火焰的例子我已发在 http://js.do/hightopo/fireball,其本质在绘制gl.POINTS的点类型时,通过在Fragment Shader在点区域内生成noise的噪声用于绘制多种颜色效果...《HT图形组件设计之道(四)》文中的例子我将在飞机的尾部叠加该火焰效果,由于考虑到自定义GLSL的复杂性,HT并未开放图元自定义GLSL的功能,我们将要采用的是在Graph3dView的上层再次叠加一个...,火焰的位置我们是这样实现的,将一个隐藏的node节点host到飞机的尾部,这样该节点会自定跟随飞机飞行过程的位置变化,绘制时火焰时我们通过Graph3dView#toViewPosition函数将node...千辛万苦终于让飞机飞出了我想要的效果(http://v.youku.com/v_show/id_XODYyMzU3MDg0.html),当然还有无数的细节可以完善,例如可以根据飞机离eye的距离动态改变...POINT点的大小,或改造GLSL实现烟雾的粒子系统效果等等,但元旦假期结束了我明天还要上班,其他可完善的地方留给读者去想象了。
第一步,用 measureText 的方法来计算出文字适当的尺寸和位置。...; // 10像素字体行高 lineHeight=7 magic offscreenCanvasCtx.font = `bold ${fSize}px Arial`; // 根据计算后的字体大小,在将文字摆放到适合的位置...,文字的坐标起始位置在左下方 const measureResize = offscreenCanvasCtx.measureText(textAll); // 文字起始位置在左下方 let left...同学们注意,我要开始变形了 [推眼镜] 。...减少 js 计算,避免堵塞进程,可以使用 web worker。当然咱们目前的计算完全用不上这个。 我这使用了 3000 个粒子,对比下使用离屏绘制前后的帧率。
作者:个推web前端开发工程师 梁神 一、背景 粒子特效是为模拟现实中的水、火、雾、气等效果由各种三维软件开发的制作模块,原理是将无数的单个粒子组合使其呈现出固定形态,借由控制器、脚本来控制其整体或单个的运动...three.js是用JavaScript编写的WebGL的第三方库,three.js提供了丰富的API帮助我们去实现3D动效,本文主要介绍如何使用three.js实现粒子过渡效果,以及基本的鼠标交互操作...添加鼠标操作事件实现角度控制 我们还可以添加鼠标操作事件实现角度控制,其中winX、winY分别为window的宽高的一半,当然具体的坐标位置可以根据自己的需求进行计算,具体的效果如下图所示。...减少粒子数量 随着粒子数量的增加,需要的计算每个粒子的位置和大小将会非常耗时,可能会造成动画卡顿或出现页面假死的情况,所以我们在建立模型时可尽量减少粒子的数量,能够有效提升性能。...四、总结 综上所述,实现粒子动效的关键在于计算、维护每个粒子的位置状态,而three.js提供了较为便利的方法,可以用于渲染整个粒子场景。
three.js是用JavaScript编写的WebGL的第三方库,three.js提供了丰富的API帮助我们去实现3D动效,本文主要介绍如何使用three.js实现粒子过渡效果,以及基本的鼠标交互操作...创建渲染场景scene** scene实际上相当于一个三维空间,用于承载和显示我们所定义的一切,包括相机、物体、灯光等。在实际开发时为了方便观察可添加一些辅助工具,比如网格、坐标轴等。...添加鼠标操作事件实现角度控制** 我们还可以添加鼠标操作事件实现角度控制,其中winX、winY分别为window的宽高的一半,当然具体的坐标位置可以根据自己的需求进行计算,具体的效果如下图所示。...减少粒子数量** 随着粒子数量的增加,需要的计算每个粒子的位置和大小将会非常耗时,可能会造成动画卡顿或出现页面假死的情况,所以我们在建立模型时可尽量减少粒子的数量,能够有效提升性能。...四、总结 综上所述,实现粒子动效的关键在于计算、维护每个粒子的位置状态,而three.js提供了较为便利的方法,可以用于渲染整个粒子场景。
