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SceneKit_入门08_材质

在什么地方可以使用SCNMatrialProperty 1.材质属性 2.SCNScene 的background 3.SCNLight的gobo属性 4.绑定纹理采样器自定义GLSL着色器源代码片段...在类中实现 SCNShadable 属性 a.如何创建纹理属性 + (instancetype)materialPropertyWithContents:(id)contents 提示: 也可以使用...当材料表面的部分出现较大或小于原来的纹理图像时,纹理过滤决定了材料属性的内容的外观 @property(nonatomic) SCNFilterMode minificationFilter 可选项 typedef...当材料表面的部分出现较大或小于原来的纹理图像时,纹理过滤决定了材料属性的内容的外观 , 主要针对(mipmap) Mipmap(有时候拼写成mipmap)是一种电脑图形图像技术,用于在三维图像的二维代替物中达到立体感效应...1.用来过滤、处理当视角变化导致3D物体表面倾斜时造成的纹理错误, 2.各向异性滤波,可以提供纹理渲染质量,当纹理的表面出现在一个相对于相机的极端角度,这时往往是通过采样多个mipmap层渲染每个像素

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Three.js外包开发的技术难点

在使用 Three.js 进行开发时,尽管它大大简化了 WebGL 的操作,但仍存在一些难点,需要开发者深入理解和应对。以下是常见的开发难点及其简要说明。1....使用纹理压缩技术(如 Basis Texture)。2. 场景管理复杂的 3D 场景可能包含大量的对象和层级关系,管理起来较为困难。难点:对象层级深时,操作困难。...材质与纹理处理Three.js 支持多种材质和纹理,但处理复杂的材质需求时可能出现问题。难点:实现自定义着色器(ShaderMaterial)需要了解 GLSL。...动态场景更新动态更新场景中的对象状态(如实时数据渲染或交互响应)可能引发性能问题。难点:动态更新几何体或材质时的开销较大。数据驱动的渲染需要频繁操作对象。...通过不断实践、利用社区资源(如官方文档、示例代码)以及学习底层 WebGL 原理,可以有效解决开发中的难点。

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    WebGL开发3D模型的技术难点

    性能优化:渲染性能: WebGL 应用程序通常需要处理大量的图形数据,包括顶点数据、纹理数据、光照计算等,这对 GPU 的性能要求很高。如果场景过于复杂,会导致帧率下降,出现卡顿现象,影响用户体验。...使用 LOD (Level of Detail) 技术: 根据物体与相机的距离,使用不同精度的模型,远处使用低精度模型,近处使用高精度模型。...着色器优化: 编写高效的着色器代码,避免复杂的计算和分支,减少 GPU 的计算负担。内存管理: WebGL 应用程序需要在客户端浏览器中运行,浏览器的内存资源有限。...如果加载过大的模型或纹理,会导致内存占用过高,甚至导致浏览器崩溃。因此,需要进行有效的内存管理,例如:及时释放不再使用的资源: 当不再需要某个模型或纹理时,应及时将其从内存中释放。...着色器编程 (GLSL):调试困难: GLSL 代码在 GPU 上执行,调试相对困难。语法和概念: GLSL 是一种类 C 的语言,但也有其自身的语法和概念,需要一定的学习成本。

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    OpenGL 实现视频编辑中的转场效果

    转场效果,简单来说就是两段视频之间的衔接过渡效果。 现在拍摄 vlog 的玩家越来越多,要是视频没有一两个炫酷的转场效果,都不好意思拿出来炫酷了。 ? 那么如何在视频编辑软件中实现转场效果呢?...当然这些操作只是为了让这个小例子更加贴近真正的视频转场,重要的还是在于如何实现转场的 Shader 效果。 首先转场的时候要有两个纹理作为输入,那么肯定要定义两个 sampler2D 进行采样了。...转场效果实现 混合函数 mix 由于转场效果是需要视频 A 和视频 B 进行叠加混合的,而 GLSL 内嵌了 mix 函数进行调用。...uniform float progress; 同时在每一次渲染时更新 progress 变量的值。...画面绘制 再回到 mix 函数的参数 a ,这个参数起到了随时间调节转场混合程度的作用。当 a = 0 时,全是视频 A 的内容, 当 a = 1 时,全是视频 B 的内容。 ?

