Python默认的GUI开发模块是tkinter(在Python 3以前的版本中名为Tkinter),从这个名字就可以看出它是基于Tk的,Tk是一个工具包,最初是为Tcl设计的,后来被移植到很多其他的脚本语言中...基本上使用tkinter来开发GUI应用需要以下5个步骤: 导入tkinter模块中我们需要的东西。 创建一个顶层窗口对象并用它来承载整个GUI应用。 在顶层窗口对象上添加GUI组件。...需要说明的是,屏幕坐标系是将屏幕左上角设置为坐标原点(0, 0),向右是x轴的正向,向下是y轴的正向,在表示位置或者设置尺寸的时候,我们默认的单位都是像素。...为了制造出更多的小球,我们可以通过对鼠标事件的处理,在点击鼠标的位置创建颜色、大小和移动速度都随机的小球,当然要做到这一点,我们可以把之前学习到的面向对象的知识应用起来。...事实上,想了解更多的关于pygame的知识,最好的教程是pygame的官方网站,如果英语没毛病就可以赶紧去看看啦。
在游戏的显示过程中,如果不考虑透明度A的部分,所有颜色都是使用“三基色”来表达的,也就是红、绿、蓝,每个颜色分量可以的取值分为是0到255。0表示完全没有这个颜色,255表示这个颜色最强。...当然函数化的时候要考虑到变量作用域,避免增加不必要的麻烦。 ---- 常用绘图功能 我们介绍几个常用的绘图功能,然后就可以代入到上面的模板代码中来实验了。...:pygame.draw.line 画弧线:pygame.draw.arc 画矩形:pygame.draw.rect 正常情况下,pygame的显示是在一个窗口中显示的(也可以根据需要设置全屏),窗口可以设置一个标题来表示你当前做的工作...#使用直接操作图形缓存的方法在右下角画四个点 #这个功能比较底层,除非需要很专业的操作一般用不到 pixObj = pygame.PixelArray(screen) pixObj...关键点: 屏幕绘制部分,根据坐标值,绘制指定的图片。 在程序逻辑运算的部分,计算下一帧画面的时候,小地鼠和羽箭在屏幕上的新位置。以及地鼠的动画图片下次绘制采用哪一帧图片。
为此,首先使用 pygame 的 display.set_mode() 方法创建一个显示对象,并使用 pygame 的 image.load() 方法添加玩家的精灵。...600)) # 在窗口中添加标题 pygame.display.set_caption('Player Movement') # 添加玩家精灵 image = pygame.image.load(r'haiyong.png...False pygame.quit() quit() # 使用 key.get_pressed() 方法将按下的键存储在新变量中 key_pressed_is = pygame.key.get_pressed...# 在列表中添加玩家精灵 image = [pygame.image.load(r'haiyong.png'), pygame.image.load(r'haiyong2.png')] #...key.get_pressed() 方法将按下的键存储在新变量中 key_pressed_is = pygame.key.get_pressed() # 改变玩家坐标 if key_pressed_is
set_caption:设置Pygame程序的标题。函数set_caption主要用于游戏在窗口中运行(而不是以全屏模式运行)时,因为标题将用作窗口的标题。...在简单的游戏(如本项目)中,只需创建一个名为sprites或allsprites之类的Group,并将所有Sprite都添加到其中。...因此,在游戏Squish的第一个版本中,我们只创建重16吨的铅锤从天而降的动画。制作这个动画需要步骤如下。...(3)使用这幅图像创建自定义类Weight(Sprite的子类)的一个实例。将这个对象添加到RenderUpdates编组sprites中。(处理多个Sprite对象时,这样做很有帮助。)...(事件类型和键分别存储在事件对象的属性type和key中。诸如QUIT、KEYDOWN和K_ESCAPE等常量可从模块pygame.locals导入。)
