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面试官:除了继承Thread类和实现Runnable接口,你知道使用Callable接口的方式创建线程

为何要使用Callable创建线程? 对一个变量n,初始化为0,我们使用实现Runnable接口的方式创建一个线程对其进行一次n++操作,看看能得到我们预期的结果?...我们使用线程通信的方式对上述代码进行改造达到我们预期的结果 public class MyCallable { private static int n; public static...MyCallable.class.wait(); } System.out.println(n); } } } ️结果:可以看到...,结果符合我们预期的结果 ❗❗❗但是使用这种方式达到我们预期结果,使用到了加锁释放锁,线程通信一系列操作,比较繁琐,所以我们需要使用Callable接口创建线程的方式返回线程执行的结果 Callable...,FutuerTask用来保存Callable的返回结果,因为Callable往往是另一个线程执行的,啥时候执行完并不清楚,所以需要使用FutuerTask保存执行返回结果 Callable的使用实例

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Python如何使用GUI自动化控制键盘和鼠标实现高效的办公

参考链接: 使用Python进行鼠标和键盘自动化 计算机上打开程序和进行操作的最直接方法就是,直接控制键盘和鼠标模仿人们想要进行的行为,就像人们坐在计算机跟前自己操作一样,这种技术被称为“图形用户界面自动化...1.2.1 通过任务管理器关闭程序  windows可以使用 Ctrl+Alt+Delete键启动,并且进程中进行关闭,或者直接注销计算机阻止程序的乱作为  1.2.2 暂停和自动防故障设置 ...(1)可以告诉脚本每次调用函数以后有暂停的时间允许我们关闭窗口,可以通过设置pyautogui.PAUSE规定暂停的秒数。...你可以使用try和except语句来处理这种异常,也可以让程序自动发生崩溃而停止。 ...1.4.2 拖动鼠标  拖动即移动鼠标,按着一个按键不放来移动屏幕上的位置,例如:可以文件夹拖动文件移动位置,或者将文件等拉入发送框内相当于复制粘贴的操作 pyautogui提供了一个pyautogui.dragTo

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UE4的智能指针 UObject相关

C#或Java,当把对象置空,只要代码没有任何一个地方引用着这个对象,虚拟机就知道了没有引用,但UE4的代码主要是C++编写,平常我们写的普通指针UE4并没有能力知道是否为一个UObject的引用...,自然也就不清楚管理这些对象是否被引用,当你使用一个已经被清除的对象,就像正常C++使用野指针的情况一样发生崩溃或各种意外情况。...其中最上层的基类是UObjectBase,他创建的时候会把自己交给UE4的两个全局容器管理,销毁的时候把自己从管理自己的容器移除,具体可以看下面这张图: 1 创建 UObjectBase构造函数...如果在定义时就知道类型,就也可以使用TWeakObjectPtr,他们底层是完全一样的,C++类模板的类型信息是编译时保存到类上的,并不会在运行时带来额外的性能开销。...当然TStrongObjectPtr只是一个简单的模板类,了解清楚了机制后,我们完全可以自己实现自定义的类继承FGCObject,并实现AddReferencedObjects函数,就可以支持自己管理

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500行代码手写docker-实现硬件资源限制cgroups

(5)500行代码手写docker-实现硬件资源限制cgroups本系列教程主要是为了弄清楚容器化的原理,纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行,理论始终不及动手实践的深刻,所以这个系列会用go语言实现一个类似...命名行实践下cgroups隔离特性我们实验下:对cpu使用率进行限制cpu的一级目录下,是包含了当前系统所有进程,为了不影响它们,我们cpu的一级目录下创建一个test目录,然后单独的test目录的...❗️cgroup的每个子系统是分级的,这个级别体现在目录层级上,默认子目录会继承父目录的属性,子目录也可以通过修改子目录下的文件,覆盖掉父目录的属性。...cpu占用率达到百分之50时就不上去了,这正是由于stress进程是bash进程的子进程,继承了bash进程的cgroup,所以cpu使用率受到了限制。...总结这也是我对于手写容器系列的终章,算是对容器原理的一个入门级讲解,其实后续还可以针对它做很多优化,比如实现不同主机上的容器互联,实现容器日志的功能,实现端口映射,实现卷映射功能,这些功能其实都是建立我们讲的容器原理之上的

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datahub 血缘图的实现分析,react中使用airbnb的visx可视化库画有向无环图

查看源码 点击此处链接你将看到 datahub的血缘图, 由于是demo环境,数据有可能会被删掉,读者可以自行寻找。...该血缘图的特性如下 上下游 自定义节点 节点可点击,操作 线的样式有多种 鼠标放置线上有辅助信息 可以展开上下游 最基本的放大,缩小视图 F12 节点的源码,发现使用的是SVG 实现的 标签的类前缀都是...vx,但直接搜没有搜到,于是去项目的package.json寻找使用的库。...使用 VISX 可以方便地将设计元素添加到 React 应用程序。它是由 Airbnb 构建的。...提前关键词,该库具有的特征 为react 低级元素 可视化 低级元素是说它不直接提供一个个完整的图表,而且要使用多个元素组装实现,这也意味着 要使用它,还是有一点门槛的,但人家的审美确实在线。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(六)Unity面向数据技术栈(DOTS)

