一键切帧 切帧工具我发给你 2.图生图选择合适的seed 3.转到mov2mov,调整参数,controlnet,步数,重绘幅度 3.解决手部重绘问题 提示词:hand out of frame 反向:.../inpainting/蒙版重绘/后期处理 1.放大系数选择:默认为regional时,根据画面大小,选择32/64,以重绘中心扩散半径计算,但系数越大,与周边融合越没有违和感 2.inpainting...vs 蒙版重绘 vs regional 3.后期处理:upscale系数算法选择一致,scale在0时影响介入,1时效果最小 选择original 再搭配Adetailer 效果不明显,需要选择...fill,单元格选择face_mesh ,重绘填充半径32-64效果搭配脸部手部,提示词系数目前推荐0.5以上 cn重绘 inpainting 视频教程 1 是否闪动 mov2mov在tile模式下如果本身视频动作幅度较大...Temporal-Kit+EbSynth效果丝滑 3.硬件要求 都需要搭配stable diffusion,如果想要高质量视频可以后期对问题帧进行PS,转入inpainting再次绘制 4.速率 依赖硬件
该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行 浏览器兼容性 ?...详细用法 requestAnimationFrame语法如下: window.requestAnimationFrame(callback) 「参数;callback」 下一次重绘之前更新动画帧所调用的函数...request 会把每一帧中的所有DOM操作集中起来,在一次重绘或回流中就完成(这点很像虚拟DOM不是~),并且重绘或回流的时间间隔紧紧跟随浏览器的刷新频率,这样就不会出现过度渲染的问题,保证了流畅的需求以及浏览器的完美渲染...仍然会执行,造成资源浪费」 「API本身达不到毫秒级的精确:」 如果使用 setTimeout或者setInterval 那么需要我们制定时间 假设给予 (1000/60)理论上就可以完成60帧速率的动画...「使浏览器画面的重绘和回流与显示器的刷新频率同步」它能够保证我们的动画函数的每一次调用都对应着一次屏幕重绘,从而避免setTimeout通过时间定义动画频率,与屏幕刷新频率不一致导致的丢帧。
所以通常来讲 FPS 为 60frame/s 时动画效果最好,也就是每帧16.67ms,在浏览器中要减去渲染时间1ms左右,得到的结果是每帧时间大概15ms。...但对于以后出现的帧可以走些捷径: 如果某些特定 CSS 属性变化,并不需要发生重绘。...Chrome 可以使用早已作为纹理而存在于 GPU 中的层来重新复合,但会使用不同的复合属性(例如,出现在不同的位置,拥有不同的透明度等等)。 如果层的部分失效,它会被重绘并且重新上传。...如果图层中某个元素需要重绘,那么整个图层都需要重绘。 Chrome 中,图层分为 RenderLayer(负责 DOM 子树),GraphicsLayer(负责 RenderLayer 的子树)。...用CSS3动画时,使用绘制效率比较高的属性 改变位置 改变大小 旋转 改变透明度(透明度改变不会触发重绘哦) 在chrome浏览器中查看复合层的方式为 ?
简而言之:UI必须至少等待16ms的间隔才会绘制下一帧,所以连续两次setTextView只会触发一次重绘。下面来具体看一下UI的重绘流程。...VSYNC的时候,会添加一个同步栅栏,防止UI线程中同步消息执行,这样做为了加快VSYNC的响应速度,如果不设置,VSYNC到来的时候,正在执行一个同步消息,那么UI更新的Task就会被延迟执行,这是Android...APP端触发重绘,申请VSYNC流程示意 ? image.png 等到VSYNC到来后,会移除同步栅栏,并率先开始执行当前帧的处理,调用逻辑如下 VSYNC回来流程示意 ?...doFrame里除了UI重绘,其实还处理了很多其他的事,比如检测VSYNC被延迟多久执行,掉了多少帧,处理Touch事件(一般是MOVE),处理动画,以及UI,当doFrame在处理Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL...--移除同步栅栏,只有重绘才设置了栅栏,说明重绘的优先级还是挺高的,所有的同步消息必须让步--> mHandler.getLooper().getQueue().removeSyncBarrier