set_caption:设置Pygame程序的标题。函数set_caption主要用于游戏在窗口中运行(而不是以全屏模式运行)时,因为标题将用作窗口的标题。...在简单的游戏(如本项目)中,只需创建一个名为sprites或allsprites之类的Group,并将所有Sprite都添加到其中。...因此,在游戏Squish的第一个版本中,我们只创建重16吨的铅锤从天而降的动画。...使用pygame.display.get_surface获取屏幕表面,使用方法fill以白色填充屏幕表面,再调用pygame.display.flip现实所做的修改。 2) 加载铅锤图像。...(事件类型和键分别存储在事件对象的属性type和key中。诸如QUIT、KEYDOWN和K_ESCAPE等常量可从模块pygame.locals导入。)
现在将其限制在屏幕中,避免飞出去。 只需要修改plane.py中的update方法,重构game_func.py中的check_events函数。...中的__init__方法中添加以下数据 # 子弹的设置 self.bullet_speed = 3 # 速度 self.bullet_width = 3 # 子弹的宽 self.bullet_height...类,此类可以将游戏中的元素进行编组,可以同时操作编组中的所有元素 将子弹存储到编组中 首先在plane_war.py中创建一个编组,用于存储所有有效的子弹,以便能够管理发射出去的子弹;这个编组是pygame.sprite.Group...追加到编组中 方法bullets.sprites返回一个列表,包含了编组中的所有精灵,遍历编组中的精灵,并通过draw_bullet()绘制到屏幕上 现在已经完成基本的射击功能了,虽然子弹到达屏幕顶端后消失了...,在settings.py中添加一行 # 限制子弹的数量 self.bullet_allowed = 5 在check_keydown_events函数体中增加一个判断即可 简化plane_war.py
v=T4IX36sP_0c 有兴趣也可以看看星露谷物语是如何一个人制作出该游戏的:B站搜索BV1zZ4y1q7Lv。 阅读本文前,最好了解PyGame基本概念。...Game类中定义了两个方法: __init__:初始化游戏,设置游戏屏幕大小、标题等。 run() :定义游戏的基本循环,包含退出事件检测和游戏更新。...v=rWtfClpWSb8&t=1s 游戏设置 settings.py 游戏的一些设置,比如游戏的屏幕尺寸,标题大小... from pygame.math import Vector2 # screen...写到这里就感受到这种文件结构的好处:如果我们想添加一个东西,只需要新建一个类,并且在Level里添加一下就好了。其它部分不需要改动。...在_init__中,添加计时器和选择的工具。计时器和use_tool动作绑定。
现在将其限制在屏幕中,避免飞出去。...方法bullets.sprites返回一个列表,包含了编组中的所有精灵,遍历编组中的精灵,并通过draw_bullet()绘制到屏幕上 效果图: 现在已经完成基本的射击功能了,虽然子弹到达屏幕顶端后消失了...sleep函数 最后在plane.py文件中添加center.plane方法,来实现居中 def center_plane(self): """让小飞机居中""" self.center...在plane_war.py中添加Button类的实例化,并将其作为参数传递给update_screen()以便可以在屏幕更新时显示按钮 ... from button import Button...为了超越自己,肯定会有一个最高得分系统,在GameStats类中的__init__方法中添加一行 # 最高得分 self.high_score = 0 现在来修改一下Scoreboard类以便显示最高分
实际创建的display会是系统支持的类型中与请求的尽可能一致的类型。...) 如果给定的参数没有显示模式可用,那么会返回一个空的列表,列表中的模式按照分辨率从大到小排列。...如果返回-1表示任何分辨率都可以用(这可能是因为指定的是窗口模式)。如果depth是0,SDL会自动选择当前或最好的颜色深度。...flags参数默认 是pygame.FULLSCREEN,你可以添加额外的选项。...画布的尺寸是100 x 100 ? 这里设置下窗口的标题 pygame.display.set_caption('标题内容!') ?
