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SceneKit_入门08_材质

什么地方可以使用SCNMatrialProperty 1.材质属性 2.SCNScene background 3.SCNLightgobo属性 4.绑定纹理采样器自定义GLSL着色器源代码片段...实现 SCNShadable 属性 a.如何创建纹理属性 + (instancetype)materialPropertyWithContents:(id)contents 提示: 也可以使用...当材料表面的部分出现较大或小于原来纹理图像纹理过滤决定了材料属性内容外观 @property(nonatomic) SCNFilterMode minificationFilter 可选项 typedef...当材料表面的部分出现较大或小于原来纹理图像纹理过滤决定了材料属性内容外观 , 主要针对(mipmap) Mipmap(有时候拼写成mipmap)是一种电脑图形图像技术,用于在三维图像二维代替物达到立体感效应...1.用来过滤、处理当视角变化导致3D物体表面倾斜造成纹理错误, 2.各向异性滤波,可以提供纹理渲染质量,当纹理表面出现在一个相对于相机极端角度,这时往往是通过采样多个mipmap层渲染每个像素

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OpenGL 实现视频编辑转场效果

转场效果,简单来说就是两段视频之间衔接过渡效果。 现在拍摄 vlog 玩家越来越多,要是视频没有一两个炫酷转场效果,都不好意思拿出来炫酷了。 ? 那么如何在视频编辑软件实现转场效果呢?...当然这些操作只是为了让这个小例子更加贴近真正视频转场,重要还是在于如何实现转场 Shader 效果。 首先转场时候要有两个纹理作为输入,那么肯定要定义两个 sampler2D 进行采样了。...转场效果实现 混合函数 mix 由于转场效果是需要视频 A 和视频 B 进行叠加混合,而 GLSL 内嵌了 mix 函数进行调用。...uniform float progress; 同时每一次渲染更新 progress 变量值。...画面绘制 再回到 mix 函数参数 a ,这个参数起到了随时间调节转场混合程度作用。当 a = 0 ,全是视频 A 内容, 当 a = 1 ,全是视频 B 内容。 ?

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OPengl、DirectX、OPenCV、OpenCL

本文链接:https://blog.csdn.net/daoer_sofu/article/details/48548659 ###1.Opengl   GLSL:Opengl着色器语言,GPU上执行可编程渲染管线...,区别于传统固定管线,文件扩展名*.glsl。   ...版本(否则有一些异常问题出现)   OpenGLgl库是核心库,glu是实用库,glut是实用工具库,gl是核心,glu是对gl部分封装,glut是OpenGL跨平台工具库   OPenGL...GL_COLOR_BUFFER_BIT变量,可以把OPengl当做状态机,通过不同状态变量开关(glEnable、glDisable只有两个状态变量)控制,实现不同显示效果。   ...内置变量:gl_Color顶点着色器或片段着色器主颜色 3.坐标系:   世界坐标(WC 屏幕原点)、物体坐标(MC 模型移动坐标系不变,只是移动模型)、设备坐标(视区或视口DC)、眼坐标(z

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我用 OpenGL 实现了那些年流行相机滤镜

OpenGL ES 相机基础滤镜 上文中我们通过 ImageReader 获取到 Camera2 预览 YUV 数据,然后利用 OpenGLES 渲染实现相机预览,这一节将利用 GLSL (OpenGL...动态网格滤镜主要是将纹理划分为多个网格,然后根据一个偏移量动态改变网格线宽度。mod 和 floor 为 GLSL 内建函数,分别表示取模和取整。...四分屏 分屏滤镜原理是多个指定区域内对整个纹理进行下采样(缩小),从而实现整个图像在多个区域内多次显示。...缩放圆 缩放圆效果实现主要依赖偏移量来动态改变圆半径大小,半径区域内对纹理采样显示图像,半径区域外返回一个固定颜色(如白色)。...,其原因在于纹理纵横坐标的取值范围均为 [0, 1] ,从数值上看纹理纵横方向长度相同,但是 OpenGL 采样,图像宽高比往往不是 1 ,这就导致了数值相同纵横坐标,对应不同采样权重,出现了预期绘制圆形而实际上却绘制出椭圆情况