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    OPengl、DirectX、OPenCV、OpenCL

    本文链接:https://blog.csdn.net/daoer_sofu/article/details/48548659 ###1.Opengl   GLSL:Opengl着色器语言,在GPU上执行的可编程渲染管线...,区别于传统的固定管线,文件扩展名*.glsl。   ...版本(否则有一些异常问题出现)   OpenGL中的gl库是核心库,glu是实用库,glut是实用工具库,gl是核心,glu是对gl的部分封装,glut是OpenGL的跨平台工具库   OPenGL...GL_COLOR_BUFFER_BIT变量中,可以把OPengl当做状态机,通过不同的状态变量开关(glEnable、glDisable只有两个状态的变量)控制,实现不同的显示效果。   ...内置变量:gl_Color顶点着色器或片段着色器的主颜色 3.坐标系:   世界坐标(WC 屏幕原点)、物体坐标(MC 模型移动时坐标系不变,只是移动模型)、设备坐标(视区或视口DC)、眼坐标(z

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    我用 OpenGL 实现了那些年流行的相机滤镜

    OpenGL ES 相机基础滤镜 上文中我们通过 ImageReader 获取到 Camera2 预览的 YUV 数据,然后利用 OpenGLES 渲染实现相机预览,这一节将利用 GLSL (OpenGL...动态网格滤镜主要是将纹理划分为多个网格,然后根据一个偏移量动态改变网格线的宽度。mod 和 floor 为 GLSL 的内建函数,分别表示取模和取整。...四分屏 分屏滤镜的原理是在多个指定区域内对整个纹理进行下采样(缩小),从而实现整个图像在多个区域内多次显示。...缩放的圆 缩放的圆效果实现主要依赖偏移量来动态改变圆半径的大小,在半径区域内对纹理采样显示图像,在半径区域外返回一个固定颜色(如白色)。...,其原因在于纹理纵横坐标的取值范围均为 [0, 1] ,从数值上看纹理的纵横方向长度相同,但是在 OpenGL 采样时,图像的宽高比往往不是 1 ,这就导致了数值相同的纵横坐标,对应不同的采样权重,出现了预期绘制圆形而实际上却绘制出椭圆的情况

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    干货 | 移动应用中使用OpenGL生成转场特效

    我们使用的是可编程管线,在可编程管线里,顶点的位置、颜色、贴图座标、贴图传进来之后,如何对数据进行改动,产生的片元如何生成结果,可以很自由地控制。...一般来说,就是两个视频画面之间的过渡衔接效果。在opengl中,图片的转场,其实就是两个纹理的过渡切换。...只要在我们的程序中使用这两个着色器,在绘制的时候根据当前的帧数不停地更新两个纹理和转场的进度就可以了。...在绘制流程中,对我们开发者比较重要的是使用GLSL来编写顶点着色器和片元着色器。...在使用OpenGL处理图片轮播转场时,关键点是编写转场所需的着色器,我们可以参考GLTransitions网站的开源转场效果。该网站提供丰富的转场效果和着色器代码,可以很方便的移植到客户端中。

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    OpenGLES通过SurfaceTexture预览摄像头画面

    在这篇文章主要用到的知识点有如下,建议先看一下: OpenGLES绘制图片纹理 OpenGLES顶点缓冲VBO OpenGLES帧缓冲FBO 有一个渲染流数据的相关的示例,也可以看一下,这样对本篇理解就会很简单...中,这样就可以在OpenGL中拿到摄像头数据并显示了。...主要步骤 1.OpenGL ES生成纹理 2.OpenGL ES创建SurfaceTexture并绑定 3.OpenGL ES摄像头预览 比如美颜相机那些,处理摄像头数据展示出来,为了提高预览的效率...FBO所需的glsl: vertex_shader.glsl attribute vec4 av_Position;//顶点位置 attribute vec2 af_Position;//纹理位置 varying...创建相机预览扩展纹理: /** * 创建摄像头预览扩展纹理 */ private void createCameraRenderTexture() { int[]

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

    并且当两个Alpha值之一为1时,结果应始终为1。当第二个Alpha值为零时,应保留原始Alpha。混合alpha时,使用OneOneMinusSrcAlpha可以覆盖所有这些情况。...因此,第一台相机应使用One Zero模式进行混合。为了支持替换,覆盖和更多奇怪的分层选项,我们将为启用post FX的像机添加可配置的最终混合模式。...如果是,使用其设置,否则将使用一个默认设置对象,该对象将创建一次并将引用存储在静态字段中。然后,当我们设置栈时,我们将采用最终的混合模式。 ?...Light.renderingLayerMask属性将其位掩码公开为int,并且在转换过程中会出现乱码,从而在light setup方法中浮动。...结果是每个摄像机只能看到两个灯光中的一个。 下一章,粒子。 欢迎扫描二维码,查看更多精彩内容。点击 阅读原文 可以跳转原教程。

