iOS/Android上做一些不能在Linux上做的事情。因此,平台支持并不一致,应该仔细审查。...参考和链接 Question: XAML Flavor, Architecture & Roadmap The New .NET Multi-platform App UI Goodbye Xamarin.Forms...您可能想要尝试的所有内容都包含在其中一种方法中。今天,我们可以编写运行良好的跨平台XAML/C# 应用程序。大多数这项技术(除了UI层)都是基于Mono的,所以大部分功劳都归功于Xamarin

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基础渲染系列(十八)——实时光全局光照、探针体积、LOD组

相比之下,实时光的间接贡献消失并重新出现。但是,可能需要一小段时间才能完全解决新情况。Enlighten需要逐步调整光照贴图和探针。...因此,使用阴影点光源或聚光灯时,你可能会得到不正确的间接照明。 ? ?...对象是静态的时,其材质的emission属性可以设置为动画,并由全局照明系统拾取。我们用一个白色和黑色的emission颜色之间振荡的简单组件来尝试一下。 ? 将此组件添加到我们的自发光球体上。...自发光比纯色更复杂时,例如在使用纹理的情况下,这是必需的。如果纯色足够了的话,我们可以通过使用渲染器和发光色调用DynamicGI.SetEmissive来走个捷径。...(LOD1 强制使用光探针) 3.4 LOD不同级别之间的淡入淡出 LOD组的缺点是,LOD级别更改时,它在视觉上很明显。几何突然出现,消失或改变形状。

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硬核万字长文:我是如何把Skia的体积“缩小”到18的?

同样其他的跨平台的库,比如 QT 就自己实现了矢量渲染器,这样可以不同平台下拥有统一的渲染效果。Flutter,Chrome 和 Android 采用同样的 Skia 渲染器来完成跨平台的能力。...鸟瞰渲染器全貌 时至今日 Google 甚至微软的诸多产品都采用 Skia 作为核心渲染组件。包括但是不限于 Android、Chrome、Flutter、Xamarin 等等。...那么扩大了区域的同时难免会出现多边形区域重叠。而渲染器执行渲染前需要对多边形进行堆叠的剔除。  布尔运算 详细描述如果解决多边形堆叠问题前,先来了解一下多边形布尔运算。...尤其多边形异常复杂的情况下。这个可以通过线扫描配合优先队列的方式来完成。此类算法诸多论文中都有详细的描述,不做详细研究。...故早期尝试使用 GPU 来加速矢量渲染的尝试中大多得到的都是负优化。 这是由于为了适应现代 GPU 的运算模式,不得不在提交 GPU 之前做很多预处理。

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《黑暗之潮》中次时代技术的应用经验及技术

我们渲染的时候需要提前告诉GPU,现在切换了一个RT,告诉GPU我们是否需要把RT之前保存的颜色系统首先加载到片上内存,然后再进行接下来的渲染操作。...平面阴影有一个优点,大家可以看到下面的截图,阴影是非常锐利、非常清晰的,它的整个的渲染质量很高,不会出现任何的锯齿。...首先我们用一个纯色去渲染这个地块,渲染出来了之后我们对这个渲染结果进行降采样,分辨率,比较低分辨率的情况下,再利用BoxFilter进行模糊操作,这样做的好处是,可以利用尽可能小的带宽开销来对这个结果进行模糊操作...自定义Renderer。URP只内置了两个渲染器,一个是Forward,也就是我们常说前向渲染器,另外一个就是2DRenderer,主要是用来渲染2D物体的。...(最新版的URP当中,也集成了defer Renderer延迟渲染器) 虽然说我们想要自定义Renderer,但并不意味着我们所有东西必须要从头开始做,因为URP里面已经实现了各种各样的Pass,是可以直接使用的

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30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

它是专门为角色服装设计的,只适用于蒙皮网格渲染器。如果你用常规的网格渲染器给游戏对象添加一个布料组件,Unity移除网格渲染器并添加一个蒙皮的网格渲染器。...例如,玩家指定一个位置时,Nav Mesh Agent自动计算最短路径,并且移动时避免障碍物,从而实现自动导航的效果。...通过自定义和操纵摄像机,您可以让自己的游戏呈现出真正的独特性。在场景中可拥有无限数量摄像机。这些摄像机可设置为以任何顺序屏幕上任何位置或仅在屏幕的某些部分进行渲染。...视图卷是场景的区域 摄像机在运行时可能位于的位置。烘烤时,Unity视图卷中生成更高精度的数据。在运行时,摄像机的位置一个View Volume内时,Unity执行更高精度的计算。...它可以将3D对象渲染成2D图像,使其摄像机视野内保持始终朝向摄像机的效果。游戏中,玩家移动摄像机时,该组件可以确保物体的朝向始终与摄像机相同。

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Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