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干货 | 移动应用中使用OpenGL生成转场特效

我们使用是可编程管线,可编程管线里,顶点位置、颜色、贴图座标、贴图传进来之后,如何对数据进行改动,产生片元如何生成结果,可以很自由地控制。...一般来说,就是两个视频画面之间过渡衔接效果。opengl,图片转场,其实就是两个纹理过渡切换。...只要在我们程序中使用这两个着色器,绘制时候根据当前帧数不停地更新两个纹理和转场进度就可以了。...绘制流程,对我们开发者比较重要是使用GLSL来编写顶点着色器和片元着色器。...使用OpenGL处理图片轮播转场,关键点是编写转场所需着色器,我们可以参考GLTransitions网站开源转场效果。该网站提供丰富转场效果和着色器代码,可以很方便移植到客户端

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

并且当两个Alpha值之一为1结果应始终为1。当第二个Alpha值为零,应保留原始Alpha。混合alpha,使用OneOneMinusSrcAlpha可以覆盖所有这些情况。...因此,第一台相机应使用One Zero模式进行混合。为了支持替换,覆盖和更多奇怪分层选项,我们将为启用post FX像机添加可配置最终混合模式。...如果是,使用其设置,否则将使用一个默认设置对象,该对象将创建一次并将引用存储静态字段。然后,当我们设置栈,我们将采用最终混合模式。 ?...Light.renderingLayerMask属性将其位掩码公开为int,并且转换过程中会出现乱码,从而在light setup方法浮动。...结果是每个摄像机只能看到两个灯光一个。 下一章,粒子。 欢迎扫描二维码,查看更多精彩内容。点击 阅读原文 可以跳转原教程。

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OpenGLES通过SurfaceTexture预览摄像头画面

在这篇文章主要用到知识点有如下,建议先看一下: OpenGLES绘制图片纹理 OpenGLES顶点缓冲VBO OpenGLES帧缓冲FBO 有一个渲染流数据相关示例,也可以看一下,这样对本篇理解就会很简单...,这样就可以OpenGL拿到摄像头数据并显示了。...主要步骤 1.OpenGL ES生成纹理 2.OpenGL ES创建SurfaceTexture并绑定 3.OpenGL ES摄像头预览 比如美颜相机那些,处理摄像头数据展示出来,为了提高预览效率...FBO所需glsl: vertex_shader.glsl attribute vec4 av_Position;//顶点位置 attribute vec2 af_Position;//纹理位置 varying...创建相机预览扩展纹理: /** * 创建摄像头预览扩展纹理 */ private void createCameraRenderTexture() { int[]

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OpenGL ES 着色器语言丨音视频基础

,但是如果选择精度不正确,可能会出现图像渲染结果失真。...一般情况下,运算结果精度应该不低于运算传入参数精度。 有多个精度限定符修饰变量参与运算,那么以更高精度限定符修饰变量精度为准。...同一个代码块中出现两个同一变量类型默认精度限定符,则最后那个会生效。 可以使用 GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH 来判断能否 Fragment Shader 中使用高精度。...const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 4; // 纹理偏移区间 min 到 max 值,一般我们如果要取纹理某个子区域时候可以先根据这两个常数来判断是否可选区间内...GLSL ES 内置函数基本上可以分为三大类: 一些无法 Shader 里用着色器语言来自定义硬件能力,只能用内置函数来实现,比如纹理贴图。

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Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据再处理

所以,即使片段着色器中计算出来了一个像素输出颜色,渲染多个三角形时候最后像素颜色也可能完全不同。此阶段涉及到深度和模板缓冲区以及OpenGL颜色混合,细说起来又可以写一篇文章了。...下面我们就来看看相机数据流处理顶点着色器和片段着色器程序: ? ? 顶点着色器主要对顶点坐标进行变换,相机预览例子,我们引入了两个变换矩阵:uMVPMatrix和uTexMatrix。...glVertexAttribPointer函数参数非常多:第一个参数指定句柄;第二个参数指定顶点属性大小,每个坐标点包含x和y两个float值;第三个参数指定数据类型,这里是GL_FLOAT(GLSL...而对我们对摄像头数据进行处理后再显示到屏幕需求来说,我们不能将两个着色器程序都直接渲染到屏幕,第一个着色器程序渲染结果需要输出到一个中间FBO上,然后再切回屏幕对应0号FBO渲染第二个着色器程序。...我们例子,因为我们要暂存相机流处理着色器渲染结果,并作为灰度黑着色器程序输入,即要对此输出结果进行采样,所以我们必须要用FBO绑定纹理对象方式。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

