在r84中翻转THREE.Sprite的最好方法是通过设置sprite的scale属性来实现。具体步骤如下:
这种方法简单且高效,适用于r84版本的Three.js。如果你需要更多关于THREE.Sprite的详细信息,可以参考腾讯云的Three.js文档:Three.js文档。
请注意,本回答不涉及任何特定的云计算品牌商,仅提供了关于Three.js中翻转THREE.Sprite的最佳实践方法。
今天我们使用前面将的精灵模型来模拟一个下雪的场景 使用精灵模型实现下雪场景的核心思路 一.利用for循环随机生成雪花,生成的雪花位置随机 二.雪花下落动画,定义一个函数,让其y坐标递减,判断当y坐标值小于0时,重新将其设置为800 三.利用requestAnimationFrame循环执行上面的函数 实现代码如下: 1.新建文件夹,命名为snow,在该文件夹下新建一个images文件夹用于存放雪花图片 2.在根目录新建index.html文件和index.js文件 3.在index.html文件中引入threejs和index.js,并新建一个id为webgl的div
事情是这样的,前几天我接到一个外包工头的新需求,某品牌要搭建一个在线VR展厅,用户可以在手机上通过陀螺仪或者拖动来360度全景参观展厅,这个VR展厅里会有一些信息点,点击之后可以呈现更多信息(视频,图文等)...
用6个面组成的立方体作为场景图,发现会出现变形的现象,css3DRenderer 不会变形,但是不方便增加文字,最后采用scene的背景作为场景,背景是用cubeTextureLoader()加载的。
近期ChatGPT很火,作为前端er,我思考与尝试了让它帮忙写代码、帮助我解析与研究某些国内资料较少的技术、优化代码、解释代码、优化简历——都非常棒,就是很可惜GPT的图片能力还一般,如果什么时候它可以解析图片了,或许图片生成代码就不远了。
首先我们先看看如何告诉模拟器或真机,这个ROM是个纯GB卡还是GBC卡。查了一下文档需要在ROM的0x143这个地址修改为0x80。gbdk的修改方法是在链接目标文件到gbROM的时候增加参数-Wl-yp0x143=0x80,至于到我们的项目上需要修改Makefile文件。看一下修改后的文件内容
上节课聊到了精灵的反向问题,GB因为卡带容量的限制不可能每个方向都单独制作,一般ACT类游戏只需要一个侧面,另一个方向是通过瓦块的镜像的来实现的。我们使用的gbdk类库提供了一个`set_sprite_prop`方法,看文档该方法会接收一个8位的值,其中第5位为1时对应的精灵会做水平翻转。我们来看一下例子。
http://www.pygame.org/docs/tut/chimp/ChimpLineByLine.html
在线地址: https://yjmyzz.github.io/babylon_js_study/day09/01.html
1.介绍:TexturePacker 是一款把若干张资源图片拼接为一张大图的工具。 2.特点: - 1.提高载入速度 把小图拼接成一张大图,一次载入,减少IO,提高速度 - 2. 减少内存 OpenGL ES 纹理的宽高都是需要2次幂数,在加入内存后,使用TexturePacker 打包后,它会变成一张512*512的纹理,进而减少了内存的使用。 - 3. 加快渲染速度 OpenGl ES 渲染图片,是需要使用glDrawaArray ,一张纹理调用一次,将所有纹理使用TexturePacker打包后,会减少glDrawArray的使用,进而加快渲染速度。
基础的动作是对节点整体进行移动,变形等操作,网格特效的原理是将节点分割成多个尺寸相同的网格,根据改变每个网格块的属性使整体节点产生3D的效果。
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大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 UGUI 图片将其他颜色去除,显示灰色图片
Sprite bar_up = new Sprite(400, 0, RegionRes.getRegion(Res.BAR_UP), getVertexBufferObjectManager());
在PyGame中,精灵类(Sprite) 是一个常用的类。精灵类有以下好处/用处:
最近我们有几个H5小游戏的需求,一个是人物换装,一个是红包雨,我们都是用pixijs来做的
今天,我们使用Python以及强大的第三方库来实现一个简单的坦克大战游戏。【文中代码点击阅读原文下载,可直接运行】
Pygame被设计用来写游戏的python模块集合,基于SDL库开发。使用python可以导入pygame来开发具有全部特性的游戏和多媒体软件,Pygame是极度轻便的并且可以运行在几乎所有的平台和操作系统上。
如上图,左侧是默认的检测模式:基于矩形的检测(这也是性能最好的模式), 右侧是基于圆形的检测(性能略差于矩形检测)。
主要是decodeFromInputStream方法,读取解析来自URL的svga文件,并缓存成本地文件
做过前端的兄弟应该都知道css sprite(也称css精灵),这是一种常用的减少http请求次数的优化手段。把很多小图拼成一张大图,只加载1次,然后用css定位到不区的区域,从而展示不同的图片。游戏中也是类似的道理,如下图:
上一节学习如何利用spritesheet加载图片,但是player仍然是一张静态的图片,比较枯燥,我们要让它动起来!