顶点着色器和片元着色器,都是用 WebGL 标准中的 GLSL 语言编写的。这门语言其实就是 C 语言的变体,vec4 则是其内置的 4 维向量数据类型。...虽然这些例子只示范了 GLSL 的基本语法,但别忘了这可是编译到 GPU 上并行计算的代码,和单线程的 JS 有着云泥之别。...当然它目前也还有不够理想的地方,希望大家可以多反馈意见和建议。 现在,我们就能尝到滤镜链在可组合性上的甜头了。在依次应用了对比度、色相和晕影三个着色器后,渲染效果如下所示: ?...本节内容源自笔者在 现在作为前端入门,还有必要去学习高难度的 CSS 和 JS 特效吗?问题下的问答。阅读过这个回答的同学也可以跳过。...空间位置,是粒子的三维坐标,这很好理解 纹理位置,告诉 GPU 需要采样图像的哪个部分 粒子中心位置,相当于让四个顶点团结在一起的 ID,免得各自跑偏了 只要 50 行左右的 JS,我们就可以完成初始数据的计算
二、 GLSL部分 GLSL(GL Shading Language)是用来在OpenGL中着色的语言,GLSL语言在GPU上执行,PhiloGL也使用GLSL语言进行着色。...还有一些其他变量及其他常量和函数等,可以自行查阅,后续用到的时候也会再做相应介绍。 2.4 GLSL存放位置 GLSL可以直接以javascript代码块的方式给出,也可以以文件的方式给出。...文件方式 分别定义xxx.fs.glsl文件和xxx.vs.glsl文件,将2.1和2.2部分的内容放入其中即可。 以代码块方式和文件方式在调用上会有不同,后面会具体介绍。...3.2 PhiloGL PhiloGL是框架的顶级类,在其中定义了三维场景的所有模块,如摄像机、场景、GLSL加载、键盘鼠标响应事件等等。...原始位置在(0,0,0)点。 当场景和对象均设置好后,即可进行绘制。
Player粒子 玩家粒子则由鼠标控制,在上一节中我们已经简单介绍了游戏中的鼠标交互。...在经过反复尝试了多次后才实现这个效果。 首先想到要让尾巴长度固定,那么在每次render的时候,都在尾部渲染固定数量的粒子。那粒子的位置怎么判断呢?...在每次render的时候,我们往数组添加一个粒子,记录此时的Player坐标,当数组达到一定长度时,删除尾部粒子,添加新粒子。这样尾巴就记录了Player一个短时间内的各个时间点位置。...Skill粒子实际上可以看做是Enemy中的一种特殊粒子,具有和Enemy一样的运动规律。...Skill粒子具有不同的属性和颜色,实现起来也很简单。
将鼠标模式改为 Translate Mode(移动模式,T)后,鼠标在显示窗口内变为十字箭头 。T模式下,按住鼠标左键拖动为移动结构;右键和中键都为放缩功能。...2、恢复结构初始位置:主窗口中点Display\Reset View。或者在显示窗口内单击鼠标左键以激活窗口后,点击“=”键。...图4.21 设置三个 representations 及 GLSL 显示模式 如果要删除某一个rep,比如删除第二个rep,需要先选中它(选中后背景色变为浅绿色),再点击 Delete Rep,就删掉了...3)改变显示位置和内容(图4.28):主窗口中点击 Graphics→Lables→弹出 Lable 窗口→Properties 标签下选中要调整的 Lable→按住鼠标左键在 Offset 坐标系内移动来改变...图4.28 Lable 窗口改变 Lable 位置和内容 13、保存结构图: 以刚刚bpti.pdb 这个蛋白质结构文件为例,设置了三个 representations,添加并调整了Lable,得到了最终的蛋白质
,粒子是基于引力作用而运动的,初始距离较远的粒子在相互靠近的过程中速度是越来越快的,这就可能使得在连续的两帧计算中,两个粒子的包围盒都没有重叠,但实际上它们已经发生过碰撞了,而计算机仿真中就会因为逐帧动画的离散性而错过碰撞的画面...所以在针对粒子系统的碰撞检测时,除了包围盒以外,通常还会结合速度和加速度的数值和方向变化来进行综合判定。...3.2 使用matter.js 构建物理模型 matter.js的官方网站提供的示例代码如下,它可以帮助开发者熟悉基本概念和开发流程,你可以在【官方代码仓】中找到更多示例代码: var Engine =...这个示例中约束两端的平衡位置是重合在一起的,当玩家使用鼠标拖动小鸟图案附着点离开平衡位置后,就可以看到画面上渲染出的两点之间的弹簧约束,当用户松开鼠标后,弹簧就收缩,附着点就会回到初始位置,回弹的过程是一个类似于阻尼振动的过程...弹射是在玩家使用鼠标向画面左下方拖动并松开鼠标后发生的,我们可以依据小鸟附着点的位置进行弹射判定,当小鸟处于锚点右上侧并超过一定距离时,将其判定为可发射,发射的逻辑是生成一个新的小鸟附着点,将原约束中的