) os.chdir(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))) # 初始化pygame pygame.init() # 创建字体对象,用于在屏幕上显示调试信息...font = pygame.font.Font(None, 30) # 定义一个函数用于在屏幕上显示调试信息 def debug(info, y = 10, x = 10): # 获取当前显示的表面...pygame.draw.rect(display_surface, "Black", debug_rect) # 在屏幕上显示调试信息 display_surface.blit...(pygame.sprite.Sprite): # 初始化方法 def __init__(self, groups): # 调用父类的初始化方法 super...for row in layout: # 将每一行转换为列表,并添加到地形地图列表中 terrain_map.append(list(row
现在将其限制在屏幕中,避免飞出去。...追加到编组中 方法bullets.sprites返回一个列表,包含了编组中的所有精灵,遍历编组中的精灵,并通过draw_bullet()绘制到屏幕上 效果图: 现在已经完成基本的射击功能了,虽然子弹到达屏幕顶端后消失了...模块的sleep函数 最后在plane.py文件中添加center.plane方法,来实现居中 def center_plane(self): """让小飞机居中""" self.center...在plane_war.py中添加Button类的实例化,并将其作为参数传递给update_screen()以便可以在屏幕更新时显示按钮 ... from button import Button...为了超越自己,肯定会有一个最高得分系统,在GameStats类中的__init__方法中添加一行 # 最高得分 self.high_score = 0 现在来修改一下Scoreboard类以便显示最高分
下载好使用的素材。 技术实现 初始化 pygame 首先要初始化 pygame ,之后设定一些基本的要点,比如窗口大小(尽量避免魔法数字),窗口标题以及背景图像。...先定义飞机子弹类,基本和定义 player 一样,获得图片,裁剪图片,设置图片初始位置,在屏幕上显示图片 运行结果 下一步就是让飞机的子弹跟随飞机。我们需要在 Player 类里面添加方法。...这样我们的子弹就会跟随飞机出现。 下一步就是让子弹在屏幕上移动。 创建移动的方法。 player 的飞机就算基本绘制好了 绘制敌机 下一步就是绘制敌机。敌机是从屏幕上方移动到屏幕下方。...pygame 在处理背景音乐的时候都在 pygame.mixer 方法中。其中播放音乐的play中的参数,第一个为播放几次,-1 为循环播放,后面的浮点表示 从第几秒开始播放。...同样的先绘制等级。 基本到这里算是写了一个相对完整的游戏。
在 pygame 这个工具箱中,有一个工具叫做 display,这个 display 工具有很多功能,我们需要使用 set_mode 这个功能就可以创建出一个窗口了,或者说使用 display 中的 set_mode...在这里可以把创建的这个图片赋值给一个变量,那么这个变量就是创建的屏幕,我们可以通过这个变量去控制创建的这个屏幕。...小C:添加标题很简单,在 display 这个中有一个叫做 set_caption 的方法用于设置标题,我们使用这个方法传入标题字符串就可以了。...小C:我们需要给这个窗口添加小图标还需要先装在图片,在 pygame 中 image 对象有一个方法叫做 load 可以装载图片,使用 load 后我们可以将加载的图片赋值到一个变量,这个变量就等于了装载的图片...小C:使用 display 工具中的 set_icon 方法,把这个图片设置为当前游戏的图标就可以了,是不是非常简单。
:pygame.image load(path):将指定路径的图片,添加到内存中 渲染图片 窗口对象.blit(img, (x, y)):添加一个图片到游戏窗口的某个位置 窗口对象.update...():将添加到游戏窗口的对象,渲染到界面上展示 游戏资源位置对象:pygame.Rect(left, top, width, height) 2D游戏中,所有的游戏资源都有四个具体的数据表示它在屏幕中的展示...~每个图片都是一个精灵对象~ 精灵组对象[添加精灵]->更新->渲染->将组中的所有精灵,全部渲染到窗口中!...游戏背景:也是游戏资源的一种,所以让 背景 继承游戏精灵类型 游戏背景类型中,初始化方法定义背景的图片信息,重写update()方法完成自定义运动 windows中pygame的安装 pip install...正常游戏处理过程中,要求画面刷新帧在50+以上! 个人PC屏幕刷新60~ pygame怎么控制游戏的刷新帧 默认情况,没有控制:循环游戏场景会短时间以最大的速度循环!