烘焙时,Unity 根据场景中的物体和灯光等信息生成遮挡剔除数据,使得场景在运行时可以更快地渲染。因此,进行遮挡剔除之前,需要先设置好场景的静态属性、灯光、摄像机等,然后才能进行烘焙操作。...某些项目未开遮挡剔除,因为轻功飞在天上,如果建筑缓慢出现效果不好 Shaders 着色器对图像非常有效,但它们经常导致性能问题。...精度要求较高时,如深度计算使用float,但在颜色计算中,即使降低精度,也很难结果外观上造成较大的差异。...例如,用于颜色分级的LUT(颜色对应表)将预先校正纹理,使每个像素的坐标对应于每种颜色。通过着色器中基于原始颜色对纹理进行采样,结果几乎与对原始颜色进行预校正相同。...译者增加部分 手游不使用unity自带阴影 使用shader投影阴影方式,但是这种产生阴影只能照在平面上,不能出现在斜坡与影子部分照射在石头上 【腾讯文档】Unity阴影原理-插件-平面阴影

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micro hdmi引脚定义义_Unity SRP 1.自定义管线「建议收藏」

本教程中,我们将设置一个绘制unlit图形的最小渲染管道。一旦它开始工作,我们可以以后的教程中扩展管道,添加照明、阴影和更高级的特性。...我们通过从场景中的所有renderer开始,然后剔除那些落在摄像机视图截屏之外的渲染器来做到只渲染摄像机看到的,而不是渲染所有的东西。...解决方案是延迟绘制透明渲染器绘制skybox之后。 首先,绘制天空盒之前只绘制不透明物体。...至少,画布被设置为屏幕空间中呈现时是这样的,设置为world space中渲染时,UI和其他透明对象一起被渲染。...为了防止这种情况,我们必须只渲染场景窗口时绘制UI。camera的cameraType = cameraType.sceneview时可以做到这一点。

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WPF 使用 WindowChrome,自定义窗口标题栏的同时最大程度保留原生窗口样式(类似 UWPChrome)

(例如在标题栏上按钮,虽然实际做得很丑),不过整体来说还没 Chrome 做得精致呢 ?...而自己实现的方式触摸屏下还很容易出现失效的情况。...窗口的阴影 要完全模拟 Windows 10 上的窗口阴影效果实在是一件头疼的事情,因为并不知道各种阴影参数是多少;就算模拟出来,性能也是个严重的问题。...这是反复尝试的经验值,且多种 DPI 下验证是依然有效的。...标题栏上的三大金刚 我们发现,以上所有方法尝试完成后,还剩下右上角的三颗按钮的背景色无法定制。如果依然采用非客户区控件覆盖的方法,这三个按钮就会被遮挡,只能自己区模拟了,那是不小的工作量。

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LiTr:适用于Android的轻量级视频音频转码器

Android设备发布视频时,成员可以使用其设备摄像头应用程序录制视频,也可以从图库中选择已经拍摄好的视频。上传后,视频将被转换为消费格式,并作为更新显示Feed中。...如果不支持所需的参数(例如,如果我们尝试解码4K视频,则配置可能失败)不支持4K分辨率的硬件上)。创建并配置MediaCodec实例后,就可以启动它并将其用于处理帧。...否则,某些时候,所有出队尝试将始终失败。不再需要MediaCodec实例时,它将停止并释放它。...视频渲染器使用OpenGL调整帧的大小(更改视频分辨率时)。并且由于OpenGL使我们能够绘制视频帧,因此视频渲染器支持自定义滤镜,从而允许客户端应用程序使用OpenGL着色器修改视频帧。...例如,可以实现自定义MediaSource来从Android的MediaExtractor不支持的容器中读取数据,或者自定义编码器可能引入将代码转码为编码器硬件(例如AV1)不支持的编解码器的功能。

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LiTr:适用于Android的轻量级视频音频转码器

如果不支持所需的参数(例如,如果我们尝试解码4K视频,则配置可能失败)不支持4K分辨率的硬件上)。创建并配置MediaCodec实例后,就可以启动它并将其用于处理帧。...否则,某些时候,所有出队尝试将始终失败。不再需要MediaCodec实例时,它将停止并释放它。...视频渲染器使用OpenGL调整帧的大小(更改视频分辨率时)。并且由于OpenGL使我们能够绘制视频帧,因此视频渲染器支持自定义滤镜,从而允许客户端应用程序使用OpenGL着色器修改视频帧。...进行代码转换时,LiTr连续迭代所有轨道代码转换器,直到每个轨道代码转换器报告其已完成工作。带有END_OF_STREAM标志的帧经过每个转码步骤时,轨道转码器认为其工作已完成。...例如,可以实现自定义MediaSource来从Android的MediaExtractor不支持的容器中读取数据,或者自定义编码器可能引入将代码转码为编码器硬件(例如AV1)不支持的编解码器的功能。

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