另外,请确保Cleanup释放额外深度纹理。 ? 绘制了所有不透明几何图形之后,我们将仅复制一次附件,因此Render天空盒之后。这意味着深度纹理仅在渲染透明对象可用。 ?...无论如何,当着色器对其进行采样结果将是随机。它可能是空纹理,可能是旧副本,也可能是其他相机副本。不透明渲染阶段,着色器也可能过早采样深度纹理。...我们要做至少是确保无效样本也能得到正确结果。为此,我们CameraRender构造方法创建默认缺省纹理。...然后,我们可以让它分别复制两个纹理,然后重置渲染目标并执行一次缓冲区。 ? 4.2 采样缓存颜色 要采样相机颜色纹理,请将其添加到Fragment。...要测试此结果,请在UnlitPassFragment返回两个方向上具有较小偏移量(例如5%)缓冲区颜色。 ? ?

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OpenGL ES _ 着色器_纹理图像

学习是一件开心额事情 学习目标 理解纹理图像概念 掌握纹理采样器类型和作用 GLSL 如何使用纹理 纹理缓冲区 纹理图像 玩过游戏同学们,都知道游戏人物身上穿那个叫皮肤,专业点将那个就叫做纹理图像...GLSL 支持顶点和片段着色器使用纹理图像。 纹理采样器类型和作用 下面的这个表解释了每种采样器作用,不需要记忆,使用时,进行查阅即可!...举个例子: 我们对一个与Sampler 2D 变量tex 相关联二维纹理图像进行采样,并把采样结果和片段颜色进行组合,提供与纹理环境下使用GL_MODULATE 模式相同结果: uniform sampler2D...有个问题先说一下:尽管GLSL 使得数组可用,不管是着色器中使用静态初始值,还是作为值得集合呈现为uniform变量一个数组,在这两个情况下,都有可能出现超出可用大小限制数组.我们可能把这样一个值得表存储一个纹理图像...,然后,纹理操作纹理坐标来访问想要访问值。

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Shader 入门与实践

而片元是渲染管线一个中间阶段概念,它表示光栅化阶段生成每个图元所覆盖像素,另外还包含了一些额外信息,如深度值、法线、纹理坐标等)片元处理: 通过片元着色器计算一个片元最终颜色测试和混合阶段...:将上述方程改写成下面这种形式y^2 + x^2 - 4代入点坐标信息,我们可以很轻松判断这个点和圆位置信息,当>0,表示点在圆外,当=edge返回1否则返回0。...代码,我们就能通过iChannel0这个变量去访问。之后进行纹理采样,通过texture函数并传入uv坐标从纹理采样颜色。...然后,通过将 baseMask 除以平滑度(smoothness)并将结果限制 0 到 1 范围内,我们得到一个归一化值,找进行一次幂运算,这样做是为了控制遮罩强度。

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基础渲染系列(七)——阴影

逐步调试帧,你会看到此信息。你还可以看到阴影实际投射阴影对象之前出现。当然,这些错误只会在渲染帧出现。完成后,图像是正确。 ?...(细致渲染帧,包含奇怪阴影) 1.7 阴影质量 从灯光角度渲染场景,其方向与场景摄像机不匹配。因此,阴影贴图纹理像素与最终图像纹理像素不对齐。阴影贴图分辨率最终也会有所不同。...最终图像分辨率取决于显示设置。阴影图分辨率由阴影质量设置决定。 当阴影贴图纹理最终渲染成大于最终图像纹理,它们将变得非常明显。阴影边缘将被混合。使用硬阴影,这一点非常显眼。 ? ?...同样,一些不应该出现地方也会出现阴影。我们稍后再研究。 阴影越靠近场景相机,其纹理像素就越大。这是因为阴影贴图当前覆盖了场景摄像机可见整个区域。...不同质量设置也会产生不同结果。 1.9 抗锯齿 你是否质量设置启用了抗锯齿功能?如果有,那么你可能已经发现了阴影贴图另一个问题。它们没有与标准抗锯齿方法混合使用。 ? ?

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