常用方法 ---- pygame.sprite 模块包含很多的类以及一些方法。...常使用的有: 1.精灵类 pygame.sprite.Sprite() 单个游戏对象类 pygame.sprite.Group() 多个游戏对象类 2.两个精灵碰撞检测方法 pygame.sprite.collide_rect...创建精灵对象 ---- 比如以非面向对象的方式创建一个圣诞帽游戏角色和糖果角色: 圣诞帽精灵 # 利用精灵类生成一个hat对象 hat = pygame.sprite.Sprite() # 给hat对象添加一个...hat.rect = hat.image.get_rect() # 渲染 hat到屏幕上 screen.blit(hat.image, hat.rect) 糖果精灵 # 利用精灵类生成一个candy对象...('candy.png') # 给candy对象添加一个rect属性,同时赋值为一个rect元组 candy.rect = candy.image.get_rect() # 渲染 candy 到屏幕上
那么本文就来通过万能python来跳转一下现象级游戏的开发过程,在本教程中,通过一步步使用Python编程语言来实现这个经典游戏,通过这个项目,可以学习到如何运用Python的游戏开发库和基本编程概念,...进入正题 在进行完上面的准备工作之后,就开始进入本文的正题,开始从零到一实现Flappy Bird游戏。具体的实现步骤如下所示。 1、创建游戏窗口 首先,我们需要创建一个游戏窗口来显示游戏画面。...使用Pygame库提供的函数,我们可以轻松地创建一个窗口,并设置其大小和标题。...,将它们保存在项目文件夹中,然后通过使用Pygame库提供的函数,可以加载这些资源到游戏中。...() # 退出游戏 pygame.quit() 4、添加游戏逻辑 为了让游戏变得有趣,需要添加一些游戏逻辑,比如让小鸟能够上下飞行,并且在与管道碰撞时游戏结束,可以使用变量来跟踪小鸟的位置和速度,并使用条件语句来检测碰撞
安装pygame包,把安装好的包copy一份到pycharm工程目录下,不然找不到pygame包 ?...= self.screen_rect.bottom #图像底边,在屏幕底边 self.center = float(self.rect.centerx) #图像x中心坐标转成浮点型...2.创建一个程序,显示一个空屏幕。在事件循环中,每当检测到 pygame.KEYDOWN 事件时都打印属性event.key。...#设置标题 while True: screen.fill((255, 255, 255)) # 屏幕填充背景色 pygame.display.flip()...添加子弹模块后的代码 settings.py class Settings(): def __init__(self): self.screen_width = 1200
它具有高度的可移植性,几乎可以在所有平台和操作系统上运行. Pygame 在优秀的 SDL 库之上添加了功能. 这使我们可以使用 python 语言创建功能齐全的游戏和多媒体程序....操作声音数据 pygame.sprite 操作移动图像 pygame.surface 管理图像和屏幕 开发第一个 Pygame 程序 步骤: 初始化-> 生成主屏幕 -> 设置标题 -> 刷新屏幕...# 刷新屏幕 pygame.display.update() 注意: set_mode 函数:会返回一个 Surface 对象,代表了在桌面上出现的那个窗口 在 3 个参数中,第 1 个参数为元组...一旦创建了一个 font 对象,就可以通过如下代码使用 render 方法来写字,并且可以显 示到屏幕中....在我们原有坐标系的基础上添加偏移量,再重新绘制,依次一张一张的循环绘制下去, 就会得到我们想要的物体移动的效果 Pygame 实现动画主要用到的方法如下表所示 方法名 说明 pygame.image.load
,名叫 set_mode,我们在 set_mode 中传入这个屏幕的宽高,并且使用括号括起来宽高就可以创建出一个屏幕了,其中 600 是宽 800 是高;之后创建了屏幕后将这个屏幕给予一个变量,之后就可以通过这个变量对这个屏幕进行操作...的功能之一,也就是可以在屏幕中画出我们加载的图片;blit 的第一个参数是图片参数,第二个参数是整个屏幕的 x 和 y 坐标,也就是从哪里开始画;x 越大越靠右,y 越大越靠下。...我们可以看到在 for 循环事件遍历中,使用 if event.type==pygame.KEYDOWN: 检测用户是否按下键,随后我们通过这个事件传入到 keydown_envent 方法中做处理,判断用户按下的是否是右键...小C:我们接着看代码吧,我们设置空格键就是子弹发射按键,这个时候我们在事件方法中添加空格事件的响应,然后绘制出一个子弹就可以了。...() 小C:我们在响应按键的方法中添加了响应空格的处理,我们将记录当前主角所在的目标位置 bullet_pos=[hero_pos[0],hero_pos[1]+10],然后做为返回值返回,返回之后判断
以前的文章有: 学习如何用Python编写一个简单的骰子游戏 使用Pygame模块用Python构建游戏框架 如何将玩家添加到Python游戏中 使用Pygame移动游戏角色 没有坏人,英雄是什么?...你只有8到12种不同的积木,你在屏幕上把它们排成一行来创造地面,漂浮平台,以及你的游戏所需要的任何东西。...你所学到的适用于Pygame,除了在Pygame中,游戏世界的坐标位于屏幕的左上角而不是中间,这可能是你在几何类中习惯的。 x轴在最左边的0处开始,无限地向右边扩展。...例如,在Krita中,单击图像菜单并选择属性。您可以在“属性”窗口的顶部找到维度。 或者,可以创建一个简单的Python脚本来告诉您图像的尺寸。打开新的文本文件并在其中键入以下代码: #!...它还需要平台的宽度和高度,因此Pygame知道地面在每个方向延伸的距离。函数使用类在屏幕上生成一个对象,然后将该对象添加到平台地面清单组中。 这个函数本质上是相同的,只是有更多的平台可以列出。
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