2018-10-22 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
CUBEMX 可视化初始化配置,结合 HAL 库,给我们开发带来了很多便利,但 HAL 库封装的延时函数目前仅支持 ms 级别的延时,日常很多情况下会用到 us 延时,特别是一些传感器的数据读取过程,对时序要求比较严格,us 延时必不可少,基于此项需求,此次给大家介绍 3 种 uS 延时的实现方式,方法同样适用标准库,不足之处,还请大佬指出。
有点像“水果忍者”划过屏幕时的动画,在每次按住鼠标左键不放然后拖动鼠标并释放,会出现动画。动画我参考别人的代码,然后在显示特效的时候使用了不同的颜色。
安装nodejs -> 全局安装gulp -> 项目安装gulp以及gulp插件 -> 配置gulpfile.js -> 运行任务 1、去nodejs官网安装nodejs 2、打开命令行,OSX是终端,windows是命令提示符(window + r 输入cmd回车) 3、使用npm(nodejs的包管理器),或选装cnpm执行npm install cnpm -g --registry=https://registry.npm.taobao.org 4、全局安装gulp:(c)npm install gu
在 OpenXML 的 PPT 元素,形状的翻转与旋转是有逻辑关系,本文来和大家聊聊形状的翻转和形状的旋转的关系
为了让jsb也能顺利跑起滤镜效果,在手机侧折腾了2天,因为每次在真机上运行总要耗那么半分钟,而且偶尔还遇到apk文件无法删除导致运行失败的情况。 这个调试起来,实在让人烦躁加沮丧。 还好,测试上百轮,翻jsb代码+各种猜测实验之后,终于顺利的把前3个系列的例子都通通在Android上跑起来了,也算是把兼容问题调通了。 如下图所示,右上角的小图是多纹理效果,通过扩展cc.Node自行控制绘制顶点实现的;下方的两个小图是普通的cc.Sprite,对其加入了shaderProgram 总结一下,这里有几个坑:
一、直接将byteArray转为bitmap通过loader(flash.display.Loader)显示在舞台上;
省去了很多东西,但总体大概就这么个样子。手柄是输入设备,电视为输出设备,CPU 为处理器,PPU 为图形处理器,卡带可以看作是存储的一部分
题目背景 这是一道经典的Splay模板题——文艺平衡树。 题目描述 您需要写一种数据结构(可参考题目标题),来维护一个有序数列,其中需要提供以下操作:翻转一个区间,例如原有序序列是5 4 3 2 1,翻转区间是[2,4]的话,结果是5 2 3 4 1 输入输出格式 输入格式: 第一行为n,m n表示初始序列有n个数,这个序列依次是(1,2, \cdots n-1,n)(1,2,⋯n−1,n) m表示翻转操作次数 接下来m行每行两个数 [l,r][l,r] 数据保证 1 \leq l \leq r \leq
不知道大家有没有注意到谷歌今天官网上的logo,刚开始一看还以为是gif,在仔细一看,发现并非如此,原来是使用CSS Sprite技术,利用一个初始图片和一张画满各个动作的拼接图片,从而实现了动画效果。
网上下载了腾全民飞机大战的贴图,把原来的贴图改头换面了一下,其中的P图修改过程历尽艰辛啊,兼职了美工……
hh 题目描述 您需要写一种数据结构(可参考题目标题),来维护一个有序数列,其中需要提供以下操作:翻转一个区间,例如原有序序列是5 4 3 2 1,翻转区间是[2,4]的话,结果是5 2 3 4 1 输入输出格式 输入格式: 第一行为n,m n表示初始序列有n个数,这个序列依次是(1,2……n-1,n) m表示翻转操作次数 接下来m行每行两个数[l,r] 数据保证 1<=l<=r<=n 输出格式: 输出一行n个数字,表示原始序列经过m次变换后的结果 输入输出样例 输入样例#1: 5 3 1 3 1 3
本文实例为大家分享了python实现坦克大战的具体代码,供大家参考,具体内容如下 本游戏制作代码量较大 具体代码与图片声源可以在我的GitHub中下载 github地址 下面来看看然后利用python做一个坦克大战游戏 创建子弹类 import pygame class Bullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.bullet_up = pygame.
通过 PIXI 中的 Application 对象初始化一个宽600、高1000、白色背景的容器,并通过appendChild添加到当前组件的模板中:
为了减少游戏资源,游戏中免不了会使用一些shader,下面是一个将图片变灰shader,以此来看看如何在cocos creator中使用和管理shader。
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本游戏主要分为两个对象,分别是我方坦克和敌方坦克。用户可以通过控制我方的坦克来摧毁敌方的坦克保护自己的“家”,把所有的敌方坦克消灭完达到胜利。敌方的坦克在初始的时候是默认 5 个的(这可以自己设置),当然,如果我方坦克被敌方坦克的子弹打中,游戏结束。从面向对象分析该项目有以下类组成:
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css sprite (css 雪碧)又叫css精灵,是一种图片拼合技术。多用在图标上,把几个图标拼成一个图片,页面加载的时候只需要load拼好的图片,然后使用background-position配合width、height来显示不同的图标。这样做可以减少页面请求数。但是,想想把一个个图标从psd上扣下来,合到一个图上,然后还要慢慢算background-position,这也真是醉了,而且后期如果改了图标,又要重新拼一次,拼完再算一次background-position,真是坑大了。 对于这种耗时的体
大家好,我是麦芽的香气,一个喜欢解决产品来解决需求的开发者。4年Cocos Creator小游戏、教育App开发,今天给大家分享一些我在工作中积累的小经验Demo。
本系列博客介绍以python+pygame库进行小游戏的开发。有写的不对之处还望各位海涵。
在cocos creator 中找到精灵默认使用的材质ui-sprite-material.mtl,将材质拷贝出来放在自己的资源文件夹下(必须拷贝出来,不然无法修改)。将上面代码保存为gradient.effect,名字按照自己的想法来。最后修改下面4个地方即可
这次还是用python的pygame库来做的游戏。关于这个库的内容,读者可以上网了解一下。本文只讲解用到的知识。代码参考自网上,自己也做了一点代码简化。尽量把最核心的方面用最简单的方式呈现给大家,让大家尽快掌握这个游戏的框架。至于那些华丽的功能,大家在弄懂了核心知识以后,再去添加也是非常easy的。
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