AngularJS-tree是AngularJS官方出品的tree控件,它与AngularJS无缝组合、且方便实用。AngularJS-tree的github官方地址是https://github.com/wix/angular-tree-control。英文好的可以直接看,这篇教程是针对官方API进行整理翻译而来。
Vue3是一个编译时和运行时相结合的框架。所谓编译时就是把我们编写的模版代码转化成一个render函数,该render函数的返回结果是一个虚拟Node,而运行时的核心工作就是把虚拟Node转化为真实Node进而根据情况对DOM树进行挂载或者更新。前面的文章已经分析了虚拟Node转化为真实Node的核心流程,但有些细节并没有讲,原因是这些内容和本文的主题Block Tree和PatchFlags相关,没有这些背景知识很难去理解那些内容。
鄙人最近尝试着翻译了自己的第一篇英文技术文档。 Java Nested Classes Reference From Oracle Documentation
建造者模式(Builder)将一个复杂对象的构建和表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。
工业方面制作图表,制作模型方面运用到 3d 模型是非常多的,在一个大的环境中,构建无数个相同的或者不同的模型,构建起来对于程序员来说也是一件相当头疼的事情,我们利用 HT 帮大家解决了很大的难题,无数个例子可在官网上查找到 http://hightopo.com/demos/index.html。 本文 Demo 地址: http://hightopo.com/guide/guide/plugin/obj/examples/example_objajax.html 这次我们的例子是将这些实例中的一小部分思想
2009 年 AngularJS 第一个把“依赖注入”机制引入到了前端开发中,开创了用后端设计思想大规模入侵前端领域的先河。 如果没有深入使用过 Spring 框架,对普通技术人员来说,“依赖注入”机
根据用户输入内容,撰写摘要总结。
透视相机模拟的效果与人眼看到的景象最接近,在3D场景中也使用得最普遍,这种相机最大的特点就是近大远小,同样大小的物体离相机近的在画面上显得大,离相机远的物体在画面上显得小。 PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number )
不过话说话回来了,这次比赛至少让我们看到了动态flag机制比赛利弊,防作弊是好的,偶尔也能出点bug。
阅读本文,是在你了解 Angular 基本知识的前提下,如果读者还不了解,请前往官网了解。
| 导语 本文跟随着Angular的变迁聊聊这个框架,分享一些基础的介绍,以及个人的理解。 也用过其他框架,像React和Vue。 但与Angular结识较深,或许也是缘分吧。 谈谈Angular ---- 内容概要 数据绑定 (updated) 模块化组织 (new) 依赖注入 路由和lazyload (new) Rxjs (new) 预编译AOT (new) 拥抱变化,迎接未来 updated: 原有特性,有更新 new: 新增特性 ---- 数据绑定 ---- 常用模版绑定 常用模版引擎 1. S
定义了类MyClass继承类MySuperClass,并实现接口YourInterface。类只能有一个父类,但是能实现多个接口。
有开发者问过LayaAir引擎是否会有自己的3D场景编辑器,首先可以肯定的讲,一定会有。3D编辑器是LayaAir3.x引擎规划的基础组成部分(3.x正在研发中)。
数据绑定为应用程序提供了一种简单而一致的方法来显示数据以及数据交互,它是管理应用程序里面数值的一种机制。
六个月前,我们将独立 API从开发人员预览中升级,从而在 Angular 的简单性和开发人员体验方面达到了一个重要的里程碑。今天,我们很高兴地宣布,我们将继续 Angular Momentum,推出自 Angular 首次推出以来最大的版本;在反应性、服务器端渲染和工具方面取得巨大飞跃。所有这一切都伴随着跨功能请求的数十项生活质量改进,在 GitHub 上获得了 2,500 多个赞!