每个问题将对应不同的颜色,可以通过连接相关的单词和彩色的线条来回答问题。 几百个选项在网格中按字母顺序显示,给参与者多种可选的答案。...在这里,我们动手实现一个,并稍微拓展下,比如,可以是彩色线条: 实现思路: 在画布范围生成一定数量的粒子, 用线连接粒子, 让粒子保持在画布内移动。...2 封装成JS库 我希望封装成一个Net构造函数,调用的时候,通过传入canvas,以及一些参数配置,即可生成一个Net。...,两个方法移动每个粒子,并判断粒子的移动方向,更新完粒子的位置之后,再次调用drawPoints绘制出所有粒子。...调整后,再次试下: 可以达到下面的效果: 把线改粗点,换几个颜色试试 +鼠标的交互事件 相当于以鼠标位置的x,y坐标为圆心,固定或随机值为半径重新创建一个粒子,并且push进我们之前创建好的粒子群里
代码中将创建了一个 new Image() 实例,用于在 texture.image 之前预加载图像。...在 index.js 中添加一下代码。...map 方法是一种基于另一个特定范围提供值的方法,例如 map(0.5, 0, 1, -500, 500); 将返回 0,因为它是在 -500 和 500 之间的中间位置。...this.plane.position.y = Math.cos((this.plane.position.x / this.widthTotal) * Math.PI) * 75 - 75 只需根据位置在环境空间中将其移动...引入背景块 最后还需要在后台实现一些将在 x 和 y 轴上移动的块,以增强其深度效果: 为了达到这种效果,需要创建一个新的 Background 类,并在其内部通过更改 scale 来在一个带有随机大小和位置的
由于主流的 Shader 编程网站,如 ShaderToy, gl-transitions 都是基于 GLSL 开发 Shader ,加上 MSL 和 GLSL 语法上差别不大,后面系列文章将以 GLSL...iMouse:用于获取鼠标的位置和状态信息。它是一个包含四个分量的vec4类型变量,分别表示鼠标的坐标(x 和 y 分量)以及左右键的按下状态(z 和 w 分量)。...你可以在 ShaderToy 的片段着色器中使用 iMouse 来根据鼠标位置或点击状态进行交互操作。...以下是一个简单的示例: //使用鼠标位置来改变颜色 void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) { // 获取鼠标在屏幕上的归一化坐标...fragCoord / iResolution.xy; vec2 mousePos = iMouse.xy; float mouseClick = iMouse.w; // 在鼠标位置附近绘制一个圆形
鬼屋、墓碑和蝙蝠等万圣节元素填充背景。游戏徽标位于中心顶部的显著位置,两侧是生气、虎视眈眈的南瓜造型。底部中央有一个「Play」按钮,周围环绕着阴森恐怖的雾气。...完整代码可见:https://bestaiprompts.art/angry-pumpkins/sketch.js 作者在游戏中加入了很多细节,比如不同的粒子效果、不同种类的物体。...他使用了一些小技巧和 prompt,首先从简单的事情开始做起,比如「我能不能使用 matter.js 和 p5.js 创建一个愤怒的小鸟风格的游戏?...比如「现在我问你,你了解愤怒的小鸟游戏中玩家在屏幕上滑动手指来发射小鸟吗?把这种方式添加到要创建的游戏里,不过要改成用鼠标控制。」...再比如「把怪物设计成圆形」、「我想用粒子效果制作一个火炬,是否可以通过 p5.js 来实现?」如此种种,不断与 GPT-4 进行交互试验,最终有了现在的游戏效果。
WebGL可以理解为OpenGL在浏览器环境下的变种,保留了OpenGL ES的语义和规范,提供相对简洁的JavaScript API。绝大部分的shader可以实现WebGL和OpenGL的共用。...目前支持在JavaScript中引入强类型的主流框架有两种:TypeScript和Flow.js。TypeScript是JavaScript的强类型超集,Flow则更接近于一种类型注解或者注释工具。...比如将上述示例代码中的shader源码单独抽离为vertex.js如下: export default ` precision mediump float; attribute vec2 a_pos;...第一个问题很好解决,因为我们的目的是把glsl模块引入到js模块中并且作为字符串使用,所以Webpack要做的就是将glsl源码构建为字符串即可: { test: /\.glsl$/, loader...针对上文提到的TypeScript不识别glsl和json模块问题,我们在源码目录的@types文件夹中创建声明文件global.d.ts,内容如下: declare module '*.glsl';