帧率也会被未调度的帧或者错过调度的帧的影响。例如,如果应用总是在16ms内完成一次绘图,但有时在帧与帧之间需要完成很长的任务,它就会因此错过一帧。...可视化重绘 绘 图性能问题有很多根本的原因,但共同的一点是重绘(overdraw)。重绘发生在每次应用让系统在某个画好的地方上面再画别的。...前两个可以在ADT工具或者独立的monitor工具中找到,最后一个是在开发者选项的一部分。 Show GPU Overdraw会在屏幕上画不同的颜色来辨别重绘发生在哪儿,重绘了几次。...在我们查看Falcon Pro之前,让我们先看看当打开Show GPU overdraw,“设置”应用是什么样子。 ?...你可以看出位图(bitmap)中透明像素是解决了重绘的问题。透明像素必须由GPU处理,开销是昂贵的。
回流和重绘 CSS 中至关重要的概念 回流 回流也叫重排,指几何属性需要改变的渲染。...并且回流就必然带来重绘,重绘不一定需要回流 外观属性 clip,background text 等 在介绍完这些知识后我们来聊聊 CSS 动画 3....CSS3 动画 这里我们只谈论 CSS3 的动画 CSS3 动画也被称为补间动画,原因是只需要添加关键帧的位置,其他的未定义的帧会被自动生成 因为我们只设置了几个关键帧的位置,所以在进行动画控制的时候比较困难...,不能再半路暂停动画,或者在动画过程中添加一些其他操作,都不大容易 但是 CSS 动画也有很多的好处 浏览器可以对动画进行优化 帧速不好的浏览器,CSS3 可以自然降级兼容 代码简单,调优方向固定 4...同时由于 JavaScript 运行在浏览器的主线程中,主线程中还有其他的重要任务在运行,因而可能会受到干扰导致线程阻塞,从而丢帧 而 CSS 的动画是运行在合成线程中的,不会阻塞主线程,并且在合成线程中完成的动作不会触发回流和重绘
JS引擎只是执行事件队列中的异步代码,但事件队列中的信息来源并不是JS引擎,而是由浏览器中的其他相关线程产生的,如下图所示: ?...通常浏览器以每秒60帧(60fps)的速率刷新页面,据说这个帧率最适合人眼交互,大概16.7ms渲染一帧,所以如果要让用户觉得顺畅,单个macrotask及它相关的所有microtask最好能在16.7ms...但也不是每轮事件循环都会执行视图更新,浏览器有自己的优化策略,例如把几次的视图更新累积到一起重绘,重绘之前会通知requestAnimationFrame执行回调函数,也就是说requestAnimationFrame...回调的执行时机是在一次或多次事件循环的UI render阶段。...浏览器只保证requestAnimationFrame的回调在重绘之前执行,没有确定的 时间,何时重绘由浏览器决定。
完成绘制并保存到帧缓存区中。 通过读取帧缓存区的bitmap完成显示。...上图取自苹果官方文档OpenGL ES Programming Guide GLKit 常用API GLKit纹理加载 GLKTextureInfo (纹理对象) 纹理在进过图元装配步骤中的剪裁后...OpenGL ES上下⽂ EAGLContext *context; //将底层FrameBuffer对象绑定到OpenGL ES - bindDrawable // 布尔值,指定视图是否响应视图重绘...(-drawRect)的消息 BOOL enableSetNeedsDisplay; // ⽴即重绘视图内容 - display // 绘制视图内容并将其作为新图像对象返回 UIImage *snapshot...//在该回调中准备、开始绘制 - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect; GLKViewController管理渲染循环的视图控制器
二、重排和重绘 网页生成的时候,至少会渲染一次。用户访问的过程中,还会不断重新渲染。 以下三种情况,会导致网页重新渲染。...前者叫做”重排”(reflow),后者叫做”重绘”(repaint)。 需要注意的是,“重绘”不一定需要”重排”,比如改变某个网页元素的颜色,就只会触发”重绘”,不会触发”重排”,因为布局没有改变。...但是,“重排”必然导致”重绘”,比如改变一个网页元素的位置,就会同时触发”重排”和”重绘”,因为布局改变了。 三、对于性能的影响 重排和重绘会不断触发,这是不可避免的。...div.style.color = 'blue'; div.style.marginTop = '30px'; 上面代码中,div元素有两个样式变动,但是浏览器只会触发一次重排和重绘。...第七条,只在必要的时候,才将元素的display属性为可见,因为不可见的元素不影响重排和重绘。另外,visibility : hidden的元素只对重绘有影响,不影响重排。