Unity是移动APP游戏的主流引擎,但是在当前小游戏平台(微信小游戏\百度小游戏\字节小游戏等等)火热的大潮之下,用Unity工具编辑3D场景然后导出资源开发出小游戏,相信还是有不少开发者并不知道如何做到,本篇将全面介绍依托Unity工具流以及LayaAir引擎及插件,将Unity中编辑的3D场景和预设等资源导出,并加载显示。
过去一年,阿里巴巴新零售事业群支撑的数据相关业务突飞猛进,其中两个核心平台级产品代码量急速增长,协同开发人员增加到数十人。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。笔者在1月4号将在CSDN学院开设一门公开课《 算法与游戏实战》,在这里先把课程内容透露一部分给读者。首先讲述二叉树算法,二叉树在IT领域应用是非常广泛的,它不仅在游戏开发中,在当前比较火的人工智能上也得到了广泛的应用。作为使用者,首先要清楚二叉树的特性:它是n(n≥0)个结点的有限集;它的孩子节点做多是2个;它的遍历有先序,中序,后序;它的存储结构分为线性和链式存储等等;还有一种是最优二叉树也称为哈夫曼树,下面开始案例的分享。 在游戏开发中美术会制作很多图片,这些图片一方面是用于UI界面,另一方面是用于模型的材质。大部分网络游戏使用的图片数量是非常多的,图片要展示出来,它首先要加载到内存中,内存大小是有限制的,它除了加载图片还需要加载数据或者是模型。当跟随玩家的摄像机在场景中移动时,场景会根据摄像机的移动一一展现出来,这就需要不断的把不同的场景加入到内存中,这无疑会增加内存的吞吐负担,如果我们把图片归类把它们做成一张大的图片,这样一旦加入到内存中,就不用频繁的加载了,提高了效率。 现在大家都使用Unity开发或者使用虚幻开发,它自己实现了一个打成图集的功能,或者使用TexturePack工具也可以将其打包成图集。虽然我们看不到它们的代码实现,但是我们自己可以使用二叉树将其打包成图集,给读者展示利用二叉树实现的UI打成图集的效果图:
有了决策树,我们就可以根据样本的特征值来执行分类。遇到判断节点则递归调用,遇到叶子节点则终止,返回叶子节点的分类标签:
这是第 64 篇不掺水的原创,想要了解更多,请戳上方蓝色字体:政采云前端团队 关注我们吧~ 本文首发于政采云前端团队博客:编写高质量可维护的代码之优化逻辑判断 https://www.zoo.t
应用布局 应用程序布局是一个样式,指令和组件系统,当它们一起使用时,可以提供材质外观和感知应用程序的层叠关系。 它根据材料规格提供应用栏,抽屉和导航样式。
Angular是一个开放源代码的前端Web框架。它是最流行的JavaScript框架之一,主要由Google维护。它提供了一个轻松开发基于Web的应用程序的平台,并使前端开发人员能够管理跨平台应用程序。它集成了强大的功能,例如声明性模板,端到端工具,依赖项注入以及各种其他使开发路径更流畅的最佳实践。
前几天,Angular之父「Miško Hevery」和「Dan」在推上发生了一段有趣的对话,对话背景大概是:
2019 农历新年已经过去快两周了,是时候总结一下团队过去一年的技术沉淀。过去一年我们支撑的数据相关业务突飞猛进,其中两个核心平台级产品代码量分别达到30+万行和80+万行,TS 模块数均超过1000个,协同开发人员增加到20+人。由于历史原因,开发框架同时基于 React 和 Angular,考虑到产品的复杂性、人员的短缺和技术背景各异,我们尝试了各种方法打磨工具体系来提升开发效率,以下是节选的5项主要方法。
大家好,我是你们的老朋友UE班的小学生。本次带来我的新作品《Lost Village》的制作过程。希望本次的教程可以让大家创造出更多具有感染力的作品。
回到家里,我就收到订阅的 ThoughtWorks 技术雷达邮件:《2017年最新版技术雷达发布》,过了一下简介: ThoughtWorks技术雷达来源自ThoughtWorks和一些世界领先公司在合作中所获得的洞见。 我们对技术的看法 - 从你今天应该采纳什么,到你应该考虑逐步淘汰什么。 在这一卷雷达中,我们推出以下五个主题: 会话式用户界面(Conversational UI)和自然语言处理 智能即服务 开发者体验成为新的差异化竞争优势 平台的崛起 盛行的 Python 再看了看里面的内容,发现新的技
2018-12-23 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