但是协程是用户自己创建的一个“线程”,所以从操作系统的层面来说,它不受内核调度,你可以一个线程里创建无数个协程(硬件允许)辅助你的代码逻辑,你可以自己控制它的执行时间和状态,也可以通过一个协程拉起另外的协程...一个简单的使用jobs的示例代码: 1、定义一个struct继承自Ijob。...我们讲LLVM之前,先简单讲讲Unity一直使用的技术方案。 打开新版本的Unity(2018.4),player Setting选项里可以看到这个: ?...LLVM 从Unity的专题页面描述可以看到,Burst是基于LLVM编译的,所以先看下维基百科对LLVM的定义: LLVM是一个自由软件项目,它是一种编译器基础设施,以C++写成,包含一系列模块化的编译器组件和工具链...(据说Burst编译器最好的时候比C++的快30%) 针对Unity的DOTS目前就是这个全家桶,有很多相关技术视频官方主题网页里,想要了解更多可以去听一听。

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Unity 01 - ECS概念

ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器 GC 单线程 ECS模型 ?...ECS的工作模式: ECS的行为(System)和数据(Component)分别实现 Entity存储多种数据(Component) 如果存储Entity的Component满足本组的数据列表,...则由System执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们存储数据是的时候不是通过new到heap, 离散到存储, 而是在内存连续对其存储....基于Job System, System调度jobs的时候会把任务放到队列, 由worker threads多线程完成, 并通过细粒度话数据的读写权限, 加速执行, 提高CPU的利用效率.

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UE5的StructUtils

之前在说UE5的ECS框架Mass时有粗略提到这个插件里的相关内容,比如Mass实现ECS的Component就是使用了FInstancedStruct保存元信息。...有了FInstancedStruct,Component不必C++预先定义好,可以直接在蓝图进行定义或组合,甚至让ECS支持lua或其他脚本都很容易,相比于其他C++常见的ECS框架,这也是UE5的ECS...如果就是想要在结构体中保存对象,这时可以使用StructUtils插件的PropertyBag实现,同时也支持任意增加,删除内部的属性,是一个非常强大又有用的类。...引擎的StateTree的参数就是使用PropertyBag实现的: 在编辑器可以看到,支持添加任意类型,保存StateTree时,Parameters数据也能正常保存。...Mass也有大量使用ECS需要快速获取ArchtypeComponent的多个类型信息,直接遍历会非常不效率,这个类就相当于是将引擎中所有的类都进行唯一编码,每个类型占1位,当Archtype使用了哪个类型

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三年全职 Rust 游戏开发,真要放弃 Rust

不是有句计算机名言 :“计算机科学的每个问题都可以用一间接层解决”。 Rust 借用检查器的许多问题可以通过间接地做一些事情简单地解决。...系统间通信通常通过共享的资源或通过事件进行,这些机制都可以 Rust 的安全模型下高效实现。 作者也认同 ECS 架构的优势。他的重点是,他认为社区把 ECS 滥用了。...作者通过将通常使用 Python 或 Bash 完成的任务用 Rust 实现,发现 Rust 不仅可以胜任,而且经常带来意外的好处。 默认高性能:与 C# 相比,Rust 性能方面具有明显优势。...trait:虽然 Rust 不支持传统的面向对象继承,但其特质(trait)系统提供了一种灵活且强大的方法实现接口和行为的多态。...大多数引擎使用 C++作为核心,并使用额外的“游戏脚本语言”。 Unity ,C#可以完成比 Lua 或 GDScript 更重的工作。

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「后端小伙伴学前端了」关于 Vue Slot 插槽的使用,实用且也是组件必会的一个知识,另外也可以实现父子组件之间通信

前言 插槽可以说是 Vue 中非常重要的一部分吧,我学习和练习的过程,当组件搭配着插槽一起使用的时候,会发挥的更好一些。更多时候也会更加方便。...是Category组件中加if一个个进行判断?还是有更好的方法勒??? ---- 一个个判断是不行的,那样子代码会变得十分繁杂,不易阅读,万一以后又要更改业务需求,代码都不好动。...注意:CSS样式写在父组件或者子组件中都是可以的,因为它是渲染完后才放回子组件的。写在子组件,就是放回子组件时渲染。...---- 三、作用域插槽 作用域插槽和前面稍稍有点不同,之前都是数据父组件,而作用域插槽是数据子组件,反过来传递给父组件,让父组件定义结构进行渲染。...并没有想到哪些使用场景,但是官网上有案例,我想它必定是有存在的理由,只是我的见识太少,而未能利用到而已。

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Rust 生态纯属炒作?3 年写了 10 万行代码的开发者吐槽:当初用 Rust 是被忽悠了