二、重排和重绘 网页生成的时候,至少会渲染一次。用户访问的过程中,还会不断重新渲染。 以下三种情况,会导致网页重新渲染。...前者叫做"重排"(reflow),后者叫做"重绘"(repaint)。 需要注意的是,"重绘"不一定需要"重排",比如改变某个网页元素的颜色,就只会触发"重绘",不会触发"重排",因为布局没有改变。...但是,"重排"必然导致"重绘",比如改变一个网页元素的位置,就会同时触发"重排"和"重绘",因为布局改变了。 三、对于性能的影响 重排和重绘会不断触发,这是不可避免的。...div.style.color = 'blue'; div.style.marginTop = '30px'; 上面代码中,div元素有两个样式变动,但是浏览器只会触发一次重排和重绘。...第七条,只在必要的时候,才将元素的display属性为可见,因为不可见的元素不影响重排和重绘。另外,visibility : hidden的元素只对重绘有影响,不影响重排。
window.requestAnimationFrame(callback) callback:下一次重绘之前更新动画帧所调用的函数。...); Copy requestAnimationFrame() 的回调函数触发时间是在浏览器下一次重绘之前,而浏览器大约每秒重绘60次,因此动画帧会在大约每16.6ms后执行一次。...requestAnimationFrame 延时效果是精确的,即在每次页面重绘前必会清空一次动画帧回调队列。...requestAnimationFrame 会把每一帧中的所有DOM操作集中起来,在一次重绘或回流中完成。...使用 requestAnimationFrame 执行动画,最大优势是能保证动画帧回调队列中的回调函数在屏幕每一次刷新前都被执行一次,然后将结果一起重绘到浏览器页面,这样就不会引起丢帧,动画也就不会卡顿
之所以我们能看到动画,一些动画效果,完全时由我们的显示器在短时间内不断播放一张张图片,当播放速率过快时,便形成了动画效果,而我们的显示器在播放图片时,一般有一个播放的频率标准,我们叫做屏幕刷新率,即图像在屏幕上更新的速度...告诉浏览器——你希望执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画。...该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行 requestAnimationFrame的优势是啥?...1、requestAnimationFrame 会把每一帧中的所有DOM操作集中起来,在一次重绘或回流中就完成,并且重绘或回流的时间间隔紧紧跟随浏览器的刷新频率,一般来说,这个频率为每秒60帧。...2、在隐藏或不可见的元素中,requestAnimationFrame将不会进行重绘或回流,这当然就意味着更少的的cpu,gpu和内存使用量。
先说明一下,fanvas是笔者在企鹅公司开发的,即将开源的flash转canvas工具。 脏区重绘(dirty rectangle)并不是一门新鲜的技术了,这在最早2D游戏诞生的时候就已经存在。...复杂的术语或概念就不多说,简单说,脏区重绘就是每一帧绘制图形界面的时候,只重新绘制有变化的区域,而不是全屏刷新。很明显,这肯定能带来性能的提升。 举个例子,看下边两个图: image.png ?...看起来非常简单,大概来说,只需要2步: 1、找出这一帧变化的矩形区域; 2、利用canvas的api实现脏区重绘。 但是,问题来了,怎么计算变化区域呢?canvas又是否提供了现成的接口呢?...最初,在Shape中绘制蝴蝶的时候,可能占据的矩形区域是(x:0,y:0,width:100,height:50),这里参考的是Shape内部的坐标系(还没放到舞台上)。...那么,在Fanvas中,我们就需要对上述4种情况分别处理。 1. 新建:只有1个脏矩形,就是这个元件本身; 2. 移动/旋转/放缩:元件上一帧的矩形区域是脏区,新一帧的矩形区域也是脏区; 3.