https://blog.angular.io/version-5-0-0-of-angular-now-available-37e414935ced
很多网友反应“这也太可爱了吧”,连摩纳哥亲王也想带回去两个给自己的龙凤胎,请求工作人员再为自己制作一个冰墩墩,不然回去也就“不好交代”了。
这篇博客之前承接上一篇:http://www.cnblogs.com/xuema/p/4335180.html
相信很多人都知道,通过ShadowMap可以产生阴影,通过渲染阴影可以增加场景渲染的对比度,增加渲染的真实效果。 如下图所示:
如果SelectionOptions实现Parent接口,则为Parent.hasChildren设置的每个选项显示一个handle,并且切换handle将从Parent.childrenOf的结果创建另一个树。
#ORB算法推导 ORB采用FAST (features from accelerated segment test) 算法来检测特征点。FAST核心思想就是找出那些卓尔不群的点,即拿一个点跟它周围的点比较,如果它和其中大部分的点都不一样就可以认为它是一个特征点。 首先来做几个定义: U : 参考像素点周围的区域阈值 t : 与参考像素点作对比的阈值点的灰度值当参考点的灰度值之差的绝对值大于t时,我们认为这两个点不相同 Gp : 像素点的灰度值 u : 区域阈值内不同的像素点数量 Un : 区域阈
通常,在产品发布新版本或者有新功能上线时,都会开发一个新手引导功能来引导用户了解应用的功能。在前端开发中,如何快速地开发新手引导功能呢,下面介绍几个开箱即用的新手引导组件库。
在Web 开发中,通过依赖全局状态或变量和保证JavaScript 文件引入顺序来正确加载相应的类库。比如: 代表jQuery,在引入.superAwesomeDatePicker 类库来实现日期选择控件前,需要确保jQuery 已经正常载入。随着项目中的程序越来越大、文件切分越来越细,就会需要一个成熟的模块系统来帮助管理项目文件的依赖关系。在新的语言标准ES 6 中,提供了import 来导入在其他文件中定义的模块,且用export 将诸如jQuery 或moment 这样的依赖导出到业务代码模块中。
<1>这个是设置自动寻路的速度的,可以把这个值设置成0,然后就会光显示路线,而不自动寻路了。
前言 First paint 直译过来的意思就是浏览器第一次渲染(paint),在First paint之前是白屏,在这个时间点之后用户就能看到(部分)页面内容。 所以研究这个First Paint的触发时机对于优化浏览器页面的首屏渲染时间有很重要的作用。 在正题开始之前,先说下浏览器的页面的加载流程(大体过程是这样,并不精确,只是为了帮助理解后面内容): 浏览器输入url,浏览器发送请求到服务器,服务器将请求的HTML返回给浏览器。 浏览器下载完成HTML(Finish Loading HTML)之
在本文中我将会深入讨论Angular 2 中的变更检测系统。 高层次概览 一个Angular 2 应用就是一颗组件树。 Angular 2 应用是一个反馈系统,变更检测是它的核心。 每一个组件都有一个
Exploder是一个Unity3D插件,可以爆炸任何有网格的游戏对象。在游戏对象上tag设置为“Exploder”,就可以看到爆炸了!
make是一个构建工具,现在前端的构建工具有很多.像gulp,grunt等等,它们常被用在前端项目中.在后端领域常使用make来做构建这件事情.
在项目开发的过程中,产品经理往往会提出各种需求,以提高用户体验。最近,项目中用到的表格特别多,而且表格的列数和行数也超多。为了让用户浏览更爽,产品经理提出,当表格上下滚动时,表头固定,左右滚动时,表头随动。就这样一个看似十分easy的需求,我研究了一周时间,终于给实现了。
终于有时间对之前一段时间内积累的内容做一个整理和输出了,先大概介绍下业务流程背景。
大家好,我是若川。我持续组织了近一年的源码共读活动,感兴趣的可以 点此扫码加我微信 lxchuan12 参与,每周大家一起学习200行左右的源码,共同进步。同时极力推荐订阅我写的《学习源码整体架构系列》 包含20余篇源码文章。历史面试系列。另外:目前建有江西|湖南|湖北籍前端群,可加我微信进群。
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