首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

在Java8的foreach()中使用returnbreakcontinue

今天使用lambda表达式处理集合时,发现对return、break以及continue的使用有点迷惑,于是自己动手测试了一下,才发现在使用foreach()处理集合时不能使用break和continue...这两个方法,也就是说不能按照普通的for循环遍历集合时那样根据条件来中止遍历,而如果要实现在普通for循环中的效果时,可以使用return来达到,也就是说如果你在一个方法的lambda表达式中使用return...想知道这是为什么,在Stack Overflow中找到一个答案,主要是说foreach()不是一个循环,不是设计为可以用break以及continue来中止的操作。...---- 针对问题: 1、foreach()循环操作元素时,是否会退出lambda表达式,如下图所示: ?...不管你遍历到哪个集合中的元素,上图都会停在第一行程序中而不会发生跳转,所以是不会停止lambda表达式的执行的。 相关文章: Java8のforEachを使った繰り返し処理について

2.2K50
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    Array.forEach实战详解:简化循环与增强代码可读性;Array.forEach怎么用;面对大量数据时怎么提高Array.forEach的性能

    :简化循环与增强代码可读性 一、引言 在现代Web开发中,Vue.js以其响应式和组件化的特性,成为了许多前端开发者的首选框架。...在Vue.js项目中,我们经常需要处理数组数据。传统的for循环虽然功能强大,但在某些情况下,使用Array.forEach可以提供更简洁、更易于理解的代码实现。...避免副作用:Array.forEach不改变原数组,这有助于避免潜在的错误。 4、Array.forEach vs for 循环 for循环提供了更多的控制,如跳过迭代或提前退出循环。...:${totalAmount}`); 4、面对大量数据时使用Array.forEach如何性能优化 在处理大量数据时,使用Array.forEach可能会导致性能问题。...(item => { // 执行一些耗时操作 }); postMessage(result); }); 5、注意事项 Array.forEach 方法不适用于需要提前退出循环的场景,因为它没有提供

    10700

    【收藏】五种在循环中使用 asyncu002Fawait 的方法

    我们经常会遇到这样的需求,在循环中使用异步请求,而 ES6 的 async/await 是我们让异步编程更简单的利剑。...本篇总结了 5 种在循环中使用 async/await 的方法(代码干货都能在浏览器控制台自测): 打勾的方法 ✔:表示在循环中每个异步请求是按照次序来执行的,我们简称为 “串行” 打叉的方法 ❌ :表示只借助循环执行所有异步请求...,不保证次序,我们简称为 “并行” 按需所取,点赞收藏 forEach ❌ 首先,想到遍历,我们常用 forEach,用 forEach 可以吗?...来试试~ 首先要明确的是,本质上 forEach 就是一个 for 循环的包装。...callback(this[index], index, this) } } 在回调函数内部调用 await 需要这个回调函数本身也是 async 函数,所以在【循环+ async/await

    1K30

    C# 匿名回调方法在循环体中使用的注意事项

    view.selection.SetActive(false); 32 }); 33 } 34 } 上面的代码中,i和si打印的结果是不同的...如果我们直接在匿名回调方法中使用循环体中的增值变量i,得到的永远是固定的值,在上面的代码中也即是ss.Length的值。...然而很多时候我们需要的是当时的循环变量值,虽然在回调方法执行的时候这个循环体早已执行完成,但我们可以通过在循环体内回调方法外单独存储一个循环增量i的值,也即是上面的si,这样在后面的方法回调时便可以按照当时的增量...总结就是: si=循环体循环时增量i的值。 至于这个现象产生的原因,查阅后发现是因为C#后台为我们在回调方法执行之前就提前存储了该回调方法使用的外部变量。...(感觉跟协程的挂起有点像) 也得益于这样的机制,在一些方法内部书写回调方法可以使一些复杂的逻辑极快的实现完成,避免了重复的传递参数和记录全局变量。