在绘制时根据渲染树布局,再根据布局绘制,这就是回流重绘。 回流:改变几何属性的渲染。又称重排。 重绘:改变外观属性而不影响几何属性的渲染。...这时只会回流重绘或只有重绘,因此引出一个定向法则:回流必定引发重绘,重绘不一定引发回流。 用户的交互操作引发了网页的重渲染。...(x,0,0)代替top,只会引发图层重绘,还会间接启动GPU加速。...7.将频繁回流重绘的节点设置为图层。 在浏览器中设置频繁回流或重绘的节点为一张新图层,那新图层就能够阻止节点的渲染行为影响别的节点,这张图层中如何变化都无法影响到其他图层。...8.使用requestAnimationFrame作为动画帧 动画速度越快,回流次数越多。
因为在大多数窗口式系统中,其控制方向不仅仅是从用户程序到图形系统,而且还可以从用户程序到图形系统后,再通过用户程序提供的回调例程返回用户程序。...窗口管理器不会自动重绘桌面窗口的区域,因为没有设置自动重绘,也就是说如果创建了另一个窗口然后将其删除,则删除的窗口仍然可见。...其方法是在向透明窗口发送WM_PAINT消息前,首先重绘透明窗口无效区域下面的所有窗口区域。然后通过响应WM_PAINT消息来执行透明窗口的重绘。否则,不能保证透明窗口的外观是正确的。...有三种方法: 方法一,在创建窗口时设置标记WM_CF_MEMDEV,那么此窗口就能够使用存储设备。...方法三,使用函数WM_EnableMemdev()来设置指定窗口使用存储设备。 通过这三种方法的任意一种,窗口管理器会将WM_PAINT消息输出重定向到存储设备中,再复制到显示器中。
image.png 二、重排和重绘 网页生成的时候,至少会渲染一次。用户访问的过程中,还会不断重新渲染。...前者叫做"重排"(reflow),后者叫做"重绘"(repaint) "重绘"不一定需要"重排",比如改变某个网页元素的颜色,就只会触发"重绘",不会触发"重排",因为布局没有改变。...但是,"重排"必然导致"重绘",比如改变一个网页元素的位置,就会同时触发"重排"和"重绘",因为布局改变了。...第五条,先将元素设为display: none(需要1次重排和重绘),然后对这个节点进行100次操作,最后再恢复显示(需要1次重排和重绘)。...第七条,只在必要的时候,才将元素的display属性为可见,因为不可见的元素不影响重排和重绘。另外,visibility : hidden的元素只对重绘有影响,不影响重排。
帧:在动画过程中,每一幅静止画面即为一“帧”; 帧率:即每秒钟播放的静止画面的数量,单位是fps(Frame per second)或赫兹(Hz); 帧时长:即每一幅静止画面的停留时间,单位一般是ms...(毫秒); 丢帧:在帧率固定的动画中,某一帧的时长远高于平均帧时长,导致其后续数帧被挤压而丢失的现象; 我们在显示器上看到的动画,每一帧变化都是系统绘制出来的(GPU或者CPU)。...requestAnimationFrame requestAnimationFrame是浏览器用于定时循环操作的一个接口,类似于setTimeout,主要用途是按帧对网页进行重绘。...代码中使用这个API,就是告诉浏览器希望执行一个动画,让浏览器在下一个动画帧安排一次网页重绘。...DOM操作集中起来,在一次重绘或回流中就完成,并且重绘或回流的时间间隔紧紧跟随显示器的刷新频率(60 Hz或者75 Hz); 在隐藏或不可见的元素中,将不会进行重绘或回流,这当然就意味着更少的的cpu
超人大战赛亚人.avi 几个基本概念 简单介绍几个关于动画的基本概念: 帧:在动画过程中,每一幅静止画面即为一“帧”; 帧率:即每秒钟播放的静止画面的数量,单位是fps(Frame per second...)或赫兹(Hz); 帧时长:即每一幅静止画面的停留时间,单位一般是ms(毫秒); 丢帧:在帧率固定的动画中,某一帧的时长远高于平均帧时长,导致其后续数帧被挤压而丢失的现象; 我们在显示器上看到的动画...Animations.png requestAnimationFrame requestAnimationFrame是浏览器用于定时循环操作的一个接口,类似于setTimeout,主要用途是按帧对网页进行重绘...代码中使用这个API,就是告诉浏览器希望执行一个动画,让浏览器在下一个动画帧安排一次网页重绘。...DOM操作集中起来,在一次重绘或回流中就完成,并且重绘或回流的时间间隔紧紧跟随显示器的刷新频率(60 Hz或者75 Hz); 在隐藏或不可见的元素中,将不会进行重绘或回流,这当然就意味着更少的的cpu,
---- 脏区 Dirty Region 在计算机图形渲染中,可以每一帧绘制全部的画面,但这样对计算机的性能要求非常高。 脏区(Dirty Region)的引入便是为了降低渲染对计算机性能的要求。...每一帧绘制的时候,仅仅绘制改变的部分,在软件中可以节省大量的渲染资源。而每一帧渲染时,改变了需要重绘的部分就是脏区。...这时,每次渲染都将重绘整个窗口。...Clear back-buffer before rendering 每次重绘之前都将清除之前所有的绘制,使用此选项,你可以迅速找到界面中频繁刷新的部分,而重绘频率不高的部分多数时候都是纯黑。...优化脏区重绘 一开始的程序中,因为我使用了模拟 UWP 的高光效果,导致大量的控件在重绘高光部分,这是导致每一帧都在重新渲染的罪魁祸首。
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