好的代码确实是靠不断迭代思路并做出尝试实现的,虽然借用检查器可以强制进行更多迭代,但并不代表这就是编写代码的理想方式。...如此一,我们就能在单独的系统拆借所有带有武器的小怪。 我还会在动态合成引入 Unity 的“EC”方法,虽然它并不属于纯粹的“带系统的 ECS”,但在很大程度上确实会使用组件进行合成。...作为数组的动态结构,受到组件 ECS 存储方式的影响,我们可以对 Health 组件进行迭代并使其在内存中排列彼此相邻的位置上。...如果在每个查询使用一个组件,当然可以通过 ECS 解决;但如果不需要完整的原型 ECS,而能按需使用每种类型所对应的 arema,那不是更好?...我们既可以一款游戏中使用 DOTS 完成某些效果,也可以像以前那样继续使用标准游戏对象场景树,并把这两种方法顺畅结合在一起。

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阿里面试题及答案详解(一)(逐行代码注释并附解题思路)

使用你的面向对象知识,基于ES6语法编写ECS、RDS两个类,并实现如下方法: 1、config() 返回一个字面量对象,可以拿到所有的成员变量。...id=xxx®ion=xxx&name=xxx&每个产品自己特有的成员变量 思路: 1、人家告诉你ECS、RDS即有通用属性,又包含自己的特有属性,很明显考的是面向对象继承。...根据以上三点,以下代码就出炉了: // 定义父类,名字是自己取的class Product {} // 定义子类ECS继承了父类Productclass ECS extends Product {} /...添加实例(instance)属性 // 定义子类ECS继承了父类Productclass ECS extends Product { // 接收通用属性_id,_region,_name与独有的实例...我们可以父类Product添加config方法,返回this即可: // 返回所有成员变量config(){ return this;} ---- 9、buy() 返回一个URL,格式为每个产品的所有成员变量

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cmake终极奥义

CMake 允许为项目增加编译选项,从而可以根据用户的环境和需求选择最合适的编译方案。 例如,可以将 calc 库设为一个可选的库,如果该选项为 ON ,就使用该库定义的函数来进行运算。...第20行根据 USE_MYCALC变量的值决定是否使用我们自己编写的 calc库。...自定义编译项目 同样使用外部编译,为了便于交互式的选择该变量的值,可以使用cmake -i 命令(也可以使用 ccmake 命令,该命令会提供一个会话式的交互式配置界面): [root@ecs-x-medium...上面是交互命令,有提示让你输入选项,回车默认不修改,可设置OFF和ON, 从中可以找到刚刚定义的 USE_MYCALC 选项,选项设置OFF,make一下运行如下 [root@ecs-x-medium...,选项设置ON,重新,make一下运行如下 [root@ecs-x-medium-2-linux-20200312093025 build]# .

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 我的理解ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...---- 整个实现过程,由于我还没能完全克服性能强迫症,导致我的心路历程非常坎坷(每次实现到一半,总会因为这样或那样的原因,让我推倒重来)。...最开始,我认为守望先锋的ECS之所以那么复杂,是因为他们使用C++这种强类型语言。为了解决动态组合(动态添加和删除C)的问题,不得不在API上做出一些让步。...如果拿Lua实现,语言本身就支持动态组合,那添加/删除Component的行为,可以退化为添加/删除“标签”功能。...因此在这一版的ECS库的实现,我把Component作为主角实现的。Entity的作用在这里,将一组Component进行关联,以方便Component查询和生命周期的管理。

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UE5的ECS:MASS框架(二)

对应API列了下面,通过注释可以了解详细是做什么的,详细实现就不多说了,可以参考上一章。...当执行查询的时候,会按照这里成员参数设置的值进行匹配。 可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...这里会有多个参数,其中Chunks如果不是空的,就不使用缓存的Archetype查询而只使用参数提供的Chunk,如果Chunks是空的就会从EntitySubsystem获取对应缓存,然后来执行。...这个类继承UObject,代码很多,但其实逻辑并不复杂,和Runnable差不多,需要自己的业务继承,并实现下面两个函数。自己继承后,业务逻辑和Query就写在这里。...也就是初始化时候调用的(CDO除外),所以我们可以把Query放到继承的Processor成员变量里,只要Processor创建出来了,Query只会创建一次并缓存在Processor

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UE4的队列TQueue

如果经常写C++的话,肯定会想到STL的队列std::queue,std的队列底层其实是用std::deque这个容器实现的,内部存储是通过链表+数组的形式,把不同的块链在一起,我们知道std::vector...其实std::queue这样的容器底层内存管理方式UE4也有一个容器TChunkedArray和他非常像,但UE4并不是把他当作队列来用的,如果看过Unity的ECS实现你就会觉得这个结构很眼熟,跟...Architype的底板容器一模一样,UE4也是用他做和ECS管理组件内存差不多的事情,ECS的多线程处理多个组件之间的关系有多复杂就不多说了。...因为编译器优化时不会考虑一段作用域内,不考虑多线程之间,如果发现这个值一个作用域内的代码从来没改过,或者改过之后再也没有使用过,就很可能把这个变量存成一个常量,赋值后就再也不改了。...+肯定都知道new和delete虽然较快,但还是比栈上分配要慢很多,因为分配堆内存最终会走到操作系统的API分配,这样不会有性能问题

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