    1.2K30

    用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 在脚本中使用MonoBehaviour

    继上次分析了热更新的Demo后,这次来介绍如何在热更新代码中使用MonoBehaviour。 MonoBehaviour挂载到GameObject对象上的脚本的基类。...本章的目标:        用脚本创建一个MonoBehaviour。并挂载到某个物体上,在Start方法中使用协程加载 baidu 的首页的html,然后将它的html代码显示到文本框上。...可以使用如下办法,来确定某个类在哪个dll里:在VS中,写下要确定的这个类的名字。 右键点击刚才写的类名,在弹出菜单中选择速览定义,即可查看到这个类型所在的dll。 ?...如此,即可在热更新项目中使用WWW相关的类型 在脚本中使用MonoBehaviour。

    1.3K130

    【汇编语言】和loop指令(二)——在Debug中跟踪用loop指令实现的循环程序

    1.2 问题二 (2)我们用循环累加来实现乘法,用哪个寄存器进行累加? 我们将ffff:0006单元中的数赋值给ax,用dx进行累加。先设(dx)=0,然后做3次(dx)=(dx)+(ax)。...注意,我们说的是“赋值”,就是说,让 ax 中的数据的值(数据的大小)和ffff:0006 单元中的数据的值(数据的大小)相等。...(不同的电脑呈现出来的初始内容可能不同) 上图中(ds)=0B2DH,所以,程序在0B3D:0处。...(这个我们在【汇编语言】第一个程序(四)—— 谁在幕后启动程序 : 探讨可执行文件的装载与执行这篇文章中讲过,是因为在程序加载到内存时会有一个程序段前缀psp在我们的程序的前面,而这个psp的大小为256...上图中,我们跟踪了两次循环的过程。其实,通过这两次循环过程,已经可以确定循环程序段在逻辑上是正确的。 我们不想再继续一步步地观察循环的过程了,怎样让程序向下执行呢?继续像从前那样使用t命令?

    10710

    用最简单的方式在C#中使用多线程加速耗时的图像处理算法的执行(多核机器)。

    在单核时代,多线程程序的主要目的是防止UI假死,而一般情况下此时多线程程序的性能会比单线程的慢,这种情况五六年前是比较普遍的,所有哪个时候用VB6写的图像程序可能比VC6的慢不了多少。...可在多核时代,多线程的合理利用可以使得程序速度线性提升。      在一般的编程工具中,都有提供线程操作的相关类。...但是直接的使用Threading类还是很不方便,为此,在C#的几个后续版本中,加入了Parallel这样的并行计算类,在实际的编码中,配合Partitioner.Create方法,我们会发现这个类特别适合于图像处理中的并行计算...+)  修改为 for (Y = H.Item1; Y < H.Item2; Y++) 但是在效率上我们做如下对比(笔记本I3cpu): 图像大小 单线程时间/ms 多线程时间/ms 1024*768...第四:内部的for循环的循环起点和终点需要用Item1及Item2代替。      我们在看看复杂点的算法的例子,这里我们举一个缩放模糊的例子。

    4.2K60

    移动平台 Unity3D 应用性能优化(上)

    一、移动平台硬件架构 移动平台无论是 Android 还是 IOS 用的都是统一内存架构,GPU 和 CPU 共享一个物理内存,通常我们有“显存”和“内存”两种叫法,可以认为是这块物理内存的所有者不同,...foreach 其实会涉及到迭代器的使用,而据传说每一次循环所产生的迭代器会带来 24 Bytes 的垃圾。那么循环 10 次就是 240Bytes。...这样会造成内存的使用变大,需要注意这个问题,但是一般场景中使用相同网格的物体会比较少。...Physics Unity 内置 NVIDIA PhysX 物理引擎,来模拟物理世界的一些效果,比如说重力、阻力、弹性、碰撞这些,其中使用了一些内置的组件来实现这些模拟,用的比较多的如:刚体(Rigidbody...FixedUpdate 跟 Update 的区别在于,这两个函数处于不同的“帧循环”中,FixedUpdate 处于 Physics 循环中,而 Update 不是。所以这两个函数的使用也有了不同。