今年(2014年),Scene Kit 变的更加强大,支持了粒子效果、物理引擎、脚本事件以及多通道分层渲染等多种技术,以及(也许对许多人来说最重要的)它被引入iOS,而苹果现在指的是把它当成“休闲游戏”...每个节点相对于其父节点具有位置,旋转和缩放,而父节点又相对于其父节点,一直向上,直到根节点。 假如要给一个节点确定一个位置,就必须将它挂载到节点树中的某个节点上。...处理用户输入 Scene Kit 与普通 Cocoa 或 Cocoa Touch 应用使用一样的机制来处理用户输入,如键盘事件、鼠标事件、触摸事件和手势识别,而主要区别在于 Scene Kit 中只有一个视图...Scene Kit 在不同入口点分别提供了对旋转矩阵、模型数据、样本贴图及渲染后输出的色值的访问。 比如,下面的 GLSL 代码被用在模型数据的入口点中,可以将模型对象上所有点沿 x 轴扭曲。...这是通过定义一个函数来创建一个旋转变换,并将其应用在模型的位置和法线上。同时,也自定义了一个 "uniform" 变量来决定对象该如何被扭曲。
简单的 Html 和 CSS 简单的写点基础样式,背景黑色,定义个canvas标签 <!...创建 canvas画布 在js中先获取标签,设置画布大小,采用resize监听页面的调整,及时的改变画布的大小 // 元素获取 const canvas = document.querySelector...获取鼠标点击位置 通过e.clientX和e.clientY来获取鼠标点击的位置,用于在后面实现在鼠标点击的位置,产生烟花 function clickSite(e) { // 获取当前鼠标的坐标...实现鼠标点击产生烟花的初级形态 我们一步一步来实现,这是实现烟花效果的第一步,通过在点击位置添加一个烟花雏形 ,这是一个单纯的静态,在后面我们慢慢的让它动起来 function drawFires()...,这样会形成向中间合拢的趋势,由于每个粒子都存放在数组当中,当粒子透明度小于0,从数组移除 8.
效果就更加震撼了,当然canvas实现也有一定的门槛,而且实际使用起来也略微麻烦(所有js实现的通病),这里尝试一下CSS的实现方式。 生成粒子 抛开js方案,还有HTML和CSS实现方式。...效果还是有的,主要就是多花点时间来调试,这里主要根据偏移量和扩展来决定粒子的位置和大小。...来控制原点的尺寸与位置,看着好像挺复杂,其实只要background-size和background-position与background-image位置一一对应就行了。....; background-size: 0% 0%; } 当然直接这样设置肯定是不理想,鼠标离开时会收缩回去,效果如下 ? 我们需要是鼠标离开时不收缩回去,如何实现呢?...很简单,把transition设置在:hover下就可以了,表示只有当鼠标经过时才有过渡,离开时没有 .button:hover::before{ background-position: 5% 44%
,而且实际使用起来也略微麻烦(所有js实现的通病),这里尝试一下CSS的实现方式。...生成粒子 抛开js方案,还有HTML和CSS实现方式。...;/*无限叠加*/ } 效果还是有的,主要就是多花点时间来调试,这里主要根据偏移量和扩展来决定粒子的位置和大小。...来控制原点的尺寸与位置,看着好像挺复杂,其实只要background-size和background-position与background-image位置一一对应就行了。...很简单,把transition设置在:hover下就可以了,表示只有当鼠标经过时才有过渡,离开时没有 .button:hover::before{ background-position: 5% 44%
文件后记得在 /script 下运行打包脚本重新打包。...$playground.hide(); } } 修改 js 文件后记得在 /script 下运行打包脚本重新打包。...//监听鼠标移动 this.playground.game_map....this.playground.height*0.01; //火球半径 let angle = Math.atan2(ty - this.y, tx - this.x); //计算当前位置相对鼠标点击坐标的方向角度...//打断当前的移动 this.vx = this.vy = 0; this.move_length = 0; //更改击退的位置和方向
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