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    Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据的再处理

    所以,即使在片段着色器中计算出来了一个像素输出的颜色,在渲染多个三角形的时候最后的像素颜色也可能完全不同。此阶段涉及到深度和模板缓冲区以及OpenGL颜色混合,细说起来又可以写一篇文章了。...下面我们就来看看相机数据流处理的顶点着色器和片段着色器程序: ? ? 顶点着色器主要对顶点坐标进行变换,在相机预览的例子中,我们引入了两个变换矩阵:uMVPMatrix和uTexMatrix。...glVertexAttribPointer函数的参数非常多:第一个参数指定句柄;第二个参数指定顶点属性的大小,每个坐标点包含x和y两个float值;第三个参数指定数据的类型,这里是GL_FLOAT(GLSL...而对我们对摄像头数据进行处理后再显示到屏幕的需求来说,我们不能将两个着色器程序都直接渲染到屏幕,第一个着色器程序渲染的结果需要输出到一个中间FBO上,然后再切回屏幕对应的0号FBO渲染第二个着色器程序。...在我们的例子中,因为我们要暂存相机流处理着色器的渲染结果,并作为灰度黑着色器程序的输入,即要对此输出结果进行采样,所以我们必须要用FBO绑定纹理对象的方式。

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    OpenGL ES 着色器语言丨音视频基础

    ,但是如果选择精度不正确,可能会出现图像渲染结果失真。...一般情况下,运算结果的精度应该不低于运算时传入参数的精度。 有多个精度限定符修饰的变量参与运算,那么以更高精度限定符修饰的变量的精度为准。...同一个代码块中出现两个同一变量类型的默认精度限定符,则最后的那个会生效。 可以使用 GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH 来判断能否在 Fragment Shader 中使用高精度。...const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 4; // 纹理偏移区间 min 到 max 的值,一般我们如果要取纹理的某个子区域的时候可以先根据这两个常数来判断是否在可选区间内...GLSL ES 中内置函数基本上可以分为三大类: 一些无法在 Shader 里用着色器语言来自定义的硬件能力,只能用内置函数来实现,比如纹理贴图。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

    另外,请确保在Cleanup中释放额外的深度纹理。 ? 在绘制了所有不透明的几何图形之后,我们将仅复制一次附件,因此在Render中的天空盒之后。这意味着深度纹理仅在渲染透明对象时可用。 ?...无论如何,当着色器对其进行采样时,结果将是随机的。它可能是空的纹理,可能是旧的副本,也可能是其他相机的副本。在不透明的渲染阶段,着色器也可能过早采样深度纹理。...我们要做的至少是确保无效样本也能得到正确的结果。为此,我们在CameraRender的构造方法中创建默认的缺省纹理。...然后,我们可以让它分别复制两个纹理,然后重置渲染目标并执行一次缓冲区。 ? 4.2 采样缓存颜色 要采样相机的颜色纹理,请将其添加到Fragment中。...要测试此结果,请在UnlitPassFragment中返回两个方向上具有较小偏移量(例如5%)的缓冲区颜色。 ? ?

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    Shader 入门与实践

    而片元是渲染管线中的一个中间阶段的概念,它表示在光栅化阶段生成的每个图元所覆盖的像素,另外还包含了一些额外的信息,如深度值、法线、纹理坐标等)片元处理: 通过片元着色器计算一个片元最终的颜色测试和混合阶段...:将上述方程改写成下面这种形式y^2 + x^2 - 4代入点的坐标信息,我们可以很轻松的判断这个点和圆的位置信息,当>0时,表示点在圆外,当时,表示在圆内,=0则在圆上。...这里我们用到了step函数,它是glsl内置的函数,它接受两个参数第一个是给定的阈值(edge),另外一个是判断的值(x),当x>=edge时返回1否则返回0。...在代码中,我们就能通过iChannel0这个变量去访问。之后进行纹理的采样,通过texture函数并传入uv坐标从纹理中采样颜色。...然后,通过将 baseMask 除以平滑度(smoothness)并将结果限制在 0 到 1 的范围内,我们得到一个归一化的值,找进行一次幂运算,这样做是为了控制遮罩的强度。

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