    2.4K10

    分享我用Qt开发的应用程序【二】在Qt应用程序中使用字体图标fontawesome

    为了使用简单,需要先写一个单件类,头文件的代码如下: 其中静态方法Instance保证IconHelper的实例全局唯一 (注意构造函数已经私有化了) #ifndefICONHELPER_H #defineICONHELPER_H...voidSetIcon(QPushButton*ctl,QCharc,intsize=10); signals: publicslots: }; #endif//ICONHELPER_H 下面来看一下CPP文件的代码...RightBtn,QChar(0xf178),12); 详见:http://fontawesome.io/cheatsheet/ ----------------------- 我又开发了一个桌面日历的小程序分享给大家...1、黑色背景是我的桌面颜色,大家可以忽略 2、虽然右键菜单里写了“开机自启动”,但我并没有开发这个功能,请见谅 3、我会在下一篇文章里公布这个小程序的源码,敬请期待 4、这个小程序会始终在你的桌面上,...你点显示桌面,它还是在你的桌面上 ?

    1.8K70

    试试UT-Austin&FAIR提出的多重网格训练,加速4.5倍,还能提点!

    如上图所示,在SlowFast网络和Kinetics数据集上,用本文的方法能够比正常训练加速4.5倍,并获得0.8%的性能提升。 ▊ 3....stride是采样点之间的间距。不同的网格可以生成相同的数据形状,这意味着,如果采样网格的变化也会改变数据形状,则mini-batch大小也会改变。...例如,训练可以由100或200个epoch的迭代组成。在整个训练schedule中,通常让学习率变化。 本文的多重网格方法的核心是调度整个训练过程中使用的采样网格。...其次,模型必须与在不同网格上重新采样的输入兼容,因此在训练期间可能具有不同的形状。...Short Cycle 短周期在各种空间形状中快速移动,在每次迭代中都会发生变化。默认情况下,作者使用以下3个形状的短循环。

    1K11

    使用 SwiftUI 的 Eager Grids

    但是,这些新增功能非常不同,不仅在您使用它的方式上,而且在它内部的行为方式上。2020 年的观点很懒惰。这些新人很热心。 lazy grids不会渲染甚至实例化屏幕外的视图。...尽管这里的大多数示例都可以,但每一行可以包含任意数量的单元格。 探索网格选项 在以下部分中,我们将探讨不同的网格大小、对齐和跨越选项。...试着看看你是否可以预测当你改变参数时网格会做什么。每次你得到你所期望的不同结果时,你都会学到一些关于网格的新东西。如果你得到你所期望的,你会重申你已经知道的。...未定义大小的单元 默认情况下,网格将为单元格提供尽可能多的空间。那么如果一个网格是由一个 Rectangle() 视图组成的,会发生什么呢?...这种类型的单元格的常见用途是创建分隔符。例如,您可以使用 Divider() 视图,或者更复杂的视图,如下例所示。请注意,我们通常不希望分隔线使网格增长到最大值,因此我们使视图在水平轴上未调整大小。

    4.4K20

    项目优化之优化技巧进阶(Unity3D)

    2-1-12、foreach 循环   在unity5.5以前的版本中,在foreach的迭代中都会生成内存垃圾,主要来自于其后的装箱操作。...每次在foreach迭代的时候,都会在堆内存上生产一个System.Object用来实现迭代循环操作。...在unity5.5中解决了这个问题,比如,在unity5.5以前的版本中,用foreach实现循环:    void ExampleFunction(List listOfInts) { foreach...利用网格的顶点数据 但有时,除了纹理不同外,还有对于不同的物体,它们在材质上还有一些微小的参数变化,例如颜色不同、某些浮点参数不同。...对于合并后后的网格,Unity会判断其中使用同一个材质的子网格,然后对它们进行批处理。 但是,我们再细心点可以发现,我们的箱子使用的其实是同一个网格,但合并后却变成了两个。

    2K20
    领券